Képzeld el, hogy az életed egy álom! Nem valóság. Amit csinálsz, értelmetlen, mint ahogy a puszta létezésed is. Csak ismétled önmagad újra és újra, arra várva, hogy egy nap talán változik mindez – de nem fog. Sőt tévedtem: nem is vársz erre, hiszen fogalmad sincs róla, hogy amit életnek nevezel, egy örök körforgás. Csak abban az esetben térhetsz le az ismert ösvényről, ha minden, amit ismersz és szeretsz, összeomlik körülötted. Erős fantázia, nemde? A Prey ezzel a pesszimista felütéssel nyit, hogy aztán egy 30 órás űrsétára invitáljon az emberi psziché legmélyére. Amikor pedig véget ér a játék, csak meredsz bután a képernyőre, és az jár a fejedben: vajon a valóság is csak egy rossz álom a sok közül?

Kennedy meg sem halt

1964-et írunk, amikor az ellene szervezett sikertelen merénylet után John Fitzgerald Kennedy, amerikai elnök utasítást ad egy tudományos munkát folytató űrállomás megépítésére. A Talos-1-nek keresztelt hatalmas építmény az elkövetkezendő évtizedekben a modern technika csillagközi fellegvárává válik, ahol csak a legjobbak legjobbjai teljesíthetnek szolgálatot. 2035-re a TranStar nevű megavállalat uralja a Talost: a cég igazgatótanácsának prominens tagjai (a Yu család) nemcsak a Talos titokzatos projektjeit felügyelik, de gyermekeik azok, akik vezetik a földi gondolkodással felfoghatatlan kutatásokat.

Bár ez szigorúan titkos, de az emberiség még a ’60-as években összetalálkozott egy idegen fajjal. A Typhonnak nevezett lények azonban nem békés szándékkal jöttek, sőt tulajdonképpen azt sem tudjuk, van-e valamilyen intelligencia mögöttük. A fekete füstként gomolygó idegenek bárminek az alakját fel tudják venni, ezenfelül pedig az emberi elme, az idő és a tér manipulálása sem áll távol tőlük. Mihez kezdjen az ember egyszeri tudós gyermeke, amikor ilyen veszedelmes életforma akad az útjába? Hát persze, hogy kísérletezni kezd vele, hisz nincs olyan 21. századi játékhős, aki ne változna szívesen bögrévé vagy székké a szabadidejében.

Nem, nem ment el az eszem, egyszerűen csak arra utaltam, hogy a kutatások eredményeként az emberi átalakulás is elérhetővé válik. A Talos-1 tudósai elkezdik felturbózni a génjeiket, egyre erősebbé, istenszerűbbé válnak, a cél pedig a halhatatlanság elérése. Igen ám, de beüt a krach, a Typhon elszabadul, az állomás pedig majdnem romba dől. A kevés túlélő képtelen segítséget hívni, a földiek pedig jobban járnak, ha az idegenek sosem jutnak el a bolygóra. Egyetlen ember áll az apokalipszis útjában: Dr. Morgan Yu, az kutatásokért felelős egyik vezető tudós, akinek van mit jóvátennie.

Bögre leszel és asztalláb

Ennyi a történetből elég is lesz – mondhatnám, hogy már a fenti bevezetővel is erősen spoileres terepre tévedtem, de úgy éreztem, muszáj kicsit közelebb hozni a Prey világát, mert egyrészt roppant hangulatos univerzumról van szó, ami minden sci-fi rajongónak tetszeni fog, másrészt pedig ahhoz, hogy megértsük a Prey játékmenetét, szükséges ennyi alapozás. Az Arkane alkotása ugyanis nem mindennapi játék, már a műfaji meghatározásával is bajban van az egyszeri gamer. Azt hihetnénk, hogy a 2006-os Preyhez hasonlóan FPS-t kapunk, még a képek is ezt sugallják, de ennél nagyobbat nem is tévedhetnénk, ez a program ugyanis inkább akció-RPG, ami itt-ott shooterként is játszható.

Emberünket, Morgant belső nézetből irányíthatjuk, fegyvereinek többsége pedig valóban távolsági eszköz, úgymint a pisztoly, shotgun vagy épp a Q-Beam nevű sci-fi sugárvető. Ugyanakkor a lövöldözés a Talos-1 kihalt folyosóin egyenlő az öngyilkossággal: a Typhont képviselő szörnyek életereje a fejük fölött piroslik, egy-egy 9 mm-es lövedék pedig aligha hatja meg őket. Fontos tehát a környezet lehetőségeinek kiaknázása, a lopakodás, a gondolkodás és úgy általában a „többet ésszel, mint erővel” felfogás.

Fejlődni isteni dolog

Mi kell még a gondolkodáson túl egy jó kis RPG-hez? Természetesen fejlődés: Morganék köszönik, remekül szórakoztak a Typhon-genetikával, így egy hatágú fejlődési fa megannyi aktív képessége várja, hogy hősünk magába injektálja őket. Ennek módja, hogy a pályákon fellelhető vagy legyártható Neuromodokat használjuk fel – a Preyben ezek jelképezik a skillpontokat, tapasztalati pontok pedig nincsenek.

A hatágú fa első három ágazata a technológiáké, azaz a tudományt, a mérnöki szakértelmet és a személyes biztonságot helyezik előtérbe. Ezeken az ágakon növelhető az életerőcsomagok hatásfoka, a fegyverek sebzésének mértéke, a kritikus sebzés esélye, vagy akár Morgan szakértelme, hogy képes legyen meghackelni a Talos számítógépeit, illetve megjavítani a néha életmentő drónokat, turreteket. A második három a Typhontól szerzett szupererőket vonultatja fel: telekinézis, átalakulás (bögre, BÖGRE, nem tudom eléggé hangsúlyozni, hogy bögre is lehetsz a Preyben!), energialöket – felsorolni is sokáig tartana, lényeg a lényeg, ezek a képességek emberfeletti szuperlényt faragnak Dr. Yuból. És akkor még nem beszéltünk a chipseteknek nevezett passzív képességekről, amelyek szintén széles tárházát kínálják a jó doktor testreszabhatóságának. A fejlesztés teljesen kötetlen, sőt még csak nem is kötelező: a Prey végigjátszható szupererők nélkül is, az egész csak pályaismeret és rátermettség kérdése.

Mindehhez jön a Talos-1 hatalmas, egybe nyitott világa, ami keresztül-kasul bejárható (lásd a cikk középső két oldalán található térképet!), a felvett küldetések pedig sok esetben szabadon választott sorrendben állnak rendelkezésre. Már ezek felvétele sem mindennapos: előfordul, hogy valaki adja a questet, de sokkal gyakoribb, hogy egy talált tárgy, elolvasott e-mail vagy meghallgatott hangfájl indít minket kalandos utunkra. És onnantól szabad a gazda, csakis rajtunk áll, hogyan oldjuk meg az adott feladatot. Be kell jutnunk valahová? Feltörhetjük a zárat, bemászhatunk a szellőzőn, vagy megkereshetjük az egyik őr holttestét, nála biztosan lesz belépőkártya. Bosszút kell állnunk valakin? Oké, simán megtehetjük, vagy akár a természetre is rábízhatjuk a dolgot, ezzel védve kezünket a mocsoktól. Ne is fáradjatok vele, hogy mindet teljesítsétek! A Preyt eleve úgy tervezték, hogy többször is nekifusson az ember, ezért gyakoriak az egymást ütő küldetések, amelyeknek egyébként szerepük lesz a végjátékban. Mi több, befejezésből is három fő- és több alverzió érhető el annak függvényében, milyen döntéseket hozunk a kaland során – ideértve a fő- és mellékküldetéseket.

System Shock 3

Nagy, szabadon bejárható űrállomás, mindenfelé lófráló, idegen erők által megszállt emberek és gépek, rejtélyes sztori… lám-lám, csak nem a System Shock-sorozat köszön vissza megújult formában? Az igazság az, hogy az Arkane le sem tagadhatná, hogy a Looking Glass Studios legendás játéka, valamint annak szellemi folytatása, a BioShock komoly hatással volt a Preyre. Az eddig felsorolt jellemzőktől azonban még nem lesz RPG egy játék. Ahhoz az kell, hogy úgy játszhassuk az adott programot, ahogyan mi akarjuk – és ez az a pont a Preyben, ami kiválóra csiszolja az egyébként is ígéretes alapokat.

Ott van mindjárt a harc, ami azon túl, hogy kihívást jelent, gyakorta elkerülhető, illetve alternatív megoldásokkal helyettesíthető. A Typhon furcsa, anyagtalan fekete füstből álló lényeket vonultat fel, amik ennél fogva nehezen sebezhetőek. Nyílt konfrontáció esetén vagy a közelharcra fókuszálunk, és az alapfegyver csőkulccsal adunk bele apait-anyait, vagy lövöldözünk, esetleg a képességeinkre hagyatkozunk. Akárhogy is döntsünk, szinte biztos, hogy egy fegyvert bevetünk: ez az úgynevezett GLOO Cannon, ami purhabhoz hasonló, gyorsan száradó trutymót lövell ki magából. Az ellenfelekre ez úgy hat, hogy sóbálvánnyá dermednek tőle; ilyenkor szabad a gazda, lehet őket ütni-lőni. Igen ám, de akár arra is használható ez a különleges anyag, hogy lépcsőt formálva belőle olyan helyeket érjünk el, ahová egyébként lehetetlen volna eljutni, vagy ha mégis lenne rá mód, az rengeteg energiánkba és időnkbe kerülne. Sőt ezzel a módszerrel át is sétálhatunk ellenfeleink feje felett, kikerülve így a felesleges acsarkodást.

Az egy dolog, hogy a Taloson szinte mindenhová többféle módon juthatunk el, a legkézenfekvőbb irányon túl pedig érdemes lopakodásra alkalmas zegzugok után kutatni. Ezenfelül viszont akár azt is megtehetjük, hogy a képességek használatával idézünk magunk mellé egy idegen harcostársat, átváltozunk lövegtoronnyá, valamilyen nehéz dolgot vágunk ellenfeleinkhez, vagy a Taloson megtalálható védelmi berendezések aktiválásával szúrunk ki a Typhon erőkkel. Az opciók tárháza nem végtelen, de van annyira széles, hogy az első pár órában még csak kapkodjuk a fejünket a sok lehetőség láttán. És bár ez aggasztó lehetne, hisz sok játék ott rontja el, hogy egyszerre zúdul rá a játékosra a számtalan opció, az Arkane fejlesztői ésszel játszanak, és fokozatosan tanítják be a játékosnak a Prey játékmenetét. Észre sem veszed, és máris roppant kényelmesen váltogatsz az egyébként mélyen strukturált menük között. Csata közepén hívod le a tárgylistát, hogy némi élelmiszer elfogyasztásával javíts az esélyeiden, vagy a korábban még pánikot keltő idegen neszekre profi mód reagálva azonnal fedezéket keresel, hogy egy anyagbontó gránáttal a kezedben készülj az elkerülhetetlenre.

Lőszert és gránátot egyébként nemcsak találni lehet, hanem gyártani is. És bár a legtöbb játékban hülyét kapok az erőltetett kraftolástól, a Prey ezt az akadályt is hiba nélkül veszi. A számtalan begyűjtött szemetet bedarálhatjuk, alapanyagaira bonthatjuk, majd az így kapott masszából mindenféle hasznos holmit készíthetünk. Szemetet mondtam? Az is egy lehetőség, de akár a fegyvereket, egyéb kütyüket is lebonthatjuk, a gyártott cuccokkal pedig szintén kedvünk szerint rendelkezünk. Amennyiben hozzám hasonlóan harcost faragtok Morganből, úgy főként muníciót és gyógyszereket fogtok nyomtatni, na meg fegyverfejlesztő készleteket, mert bizony olyan is van. Aki azonban a lassabb, megfontoltabb játék híve, az neuromodokat és a pszi-erőket visszatöltő italokat fog készíteni. Csak ismételni tudom magam: lehetőség lehetőség hátán!

De nemcsak a játékmenet engedi el a kezünket, hanem a környezet is teljesen interaktív. Minden mozdítható, zúzható, így például azt is megtehetjük, hogy betörünk egy ablakot, és egy játék-íjpuskával bekapcsoljuk a zárt szobában lévő terminált – egyszerűen annyira sokféle módon játszhatunk, hogy azt megszokni is nehéz, mi több, a józan paraszti ész itt többet ér a játékszabályok merev követésénél. E tekintetben a Prey nemcsak remek utódja a System Shock- és a BioShock-sorozatoknak, de rájuk is licitál – még úgy is, hogy azért az ellenfelek külseje annyira nem marad emlékezetes, mint az említett korábbi alkotásokban, hisz itt tulajdonképpen a fekete ötven árnyalatában pompázó, szellemszerű teremtményekről és az általuk megszállt emberekről vagy gépekről van szó.

Szellem a gépben

Ha pedig már szóba jött az idegenek viszonylag jellegtelen külalakja, beszélhetünk a hibákról is – de persze csak óvatosan, mert egyrészt kevés van, másrészt ezek eltörpülnek az élmény összértékéhez viszonyítva. Ami a vizuális körítést illeti, rendben van a játék; nem ez a legszebb program odakint, különösen PC-n verik meg a konkurensei, de mivel az Arkane fejlesztői tisztában voltak vele, hogy ők is inkább a művészi dizájnhoz értenek, semmint a felhasznált CryEngine technikai határainak feszegetéséhez, ezúttal is az emlékezetes helyszínek felépítésére és a már-már rajzfilmesen eltúlzott karaktermodellekre fókuszáltak. Nehéz szavakba önteni, mit érez az ember, amikor ránéz valakire a Prey világában, de tény, hogy valami nem stimmel velük. Ezt pedig csak fokozza, amikor egyszerre többen vannak a képernyőn, és néha egymás szavába vágva próbálják győzködni Morgant a maguk igazáról (vagy épp arról, hogy melyik küldetés is fontos igazán). Ez nagy dózisban hangulatromboló lehet, de szerencsére a játékot úgy építették fel, hogy sokkal többet leszünk egyedül, és inkább rádión kommunikálunk a többi túlélővel.

Bolyongásaink során nemcsak az állomást járjuk be, de az űrbe is többször kimerészkedünk, a célhelyszíneket pedig mindig egy fehér kis ikon fogja jelölni a képernyőn, mellette egy számmal, ami elárulja, hogy pontosan hány métert is kell még megtennünk a célig. Ezt a játék légvonalban méri, ezért könnyen belezavarodhatunk, illetőleg a helyszíneket sajnos hosszas töltőképernyők választják el egymástól, amiket szintén nem vesz figyelembe a program a távolság kiszámításakor – bizony, akkor sem, ha éppen háromemeletnyire vagyunk az objektívától, ami nem mellesleg az űrben lebeg. Ez talán az egyetlen olyan része a játéknak, amit nemcsak szokni kell, de időről-időre zavaróvá is válhat. Fontos azonban hozzátennem, hogy naphosszat izzadhatok, akkor sem jut eszembe jobb módszer arra, hogy elnavigáljuk a játékosokat egy akkora helyen, mint a Talos-1. Ráadásul a térkép elérhető a menüben, így ha nagyon elkeverednénk, ott mindig be tudjuk tájolni magunkat.

Bosszantóbbak a technikai hibák, főleg ami a PC-s változatot illeti. Bár a Prey számítógépes verziója nem lett rossz, sajnos nagyon érzékeny a különféle videokártya-driverekre, az AMD-s VGA-kat pedig úgy, ahogy van, nem szereti. De még ha nagyon figyelünk a meghajtóprogramok frissességére, akkor is előfordulhat, hogy a mesterséges intelligencia be-beakad, a játékot borító megannyi speciális effektus szimplán eltűnik, a textúrák villódzni kezdenek, vagy se szó, se beszéd, kidob az asztalra a Prey. Utóbbit a PlayStation 4-es verzió is előadta, nem egyszer találtuk magunkat a konzol dashboardján egy bizarr hibaüzenet kíséretében. Ez csak azért nem okozott instant agyvérzést, mert a játék minden platformon támogatja a gyorsmentést, amit a magas kihívásfaktorból és a sokszor megjósolhatatlan következményekkel járó harcból kifolyólag amúgy is sokszor használtok majd.

Kicsit csalódásra adhat okot továbbá, hogy a cikk írásakor még nincs New Game Plus lehetőség, azaz a már kifejlesztett karakterrel és a sok összeszedett cuccal nem lehet újra nekiesni a játéknak. Ez a fejlesztők szerint azért van, mert a kraftolásra és fejlesztésre épített játékmenet felborul, ha mindenhez azonnal hozzáférünk. Ugyanakkor a rajongói nyomás elég nagy, már mutatták jelét az Arkane-nél, hogy előbb-utóbb beadják a derekukat és New Game Plusszal bővítik a játékot – lehet, hogy mire e sorokat olvassátok, már elérhető az új játékmód. Multiplayer ugyanakkor nincs és nem is lesz (még csak az kéne).

Az év játéka?

Oké, kissé messzemenő következtetés, de ahogy a bevezetőben is írtam: ez az első olyan program 2017-ben, amire azt merem mondani, hogy év végén is gondolnunk kell majd rá (ha nagyon másik példát kell mondanom is, akkor a PS4-es Horizonra mutatok, annak a megoldásai azonban nem sokban mutatnak túl a mintául szolgáló Witcher 3-on). Nincs mese, a Preyt kegyetlenül összerakták, és akkor még egy csomó dolog van, amire nem tértem ki. Ilyen például a tényleg fantasztikus zene és hang, amik példátlan atmoszférát teremtenek. Vagy épp a tény, hogy a sztori a cikk elején boncolgatott témát úgy képes kibontani, hogy nem gyűri le a morális mondanivalót a játékos torkán, hanem hagyja, hogy az az illető temperamentumának megfelelően rakódjon le. Én remekül szórakoztam a Preyjel, és szándékomban áll továbbra is nyúzni – kösz, Bethesda, ezért megérte bedarálni a Prey 2-t.