Aki a kezdetektől fogva nyomon követte a legelső Borderlands munkálatait, az jól tudja, hogy eleinte egyáltalán nem a széria legfőbb ismertetőjegyévé vált cel-shaded grafikában gondolkodott a Gearbox. A stúdió CEO-ja, Randy Pitchford a GameInformer csapatával beszélgetve értekezett arról (via Insider Gaming), mi vezetett a képregényeket idéző, meglehetősen ritkán alkalmazott (ugye mindenki emlékszik még a XIII című remekműre?) stílusig, az elmesélt történet alapján pedig valóban igaz a mondás, miszerint az élet írja a a legjobb forgatókönyvet.
A vezérigazgató elárulta, hogy a munkálatok elején (tehát 2005-ben) nem kevesebb mint hat, meglehetősen széles skálán mozgó stílus volt az asztalon, a fejlesztők pedig akkoriban úgy érezték, a valósághű látvány irányába kellene elmozdulniuk, máskülönben esélyük sem lesz a sikerre. Igen ám, csakhogy a realiszisztikus grafika egyáltalán nem tükrözte a Borderlands lényegét (vagyis a fekete humort és az őrült karaktereket), az első rész modellezője (valamint a szeptember 12-én érkező Borderlands 4 művészeti igazgatója), Adam May szerint pedig a Fallout 3 megjelenése volt az a pont, amikor rájöttek, hogy változtatniuk kell az irányon.
A sztori itt válik csak igazán érdekessé, May ugyanis gyakran múlatta az időt a looter shooter koncepciós művészének, Scott Kesternek a társaságában, aki előszeretettel firkált a szabadidejében. Mint kiderült, az egyik ilyen rajzból született meg Flynt kapitány (és vele a Borderlands végleges látványvilága), ám ez még csak az első lépés volt a cel-shaded irányába. Adam May Kester és az executive producerként tevékenykedő Brian Martel segítségével ültette át 3D-be a 2D-s vázlatokat, amiket aztán meg is mutattak Pitchfordnak – dacára annak, hogy a játék akkor már gőzerővel robogott az alfa állapot felé. A hírhedt vezérigazgató a rohanó idő ellenére is adott nekik két hetet arra, hogy véghez vigyék a csodát, ami aztán sikerült is, a CEO pedig valósággal elalélt az elért eredmények láttán.
Innentől kezdve nem is volt kérdés, hogy ez a tökéletes stílus a Borderlands számára, erről azonban a kiadásért felelős 2K vezetőségét is meg kellett győzni, mivel már akkoriban is rengeteg pénzbe és időbe került egy ekkora léptékű átalakítás. Ez a művelet végül könnyebben ment a vártnál, így elkezdődhetett az új ruha „megvarrása”, ami nélkül talán nem is ütött volna olyan nagyot a program. Az addigi területek közül egyedül a Trash Coast (és egy másik, meg nem nevezett pálya) maradt meg, minden más helyszín esetén vissza kellett térni a tervezőasztalhoz. Az extra munka végül meghozta gyümölcsét, hiszen máig ez a széria a legkedveltebb a looter shooterek között, a negyedik felvonásnak pedig minden esélye megvan arra, hogy letaszítsa a trónjáról a Borderlands 2-t.
A borítóképek forrása: