Van annál riasztóbb, mint egyedül kuporogni egy sötét szobában, úgy, hogy fogalmunk sincs róla, mi folyik körülöttünk? Talán igen: ha a sötétség túlnő egy helyiségen, és az egész életünket bekebelezi. Ezt elképzelni is nehéz, nem hogy megírni -- azonban élt egy zseniális író a 20. század elején, aki képes volt máig hátborzongató rémtörténetekbe tölteni a valós iszonyatot. H.P. Lovecraft munkásságát sokan sokhelyütt méltatták már, mi legutóbb a The Last Door című ingyenes kalandjáték kapcsán emlegettük fel. Pedig sokkal korábban is találhatunk Lovecraftnak adózó, vagy pontosabban tőle merítő videojátékokat, sőt, a manapság újra divatba jövő, a 90-es évek második felét egyenesen meghatározó túlélőhorror stílust is szegről-végről neki köszönhetjük.

Sötét poligonok

A 80-as évek végének egyik legnagyobb számítógépes játékokat kiadó és fejlesztő cége az Infogrames volt. Az egyre csak hízó francia firma több belsős csapatot foglalkoztatott, és sok tehetséges fiatal programozót szívott magába. Köztük volt Frédérick Raynal is, aki nagyon korán, 1989-ben kezdett kísérletezni az akkor még holt iránynak gondolt poligonos grafikával. 1990-ben kiadott játéka, az Alpha Wave teljesen 3D-s objektumokat szerepeltetett, évekkel megelőzve korát, Frédérick pedig egyre többet gondolkodott a térbeli testek körül forgó programok lehetőségein. Ezért aztán, amikor az Infogramest éppen vezető Bruno Bonnell egy olyan játék megtervezését kérte az alkalmazottaitól, amiben a játékos gyufával világíthatja meg az amúgy teljesen sötét környezetet (ez végül csak minimális mértékben kapott szerepet a végleges produktumban), Raynal kapva kapott az alkalmon. Tetszett neki az ötlet, hiszen gyermekkora óta megszállottja volt a horrorfilmeknek, a folyamatos sötétség pedig kedvezett egy félelemkeltő videojáték koncepciójának.

A kezdetben csak In the Dark munkacím alatt futó projekt 1991-ben kapcsolt teljes gőzre. Raynal egy lenyűgöző demó bemutatása után saját kis csapatot kapott, rémisztő vízióit Didier Chanfray művészeti vezető és Yaël Barroz grafikus öntötte formába egy sor papír-ceruza szkeccs képében. Mivel a 90-es évek elején nem volt különösebben divat kidolgozott sztorit tolni a játékok alá, Raynal is csak azért döntött az összetett forgatókönyv mellett, mert a grafikus megjelenítés még nem volt elég fejlett ahhoz, hogy egy videojáték minden háttértörténet és ijesztegetés nélkül félelmetes lehessen. S ha már lúd, legyen kövér: Raynal remek sztorit rittyentett az Alone in the Dark címen véglegessé vált programhoz, amihez a fő inspirációt kedvenc szerzői, H.P. Lovecraft és Edgar Allan Poe adták.

Frédérick persze tisztában volt vele, hogy teljesen 3D-s környezetet nem alkothat a játékhoz. Mivel viszont a térbeliségről nem mondhatott le, egy hibrid megoldás mellett döntött: a hátterek 2D-s, előre megrajzolt minták lettek, amik előtt poligonokból felépülő karakterek mozogtak. A térhatás elérése érdekében egy helyszínt több különböző nézetből is lerajzoltak a grafikusok, a kamera pedig „nézetet váltott”, valahányszor az irányított szereplő túlhaladt az addig belátható szögön. Az eredmény döbbenetes lett, 1992-ben nem sok játék nézett ki olyan jól, mint az Alone in the Dark, annak ellenére is, hogy a technikai limitációkat pusztán szükség szülte ötletekkel ugrották meg az Infogrames programozói.

Véletlen forradalom

Az Alone in the Dark szinte rögvest klasszikussá vált, az újságírók és játékosok egyaránt imádták az Infogrames játékát. Visszatekintve nem kérdés, hogy miért: a látvány abban az időben teljesen döbbenetesnek tűnt, a játékmenet pedig egyszerre szolgálta ki a kalandjátékokon és a konzolos akción nevelkedett vásárlókat. A sztori szerint a 20-as években járunk, és egy öngyilkosságot elkövetett zeneművész házába látogathatunk el Edward Carnby magánnyomozó, vagy Emily Hartwood, az elhunyt unokahúga személyében. A továbbjutáshoz sokszor bonyolult logikai feladványok megoldása a kulcs, tárgyakat keresgélünk, használunk, könyveket, jegyzeteket olvasunk, melyek segítenek az elénk gördülő akadályok leküzdésében. Mindeközben pedig szörnyek leselkednek ránk, amik rejtélyes módon megszállták az egész birtokot. A teremtmények a legváratlanabb helyzetekben törnek ránk, s ha nem vesszük fel ellenük a kesztyűt, rövid úton fűbe harapunk.

Ha nincs nálunk fegyver, csupán rúgni és ütni tudunk -- szerencsére az épületben találhatunk lőfegyvert és kardot, amelyekkel kicsit több esélyünk lesz. Előbbiekhez viszont alig-alig van lőszer, egészségügyi csomagból is kevés rejtőzik a házban, és mivel nincsenek ellenőrzőpontok, ajánlott sűrűn menteni és vigyázni a karakter egészségére. S hogy honnan ismerős ez a felállás? Eláruljuk: 1992 óta minden fontosabb túlélőhorror ezekre az alapokra építkezett, kezdve a Resident Eviltől a Silent Hillen át egészen az Amnesiáig. Az infogrameses srácok nem tudták, de egy két évtizedes stílust hívtak életre az Alone in the Darkkal, Frédérick Raynal neve pedig egybeforrt a kreatív zsenialitással. Raynal egyébként még napjainkban is aktív, igaz, utoljára 1997-ben alkotott kiemelkedő a Little Big Adventure 2 című kalandjáték képében.

Ami egyszer sötét volt…

Az Alone in the Dark most is kapható, és hála a GoG.com programozóinak (sőt, az első három rész csak egyben vehető meg), a DOS-os játék tökéletesen fut a modern hardverkörnyezetben. Ugyanakkor elég kérdéses, hogy ajánlható-e. Az az igazság, hogy e cikk megírása kedvéért megvásároltuk a programot, de az kifejezetten rosszul viselte az eltelt huszonegy esztendőt. Az irányítás ma már gyakorlatilag megszokhatatlan: a kurzorbillentyűkkel állíthatjuk irányba a karaktert, majd a fölfelé mutató nyilacskával adhatjuk ki a „mozgás” parancsot, hogy hősünk fájdalmas lassúsággal vánszorogjon ide-oda a képernyőn. Ha kétszer ütünk rá a fölfelé nyílra, futni is lehet, de egyrészt nagyon pontosan kell időzítenünk, különben a játék nem érti meg, mit akarunk, másrészt rendszeresen szaladunk neki tárgyaknak, amik épp nem láthatók a rögzített kamerák miatt. A grafika sem igazán vehető komolyan, bár tény, hogy a legtöbb 20+ éves játékhoz képest még mindig magával ragadhat a belőle áradó, lovecrafti atmoszféra. A tárgyhasználat, a nem teljesen átgondolt logikai feladványok, vagy épp a nevetségesen erős szörnyek könnyen elvehetik a kedvünket a végigjátszástól, ami amúgy sem tart sokáig, nagyjából 6 óra alatt végig lehet vinni.

Az Alone in the Dark talán nem egy időtálló darab, mégis érdemes végigszaladni rajta, ha szeretjük a műfajt, ha másért nem, hát azért, hogy lássuk, mennyi mindent vettek át a japánok, amikor kitalálták, hogy zombifesztivállal hódítják meg a PlayStationt. Az Infogrames vezetése persze vérszemet kapott, így négy további Alone in the Dark jelent meg. Ezekben már mind Edward Carnby volt a főszereplő, az utolsó, 2008-ban kiadott, modern környezetben játszódó felvonás viszont nem sikerült elég jól ahhoz, hogy folytatást kaphasson. Reméljük, azért még látjuk Edwardot valamikor -- jó lenne, ha a csillogó vámpírok által meggyalázott nevet valaki helyretenné a videojátékok világában is...

(A gépigény a GoG.com-os, emulátoros változathoz tartozik.)