Láthattunk már elképesztően pozitív és példátlanul letaglózó alkotásokat születni azokból az esetekből, amikor egy-egy fejlesztőcsapat teljes szabadságot kapott egy játék tervezésében. A hatalmas szabadságot sokan még a legnagyobb, legtapasztaltabb dizájnerek és tervezők közül sem tudják megfelelően kezelni, ám egy dolog tagadhatatlan: szinte minden ilyen próbálkozás eredménye, akár pozitív, akár negatív, valamilyen tekintetben emlékezetes lett. Ezek sorát gazdagítja a CyberConnect2 Asura’s Wrath című őrülete is, mely a Capcom égisze alatt jelent meg még 2012-ben, és bár mind fejlesztését, mind megjelenését igen nagy érdeklődés kísérte, sőt értékelései sem lettek túlzottan rosszak, meglepően gyorsan feledésbe merült.

as06.jpg

Játékra álmodott anime

A történet megírásában, illetve a játékelemek megtervezésében a CyberConnect2 teljes csapata részt vehetett – legalábbis a csapat feje, Macujama Hirosi elmondása szerint –, mely jól tetten érhető a játék számtalan témájában és játékstílusában. Alapvetően egy buddhista és hindu mitológikus elemekből építkező, azokat sci-fi elemekkel és animés klisékkel vegyítő játékról van szó, melynek története fejezetekre osztott, stílusa és hangulata, valamint játékelemei pedig gyakran fejezetről-fejezetre változnak. Hősünk Asura, a Nyolc Őrző Generális egyike, egy kibernetikus beültetések révén szinte isteni erőkkel bíró, közel elpusztíthatatlan kiborg, aki társaival együtt a bolygót védelmezi a Gohma nevű idegen lények inváziójától. Egy nagyszabású támadás visszaverését követően azonban hősünket elárulják. Társai megölik az uralkodót, majd Asura feleségét is, és túszul ejtik lányát, aki papnőként képes az Őrzők erejét adó misztikus Mantra energiák irányítására. 

as03.jpg

Egykori bajtársai aztán végeznek hősünkkel, aki azonban egy mágikus erejű aranypók segítségével megszökik a túlvilágról, majd a játék további részét a címhez híven azzal tölti, hogy sorra felkutatja és rászabadítja dühét egykori társaira. A játékstílus hol klasszikus, 3D-s verekedős játékot idéz, hol egy God of Warra emlékeztető hack-and-slash darálót, hol egy játéktermi rail shootert. Asura két fontos erőforrással rendelkezik, az életerővel és a Burst sávval, a pályaszakaszok fő célja pedig általában utóbbi feltöltése és elsütése a speciális, elsöprő erejű támadások kivitelezéséhez. A játék emellett előszeretettel használ nagy mennyiségű quick-time eventet (QTE), sőt a fejezetek nagyobb részét gyakran átvezető jelenetek töltik ki konkrét játékmenet helyett.

as04.jpg

A fejezetek eleje és vége ráadásul egy anime epizódhoz hasonlóan az előző és következő rész összefoglalójával indul, tovább erősítve az inspirációs hatást. A hangulat és stílus egyértelműen a népszerű shounen mangák és animék hangulatának megidézését célozta meg, ami több-kevesebb sikerrel meg is valósult, és a játék valószínűleg igazi kultuszjáték is lehetett volna – ha a Capcom pár kellemetlen húzással nem rondít bele a kiadásába.

as01.jpg

Lefaragott tartalom

Ez volt ugyanis az az időszak, amikor a nagy kiadók egy nem túl szépemlékű koncepcióval is előszeretettel kísérleteztek, mely nem más volt, mint az iszonyatosan erőltetett és pénzhajhász DLC-k kapcsolása. Az az idő, amikor az EA utasítására a BioWare a Mass Effect 3 egy ikonikus karakterét DLC mögé zárta, és amikor a Capcom a Street Fighter X Tekken esetében olyan karakterek feloldását kötötte további vásárláshoz, akik amúgy már alapból rajta voltak a lemezen. Az Asura’s Wrath esetében azonban sikerült egy hasonlóan aljas vagy még rosszabb húzással rontani az összképen. A játékhoz készült DLC-k egy része elfogadható volt, például poénból a Street Fighter 4 verekedős rendszerének átültetésével leverhető bónusz főellenfelekké tették Ryut és Akumát. Azonban a szintén külön DLC-be rejtett, különböző stílusban rajzolt bónusz átvezetőjeleneteket, amelyek nem egy esetben kicsit jobban elmélyítették egy-egy karakter történetét a fejezetek között, már nem nyelték le olyan könnyen a játékosok. A csúcsot azonban a DLC-ként kiadott bónusz epizód jelentette, mely nem egy kis mellékszálat, kiegészítő történetet vagy hasonlót tartalmazott, hanem a játék valódi főellenfelét és befejezését.

as02.jpg

A játékosok számára persze nem idegen az, ha egy játék megtréfálja őket és szükséges egy második vagy alaposabb végigjátszás a valódi befejezés feloldásához. A NieR és az ikonikus Castlevania: Symphony of the Night esetében is inkább a pozitívumok közé szokás sorolni ezeket a húzásaikat, azonban az alapjáték árán felül még egy külön árcédulát tenni a játék végére legalább olyan negatív reakciókat váltott ki, mint az Elder Scrolls 4: Oblivion ikonikus lópáncélja.

Kérdéses, hogy ez volt-e az a bizonyos csepp a pohárban, mely aláásta az Asura utóéletét, vagy a nyugati közönség egyszerűen csak nem tekintett rá többként egy egyszerű kísérletnél, ideig-darabig érdekes próbálkozásnál. Az viszont tény, hogy a játék meglepően ritkán merül fel a nosztalgiázások során, a 2010-es évek emlékezetesebb, egyedi játékai között. Pedig ráadásként egész könnyen elérhető a mai napig: a visszafelé kompatibilitásnak hála Xbox konzolokon nehézségek nélkül beszerezhető, de megtalálható a PlayStation Now kínálatában is (amit a Sony végre valahára igazán elhozhatna a kelet-európai régióba). Ha folytatást és önálló franchise-t nem is, az elvontabb játékok iránt érdeklődők figyelmét akár 10 év után is mindenképp megérdemli az Asura’s Wrath.