A Star Wars már a 2000-es évek előtt is megjárt sokféle videójáték műfajt, de a legtöbb inkább az akcióra koncentrált. Így főleg FPS-ek (Jedi Knight), kalandjátékok (Rebel Assault) és űrszimulátorok (X-Wing) születtek eme franchise-ban. Üdítő kivétel volt az 1998-ban megjelent Star Wars Rebellion, amellyel a LucasArts a valós idejű stratégiák piacára próbált betörni, inkább kevesebb, mint több sikerrel.

Hódítsd meg a Galaxist!

Szóval, a LucasArts a fejébe vette, hogy RTS-t csinál, ami nem volt ostoba ötlet. A Star Wars szinte kiált egy stratégiai programért, hiszen egy egész Galaxis lehet a játszóterünk, rengeteg bolygóval, még annál is több űrhajóval, és (akkor még) legalább két nagy frakcióval: a Galaktikus Birodalommal és a Lázadók Szövetségével.

rebellion-04.jpg

Mivel a LucasArts maga nem volt járatos a műfajban, a feladatot kiadta a Coolhand Interactive-nak. Ha sosem hallottál erről a fejlesztőcsapatról, vagy a Rebellionon kívül nem jut eszedbe másik cím, amihez közük lenne, az nem a véletlen műve. Ez az egyetlen játékuk. Tehát nem biztos, hogy ők voltak a legjobb választás az első Star Wars RTS létrehozására, ami ráadásul mindjárt a 4X zsánerbe tartozott. Vagyis a játék középpontjában a felfedezés, a terjeszkedés, a kiaknázás és a pusztítás állt. Játékosként a Birodalmat vagy a Lázadást kommandírozhattuk. Előbbi oldalon IMP-22-t, utóbbinC-3PO-t kaptuk meg segítőnek, és beállítástól függően 10, 15 vagy 20 szektor (szektoronként 10 csillagrendszerrel) várta, hogy meghódítsuk őket. S bár a rajongók a legtöbbet ismerhették a különféle művekből, a készítők néhányat az ismeretlen régiókba helyeztek el, így ezeket még fel is kellett fedezni.

rebellion-02.jpg

Feladataink közé tartozott a kolonizáció, a diplomáciai ügyek bonyolítása, épületek és egységek kifejlesztése és gyártása, flották felállítása, az ellenség csillagrendszereinek elcsábítása, illetve új karakterek beszervezése szerény kis birodalmunkba. Összese 60, a filmekből, könyvekből és képregényekből jól ismert alakot győzhettünk meg, hogy az oldalunkra álljanak, köztük olyanokkal, mint Luke vagy Vader. Az Erőhasználókat tovább képezhettük Jedinek vagy Sithnek, így boostolhatták egységeinket, amikből akár 200-at is bevethettünk hódításaink során. A végcél az ellenség vezéreinek (Luke és Mon Mothma vagy Darth Vader és az Uralkodó) elfogás, illetve az ellenséges főhadiszállások megsemmisítése volt.

Sötét fogadtatás

A Rebellion a megjelenése után meglehetősen vegyes kritikákat kapott úgy az újságíróktól, mint a rajongóktól. Sokan annak a minőségi romlásnak a kezdetét látták benne, ami az 1999-es években, a Baljós árnyak megjelenését követően jellemzővé vált a LucasArts Star Wars termékeire. Sőt egyesek szerint ez volt a stúdió egyik legrosszabb játéka, egy sikertelen kísérlet arra, hogy a Csillagok háborúját stratégiai környezetbe ültessék át.

rebellion-03.jpg

A legtöbb kritika a túlbonyolított kezelőfelületet érte, ami igencsak nehézkessé tette a játékot. Ezt csak tetézte, hogy a grafika a korhoz képest elavult volt, ami pont egy űrcsatákra fókuszáló Star Wars produkció esetében nem éppen a legjobb ómen. Emellett még szó érte a lassú és korlátozott játékmenetet. Mégis, a játékosok egy részénél sikert ért el a program, részben azért, mert ekkor még – és igazán azóta sem – dúskáltunk a Star Wars RPG-kben. Részben pedig hála egy moddernek, egy bizonyos Revolutionnek, aki elkészítette a Rebellion Editor (vagy RebEd) című modot. Ez lehetővé tette a játékosok számára, hogy könnyedén szerkesszék a Rebellion különböző aspektusait, a hajók teljesítményétől kezdve a kezelőfelületig. Ezeket a módosításokat aztán úgynevezett „kártyák” formájában lehetett elmenteni és megosztani másokkal, akik rendelkeztek a RebEddel. A mod mögé méretes közösség épült fel, és mostanra több mint ezer kártya várja a kíváncsi játékosokat. Mindez pedig igen jótékonyan hatott a Star Wars Rebellionra, ami 25 évvel ezelőtt bizony nem kezdett túl jól, de mint annyi más esetben, a lelkes és kitartó rajongók végül megmentették a csúfos bukástól.