A Ray Mazyuka, Greg Zeschuk és Augustine Yip alapította kanadai cég hírneve mostanra ugyan jócskán megkopott, de volt idő, amikor a Bioware egyet jelentett a minőséggel. A csúcspontot sokak számára máig az Interplay berkeiben készült két Baldur’s Gate-játék, vagy a messzi-messzi galaxisba kalauzoló, 2003-as Star Wars: Knights of the Old Republic jelenti. És tény, hogy ha a hagyományos szerepjátékokat vesszük alapul, akkor valóban ez a helyzet – bár a 2009-es Dragon Age: Vérvonalak véleményem szerint még bátran melléjük tehető ebben a kategóriában. Ugyanakkor nem véletlenül tartják rengetegen a Mass Effect-széria második felvonását a stúdió magnum opus-ának, annak ellenére is, hogy a program még az előd – legalábbis a csapat korábbi munkáihoz képest – kissé felszínes RPG-mechanikáit is jócskán lecsupaszította, így inkább volt akció-, mintsem szerepjáték. Na de kezdjük az elején, mi fán terem a Mass Effect?

bioware.jpg

Űrodüsszeia

„2148-ban marskutatók egy ősi, űrjáró civilizáció maradványaira bukkantak. A következő évtizedekben ezek a rejtélyes leletek elképesztően új technológiákat tártak fel, lehetővé téve, hogy mélyebbre hatoljunk az űrben. Ennek a technológiának az alapja egy erő volt, mely a tér és az idő struktúrájának leglényegét irányította. Az emberiség ezt az erőt történelme legnagyobb felfedezésének nevezte. A galaxis civilizációi pedig úgy: Mass Effect” – olvasható a 2007. november 20-án Xbox 360-ra megjelent játék prológusában, mely immáron az Electronic Arts kiadásában került a boltok polcaira. A BioWare-nek egyébként nem a Mass Effect volt az első próbálkozása egy saját univerzum megalkotására, a 2005-ös (majd 2007-ben PC-re is megjelent), jobbára a keleti mitológiára épülő Jade Empire ugyanakkor a vártnál kisebb visszhangot generált, folytatása így végül soha nem készült el. Valamint ne feledjük azt sem, hogy eddigre már a fent említett Dragon Age munkálatai is gőzerővel folytak, ami szintén nem licencen alapult.

Na, de visszatérve cikkünk alanyához. A játék ötletét már 2003-ban bedobta a BW akkori projekt igazgatója, Casey Hudson (aki 2020-ban másodszor is elhagyta a csapatot), mert szeretett volna egy saját, Star Wars léptékű sci-fi univerzumot létrehozni. A bravúr pedig végül összejött, a KotOR írójának, Drew Karpyshynnek és csapatának sikerült egy olyan történetet és univerzumot megalkotnia, ami egy lapon említhető George Lucas világával, csak épp némileg földhözragadtabb annál. Értendő ezalatt, hogy nincs benne például mágikus Erő, sokkal inkább olyan technológiákat sorakoztat fel a játék, ami egyszer valósággá válhat – igaz, ezek zömére még úgy 1-2 évszázadot várnunk kell, akkora már vélhetően úgynevezett második típusú (más néven űrjáró) civilizáció leszünk. Ezen technológiák megvalósíthatóságáról egyébként egy elméleti fizikus, Dr. Michio Kaku beszélt még jó pár éve, a Gametrailers.com Science of Gaming című videósorozatában, aki szerint a láthatatlanság mellett egyszer még a telekinézis, de akár a tömegrelék is kiléphetnek az „elméleti” kategóriából.

A tömegrelék, melyeket az 50 000 évvel a játék története előtt titokzatos módon eltűnt proteai fajnak köszönhet az emberiség, és amik lehetővé tették a technológia robbanásszerű fejlődését, az űrutazást, a Naprendszeren túlra nyúló felfedezést. Ezen felfedezés során pedig kiderült, hogy nem vagyunk egyedül a galaxisban, sőt az intelligens fajok már szervezett rendben, egymással kollaborálva élnek a Tejútrendszerben. Ebbe a rendszerbe csöppen bele az emberiség, mely a maga erőszakos módján igyekszik érvényesíteni akaratát, hogy végül helyet kapjon a Fellegvárban (ami lényegében a galaktikus közösség politikai és gazdasági fővárosa) ülésező, jelenleg három faj (aszari, turián, szalarián) irányította Tanácsban. Ezen Tanács kényes, diszkréciót igénylő ügyeiben az úgynevezett Fantomok járnak el, melynek soraiban ember még nem kapott helyet, egészen a játék kezdetéig. Részletesen testreszabható főhősünk, Shepard (akit férfi karakter esetén Mark Meer, női főszereplőt indítva pedig Jennifer Hale szólaltatott meg), ugyanis pont a tűzpróbán esik át a prológus során, aminek teljesítésével az emberek végre ténylegesen megvethetik a lábukat a galaktikus színtéren. 

A küldetés viszont – jó szokás szerint – nem az elképzelések szerint alakul: Shepard, egy rejtélyes jeladót megérintve, homályos víziót kap egy közelgő fenyegetésről, amiről később kiderül, hogy az egész galaxis végét jelentheti – vagy legalábbis az intelligens fajokét. A Kaszásnak nevezett, szintetikus faj ugyanis időről-időre „aratást” végez az ismert űrben, ami során szisztematikusan kiirtja a fejlett lényeket (vagy épp különböző genetikus és kibernetikus beavatkozások által szolgává teszi őket), hogy az alsóbbrendű organizmusoknak lehetősége legyen a fejlődésre, majd, ha eljön az idő, rájuk is ez a sors várjon. Darwin evolúcióelméletét tehát némiképp kicsavarta a BioWare, hiszen ebben a világban nem az erősebb éli túl, mi pedig épp belecsöppenünk egy ilyen „ciklusba”, a végcél tehát hamar világossá válik: a lehetetlennel dacolva megakadályozni a Kaszások tervét, ezzel megmentve a galaxist.

A legénység készen áll

Hosszú sorokon át értekezhetnék még a történet alakulásáról, fordulatairól, de lássuk inkább, hogy mivel kecsegtet az Unreal Engine 3-mal készült játék, amin közel négy éven át 130 ember dolgozott. A BioWare a fent említett Jade Empire-ben már próbálkozott a valós idejű harcrendszer implementálásával, ezt a hagyományt pedig az első ME-ben is folytatta a csapat, az összecsapások során csupán a társaknak kiadható utasítások, vagy a különböző képességek bevetésének idejéig szüneteltethettük a játékot, amúgy pedig a Gears of Warban bevezetett fedezékharc segítségével próbáltunk érvényesülni. A gyakorlatban nem volt túl élvezetes a dolog (pláne a fegyverek állandó túlhevülése miatt), a második részben már egy sokkalta kiforrottabb, jobban működő mechanikát kaptunk. A technika korlátai miatt a galaxis felfedezése is jobbára abból állt, hogy kopár bolygófelszíneken terelgettük "holdjárónkat", a borzasztó fizikával megáldott Makót, bár az újdonság varázsa és a nagyszerűen megalkotott világ miatt ez akkoriban még talán fel sem tűnt senkinek.

A Mass Effectben debütált továbbá az úgynevezett párbeszéd-tárcsa, ami lehetővé tette, hogy a dialógusok fluidan, filmszerűen menjenek, ugyanis a párbeszédek során már azelőtt megadhattuk a választ, hogy a másik fél befejezte volna a mondandóját, így elkerülve a hosszas szüneteket. Szintén itt láthattuk először a moralitás-rendszert, ami lényegében a KotOR világos-sötét oldal csúszkája, csak épp renegát-példakép tengelyen mozogva. Nem volt tehát kategorikusan jó vagy rossz választás, ahogy ténylegesen gonoszok sem lehettünk (hiszen a végcél mindenhogy ugyanaz), ez a mérő inkább arra reflektált, hogy egy-egy szituáció során mennyire vagyunk radikálisak. Ahogy már említettem, RPG elemeket tekintve sem ment olyan mélységekbe a játék, mint a stúdió előző munkái, bár ebben volt még például tárgylista, sok elemből álló fejlődési rendszer, valamint fejleszthető fegyverek és páncélok is.

A második felvonás ellenben már inkább mondható szerepjáték-elemeket elvétve tartalmazó akciójátéknak, és ez lényegében nem is tekinthető negatívumnak. A hosszasan a menüben szöszölés helyett ugyanis ténylegesen a történetre és a karakterekre fókuszálhattunk a némileg egyszerűsített mechanikáknak köszönhetően (szintlépés, fejleszthető felszerelések, és hajó azért itt is volt), tehát nagyobb hangsúlyt kaptak azok a szegmensek, melyekben a BioWare mindig is jeleskedett. A 2010. január 26-án megjelent Mass Effect 2-ben, a fő csapásiránytól némileg eltérő történet során ugyanis a játéktörténelem talán legjobban kidolgozott karaktereiből toboroztunk csapatot, egy öngyilkos küldetésre, méghozzá a Cerberus nevű pro-humán terrorszervezet kötelékében. Igen, a folytatásban, még ha akaratunk ellenére is, de a rossz oldalon találtuk magunkat (miután rögtön a nyitányban elhalálozunk), a xenofób magatartásáról elhíresült csoportosulás drasztikus módszerei ugyanis, amellett, hogy illegálisak, morálisan is erősen megkérdőjelezhetők. A némileg egyszerűsödött játékmenet mellett a játéktér is jócskán leszűkült, de a fent említett okból kifolyólag ez is inkább pozitívumként hatott. Ezt a nem mindennapi kalandot már számos DLC-vel (Kasumi: Stolen Memory, Lair of the Shadow Broker, Arrival, satöbbi) bővítette a BW, remek forgatókönyvének, bevállalós történetének, és immáron jól működő harcrendszerének köszönhetően pedig joggal tartják a széria (sőt, a BioWare) csúcsának.

A Shepard sztoriját lezáró, 2012. március 6-án megjelent Mass Effect 3 játékmenetében nem sokban különbözött az elődtől (ami működik, azt ne rontsuk el, ugyebár), kicsit még tovább finomított a harcokon (főleg a fedezékrendszeren), javított a textúrákon és az árnyékoláson, ellenben a történet terén megjelent pár hajszálrepedés. Éppen ezért, bár így is remek értékeléseket kapott (Metacritic-en 93 ponton áll a játék), némileg megosztóbb lett, mint az elődök. Drew Karpyshyn, az első két játék vezető írója (és számos ME-regény, többek között a Felismerés és a Megtorlás szerzője) már nem volt a fedélzeten, a helyére beugró Mac Walters és csapata pedig nem volt képes koherens módon summázni az évekkel korábban megkezdett történetet. Egy olcsó, deus ex machina húzással (Cruicible) némileg élét vették a galaktikus toborzásra épülő sztorinak, ahogy a From the Ashes nevű DLC is sokaknál kiverte a biztosítékot, hiszen nyilvánvaló volt, hogy kivágott tartalomról beszélünk. Leginkább viszont a széria során hozott döntéseket lényegében teljesen lenullázó befejezés az, ami örök tüske marad a rajongók szemében, a dolgokat némiképp jobban megmagyarázó Extended Cut DLC ide vagy oda. Az itt bevezetett, hordamód jellegű multiplayer komponens ugyanakkor órák százaira is képes volt lekötni a játékosokat, a Citadel DLC pedig lényegében egy rajongókhoz írt szerelmeslevélnek tekinthető.

Nem csoda hát, hogy a következő felvonásra mind a Tejútrendszert, mind pedig a korszakot elhagyták a fejlesztők, sőt a Mass Effect: Andromedát már nem is a BioWare Edmonton, hanem harmadik rész Omega DLC-jét jegyző, 2009-ben alapított Montreal készítette. Ennek folyamata pedig meglehetősen kaotikus volt. Számos terv landolt a kukában, míg végül a 2013-ban a rendezői székbe kerülő Gérald Lehiany állt elő azzal az ötlettel, hogy az Androméda-galaxis procedurálisan generált bolygók formájában legyen felfedezhető, á la No Man’s Sky. Csak hosszú próbálkozások után derült ki, hogy a játékhoz használt Frostbite motor alkalmatlan erre a feladatra, így a papíron öt éves fejlesztési idő lényegében csupán 18 hónap volt, ez pedig végül meg is látszott a végeredményen.

Az idegen világ felfedezése ugyan (az eltelt évek technikai fejlődésének köszönhetően) nagyobb élményt kínált, mint az első Mass Effect zsebkendőnyi területeinek bejárása, és a harc, valamint a fejlődési rendszer is ebben volt a legjobb az összes rész közül, de a mérleg másik oldalán sajnos súlyos hiányosságok álltak. A temérdek (sokszor előrehaladást megakasztó) bugot és a borzalmas arcanimációkat ugyan úgy-ahogy sikerült később javítani, de az unalmas, kiszámítható történet, a világ és a lore kidolgozatlansága (a játék során szinte egyáltalán nem éreztük azt, hogy egy idegen galaxisban tevékenykednénk) és a meglehetősen semmilyenre sikeredett karakterek végül megpecsételték az Andromeda sorsát. A játék – pénzügyi siker ide vagy oda – hamar feledésbe merült, a tervezett DLC-k már soha nem készültek el, a stúdiót pedig beépítették a jelenleg épp a Dead Space felújításán munkálkodó Motive csapatába.

Egy majdnem tökéletes menet

A sok szempontból közepesnek mondható Andromeda után az EA még egy körre újra elővette Shepard és legénysége grandiózus kalandját, 2021. május 14-én ugyanis megjelent a Mass Effect Legendary Edition, ami immáron a mostani konzolgeneráción is teljes egészében játszhatóvá tette a klasszikus trilógiát. A szinte minden DLC-t tartalmazó, grafikát és játékmenetet is érintő (utóbbi leginkább a kissé rosszul öregedett első rész esetében releváns) ráncfelvarráson átesett kiadás végül még a kiadó elvárásait is felülmúlta, ami remekül szemlélteti, hogy ezekkel a játékokkal mit is adott a BioWare a közösségnek. A Mass Effect első három része ugyanis a legnagyobb rajongók számára (jelen!) sokkal több, mint egy szimpla játéksorozat. Egy megkapó, remekül kidolgozott történet, ami, ha csupán érintőlegesen is (mégis csak egy szórakoztatóipari termékről beszélünk), de képes volt olyan komoly témákról értekezni, mint például a transzhumanizmus, a mesterséges intelligencia veszélyei mikro (geth) és makro (Kaszás) szinten, politika, rasszizmus vagy épp az egyén szabadságának csorbulása – gondolok itt a génmódosításokra, amik például Miranda Lawson életét is nagyban befolyásolták.

A remek sztorit és világot a valaha látott talán legjobb videójátékos karakterekkel koronázták meg, akiket tényleg szívből tudtunk szeretni (vagy épp gyűlölni), életre keltésükben pedig olyan neves színészek is közreműködtek, mint például Seth Green, Yvonne Strahovski, Carrie-Anne Moss vagy épp Martin Sheen. A trilógiában felcsendülő zenék (melyek elkészítésében részt vett többek között Jack Wall, Sam Hulick, Clint Mansell és Cris Velassco) már tényleg csupán a jéghegy csúcsát jelentik, egy extra elemet abban a trónban, amit a BioWare űroperája máig elfoglal, mint a valaha volt legjobb videójátékos trilógia. Az ismét a Tejútrendszerbe kalauzoló folytatás munkálatai már zajlanak, és csak remélni tudjuk, hogy sikerül kiköszörülni az Andromeda által okozott csorbát. Ez a név igazán megérdemelné, hogy újra a régi fényében tündököljön.