Érdekes belegondolni abba, hogy a Resident Evil Zero ötlete már az 1996-ban megjelent első rész fejlesztése közben felmerült. Ami nem csoda, hiszen abban a játékban szinte tálcán lett felkínálva egy sztori a Bravó Team képében. A Resident Evilben ugyanis a S.T.A.R.S. Alfa egysége azután indul el a Raccoon City mellett elterülő Arklay hegységbe, hogy a Bravó eltűnt. Mi történt velük? Nos, azt még azzal együtt sem tudtuk meg igazán, hogy az egyik túlélő, Rebecca Chambers is aktív szereplője lett a történetnek. Ez persze nem csoda, ha már a játék fejlesztésekor felmerült az előzményeket elmesélő Zero ötlete. Bár az igaz, hogy ekkor még teljesen új, civil karakterekkel terveztek, Rebecca és Billy Coen csak a fejlesztés korai szakaszában kerültek képbe.

Bravó, team!

A Capcom 1995-ben, a Nintendo 64-hez bejelentett floppy driver, a 64DD bejelentése után döntötte el, hogy elkészíti az előzménytörténetet. Azonban a 64DD nagyon rosszul fogyott, így 1998 közepén inkább a kazettás változatra kezdték meg a fejlesztést, párhuzamban több másik Resident Evil-epizóddal – ezek egyike volt a CODE: Veronica. A Zeroról 1999-ben adtak először hírt, miután Okamoto Josziki befejezte a forgatókönyvet. A hivatalos bejelentésre egy évvel később, 2000 januárjában került sor, a Tokyo Game Show-n. Ekkor a játék 20 százaléka már készen állt, és a rendezvényen egy demót is bemutattak. A megjelenést 2000 júliusára tűzték ki. Aztán a premierdátum közeledtével beütött a krach.

Tudni kell, hogy a Resident Evil Zeróval kapcsolatban a Capcom nagy terveket dédelgetett. A prototípusban például Rebecca vagy Billy meghallhatott úgy, hogy a másik karakter egyedül befejezhette volna a sztorit. Ezt végül azért vetették el, mert Rebecca halála bekevert volna az idővonalba, hiszen szerepel a később játszódó Resident Evilben. Továbbá Billy karakterfejlődése is kétirányú volt, nemcsak barát, de ellenfél is lehetett belőle.

A Capcom továbbá kísérletezett gyorsabb zombikkal, illetve azzal, hogy az élőholtak más-más módon reagáljanak a lövésekre. A játék ekkor még rendelkezett lokális kooperációs móddal, valamint Billy és Rebecca képes volt visszatámadni, ha megharapta egy zombi. Mindezeken túl a valósidejű karakterváltást lehetővé tévő társrendszer abszolút kihasználta az N64 ama egyedi tulajdonságát, hogy a játékoknak nem volt rajta töltési ideje, mint a lemez alapú konzolokon. Mindezek mellett a Zero játékmenete jobban hasonlított az eredeti Resident Evilre, mint annak akciódúsabb folytatására, a Resident Evil 2-re, ám az első résznél nehezebbre tervezték.

Szintén egy érdekes különbség a végleges változathoz képest, hogy a vonat nem mozgott volna, amíg a játékos be nem indítja – a kész játékban egy átvezető videóban indul el. A szkriptben pedig a vonaton megtalált S.T.A.R.S. pilóta, Edward Dewey, egy Cerberusnak hála elvesztette a karját, és ez lett volna az az elkallódott kacsó, amit az eredeti Resident Evilben az Alfa Teamhez tartozó Joseph Frost megtalált. Ám ez a jelenet a Resident Evil Remake-ből kimaradt, Frost helyette a másik pilóta, Kevin Dooley szétmarcangolt holttestét találta meg, így a Zeroból kivágták, ahogy Dewey elveszti a karját.

Mindez szép és jó, ám a nagy terveknek és jó ötleteknek végleg gátat szabott az, hogy a Nintendo 64-ben meglapuló 64 MB távolról sem bizonyult elégnek mindahhoz, amit a fejlesztők a Zeróval meg akarnak valósítani. Persze kiadhatták volna nagyobb ROM chippel, ám ez negatív hatással lett volna a bevételre, hiszen akkor a költségek nagyobb hányadát elvitte volna a chippek legyártása. Szóval a projektet áttették a frissen bejelentett GameCube-ra, ami jelentős, két éves késést hozott. Csakhogy az új rendszer új lehetőségeket nyitott meg. Több CGI átvezető videó készülhetett hozzá, jobb minőségben újra felvehették a beszédhangokat. Sőt, a sztori egyes elemeit is újraírták, egyebek mellett ekkor alakult ki Rebecca és Billy végleges kapcsolata.

Grafikai szempontból is nagyot ugorhattak, például mindennél realisztikusabb lett a fegyverek megjelenítése. Ez utóbbihoz modell gyanánt airsoft fegyvereket használtak. Ez olyannyira jól sikerült, hogy a digitális változatokra is felkerült a gáztöltő nyílás és a replika jelzés. Ezt a kis gikszert csak a fejlesztés felénél vették észre és javították ki. További bonyodalmat okozott a társrendszer, hiszen GameCube-on ehhez már szükség volt töltési időre, ami megtörte a játékot. A Capcom ezt végül ügyes programozással oldotta meg.

Párban az előd utódjával

A Resident Evil Zero 2002. november 12-én látta meg a napvilágot, alig több mint fél évvel az első rész, szintén GameCube-ra megjelent remake-je után. Így a rajongók lényegében egymás után játszhatták végig a Kúria-incidens teljes történetét. A két játék ráadásul sok szempontból egyezett, például Rebecca megjelenése a Zeróban a Resident Evil Remake-en alapult, nem az eredeti játékon, ennek hála a két program sokkal egységesebb képet alkotott.

A Zero, akárcsak elődei, sikeresnek bizonyult. Sokan méltatták a grafikát és az ijesztő hangulatot, negatív kritika csupán a megszokott tároló dobozok hiánya és a társat irányító, néha bosszantóan rosszul működő MI miatt érte a játékot. A pozitív fogadtatás mellett jól is fogyott, GameCube-on 1,25 millió példányt adtak el belőle.

Mindez hozzájárult ahhoz, hogy a Capcom később elkészítette a Resident Evil Zero HD Remastert. Az ötlet Takenaka Cukasza producertől jött, aki a Resident Evil Remake remasterelt változatának sikerét látva rájött, hogy sok rajongó jobban szereti a Resident Evil 4-et megelőző játékmenetet, így megéri a régi program felújítása.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A fejlesztőcsapat – aminek tagja volt az eredeti változat rendezője, Oda Kodzsi is – dolga nem volt egyszerű a játékban lévő társrendszer miatt. Takenaka szerint ennek hála a Zero remasterelése nehezebb volt, mint a Resident Evil Remake felújítása. Szerencsére azért nem minden téren volt kihívás a munkájuk, például viszonylag kevés dolguk volt a textúrákkal, mert azokat már az eredeti változathoz is nagyon magas minőségben készítették el, aztán ezeket kicsinyítették le a végső verzióhoz. Így csak néhány assetett kellett újra elkészíteniük, plusz a háttérben lévő, korai videós megoldásokat (például a lobogó tüzet) a remasterben 3D-s effektre cserélték. Bekerült az 5.1-es hangzás, illetve egy új, 16:9-es képarány is. Emellett a program megkapta az easy nehézségi fokot, valamint a Wesker játékmódot, amiben Billy helyett a sorozat főgonoszát, a gyorsabban mozgó és különleges támadást használó Albert Weskert irányíthattuk.

A Resident Evil Zero HD Remaster 2016. január 19-én jelent meg, Kritikailag viszont ez már nem volt olyan sikeres, mint az eredeti változat. Bár a látvány javulását sokan dicsérték, fájlalták, hogy a 2002-es verzió hibáit is megörökölte a program. Mindezek ellenére 2020. decemberéig még így is eladtak belőle 2,8 millió példányt.

Így született hát meg 20 évvel ezelőtt a Resident Evil Zero, amely kronológiai sorrendben nézve elindította ezt az egész hajcihőt. A sors iróniája, hogy a két főhőssel azóta sem találkozhattunk sokat. Billy Coen még feltűnt a 2007-es Resident Evil: The Umbrella Chroniclesben, míg Rebeccát a 2017-es A kaptár: Vendetta című animációs filmben láthattuk viszont, Chris és Leon oldalán. Ezen kívül csak néhány epizód extra karaktereként jelent meg, illetve ő volt az egyik főbb szereplője a Biohazard The Stage című japán színdarabnak. Szóval bár ez a páros „indította el” a sztorit, nem futottak be akkora karriert, mint Chris Redfield, Jill Valentine, Leon S. Kennedy vagy Claire Redfield. Mégis örömmel emlékszünk vissza rájuk.