Mi a közös egy géntolvaj fundamentalista terroristában, három karakteres főhősnőben és a Nintendo egyik legrégebbi és legnépszerűbb sorozatában? Az, hogy egy ponton mind egy tető alatt volt, annál a Retro Studiosnál, amely 1998-as alapításakor úgy kapott komoly hátszelet és anyagi támogatást minden idők legismertebb iparági szereplőjétől, hogy idő híján még egyetlen játék sem kötődött a nevükhöz. Alapítója hírneve  aki a Nintendo 64 sikeréhez komolyan hozzájáruló Turok-széria egyik oszlopos tagja  azonban elég volt ahhoz, hogy a bizalmon túl anyagi támogatást is kapjanak, egy fő célkitűzéssel: felnőtt közönségnek szóló játékokat készíteni az ekkor már közelgő Nintendo Gamecube-ra, a következő generációs Nintendo-konzolra. Bár a nyitányban említett, meglehetősen szélsőséges világú akciójátékból nem lett semmi, ahogy a három másik fő projektből sem (egy járműves akciójáték, egy amerikai fociszimulátor és egy RPG készült náluk), de a hozzá megálmodott technológia volt annyira lenyűgöző, hogy a Nintendo átadja a Metroid-széria kulcsait, és a neonáci konspirációs akció Samus Aran parádés visszatérésébe forduljon át.

23699-metroid-prime-screenshot.jpg

ÚT A POKLON ÁT

Igény az mindenesetre volt rá, hiszen a Metroid-széria több tucat egyéb Nintendo-franchise-hoz hasonlóan, a SNES után parkoló pályára került, hogy ötlet, konkrét koncepció híján teljes egészében kihagyja azt a Nintendo 64-generációt, amely céljául tűzte ki, hogy legismertebb karaktereit és világait áttolja a modern korba, azaz a 3D-térbe. Van, ahol ez nagyon jól sült el – a Mario 64 a mai napig az egyik legjobb felvonás –, míg máshol a feladat megoldhatatlannak bizonyult, vagy épp nem volt erre méltó csapat. A Retro Studios kezdetben utóbbinak nem tudott megfelelni, a párhuzamosan készített négy GameCube-projekt egyike sem ért fel a Nintendo által elvárt minőséghez, a kaotikus és szervezetlen fejlesztési folyamat pedig odáig fajult, hogy egy Mijamoto-látogatás után minden futó fejlesztést elkaszáltak, kivéve egyet. A MetaForce címen emlegetett, a bevezetőben taglalt történettel nyitó fejlesztés egyik megközelítése mutatott pár hasonlóságot egy bizonyos múltbéli Nintendo-sorozattal, így rövid tanakodás után eldőlt: a Retro Studios részesül abban a megtiszteltetésben, hogy a 21. századba terelheti a galaxis második leghíresebb fejvadászát.

23704-metroid-prime-screenshot.jpg

A Metroid Prime-ra keresztelt új Metroid-játék osztott fejlesztésben készült: a Nintendo felelt a zenéért, a Retro Studios pedig a tényleges játékmenetért, a látványvilágért és a technológiáért, a pontos játékdizájnt aztán a két csapat közösen alakította ki, esetenként csak az egyik félnek kellemes kompromisszumot hozva. Ilyen volt maga a kameranézet is, a Retro ugyanis mindenképp külső nézetes akciójátékot szeretett volna készíteni, a Nintendo viszont ragaszkodott a belső nézethez, miután a Rare komoly problémákba ütközött a Nintendo 64-es Jet Force Gemini során.

23712-metroid-prime-screenshot.jpg

Az új perspektíva drasztikus irányváltást is eredményezett, az akció helyett a felfedezésre helyezve a hangsúlyt, amely sokkal hangulatosabbnak, részletgazdagabbnak bizonyult belső nézetből, mint a karaktert hátulról mutatva. A lövöldözés így a háttérbe szorult, sokkal fontosabb volt a kezdetben relatíve kevés mozgásteret biztosító helyszínek felfedezése, melyek fokozatosan gazdagodtak új területekkel, párhuzamosan Samus fejlődésével, új képességeinek megszerzésével. A Metroid-formula ebben az új, 3D-s környezetben is tökéletesen működött. A Prime helyszíne, a Tallon IV-bolygó esőáztatta, ősi romokat, jeges, hegyes vidéket, földalatti bányarendszert egyaránt fel tudott vonultatni. Mindezt a jól ismert Metroid-keretbe bújtatva, azaz a zónákat fokozatosan nyitva meg, kihasználva Samus repertoárját, többek között alternatív alakját, a morph ballt, mellyel szűk járatokat is épp oly könnyedséggel lehetett felfedezni, mint a gyalogos közlekedésre tervezett folyosókat és egyéb nyílt részeket.

23713-metroid-prime-screenshot.jpg

Ami ugyanakkor ekkor még a Retro számára sem volt egyértelmű, hogy az általuk rebootként tekintett Prime miként is illik bele a Metroid-kánonba, de ez a szál igazán hangsúlyos csak sokkal később lett. A Metroid Prime megjelenését ugyanis fanfárok övezték, messze a GameCube legnépszerűbb és legsikeresebb játékává válva 2002. november 18-i megjelenését (Európába 2003 márciusában futott be) követően, alig másfél évvel E3-as debütálása után, csupán egyetlen játék, a Grand Theft Auto: Vice City tudta megszorongatni az eladási toplista csúcsáért folyó versenyben. Egy ilyen hatalmas siker elkerülhetetlenné tette a folytatást, amihez nemcsak Samusnak, de a Retro Studiosnak is vissza kellett térnie, azonban a végeredmény ennél sokkal komplexebbnek bizonyult.

30153-metroid-prime-2-echoes-screenshot.jpg

METROID PRIME 2: ECHOES

A 2004 novemberében érkezett Metroid Prime 2: Echoes-ban ugyanis nem egy Samus várt a játékosokra, hanem rögtön kettő. Miután Samus hajóját megtépázza egy vihar, földet érését követően szembetalálja magát Dark Samus-szal, gonosz alteregójával, akivel az új felvonásban többször is kénytelen szembenézni. A második rész maradt ugyan a Prime-ban lefektetett alapoknál – a felfedezés centrikus játékmenetnél, a belső nézetnél –, de igyekezett több ponton is megújulni, például olyan új képességek bevezetésével, melyek elődjéből időhiány miatt maradtak ki. Emellett sokkal több időt és teret kapott a történet és az azt kibontó átvezető videók is, részletesebben kidolgozva a Prime mitológiáját, valamint a két Samus karakterét.

30152-metroid-prime-2-echoes-screenshot.jpg

A fény és a sötétség ellentéte nem csupán a két karakterre terjedt ki, de a játék egészére. Az Echoes világa két részből áll, a két oldal pedig mind látványban, mind működésében eltér egymástól, amire csak ráerősítenek az új fegyverek, Samus új vizorjai, valamint a két új öltözet is. A pontot az i-re a többjátékos mód tette fel, amely hat hónap kísérletezés alatt nyerte el végső, deatmatch-centrikus formáját, négy főt támogatva a mára már kikopott osztott képernyős módban. Az Echoes elődjéhez méltó folytatásként jelent meg, nem csupán magas pontszámokat és díjakat zsebelve be, de az eladási listák élére is visszajuttatva a sorozatot.

252215-metroid-prime-3-corruption-wii-screenshot-you-ll-need-to-jump.png

METROID PRIME 3: CORRUPTION

A Retro ezt követően már más irányt tűzött ki magának. Az erőltetett menetben készült két Metroid-játék után inkább a Nintendo egy másik sorozatának feltámasztását tervezgették, és készült is egy rendkívül részletes fejlesztői dokumentum egy teljesen új Donkey Kong-felvonásról. A horizonton levő új Nintendo-konzolhoz azonban mindenképp kellett egy húzócím, a Metroid Prime pedig tökéletese alanynak bizonyult, hiszen belső nézetes játékként kiválóan tudta demonstrálni a Wii mozgásérzékelős kontrollerének képességeit. Az új hardver ugyanakkor irányváltással is járt: a harmadik Metroid Prime eredetileg jóval nyitottabb, kötetlenebb felépítésű lett volna, amiben Samus a galaxis különböző területeire eljutva vadászhatott kiemelten fontos célpontok után – mint egy fejvadász –, de a Nintendo teljesen máshogy képzelte el karakterét és motivációját, így ez valamennyire a vágóasztalon végezte, de nem teljesen.

 147377-metroid-prime-3-corruption-screenshot.jpg

A Corruption elődeihez képest így is sokkal nyitottabb és gazdagabb, több bolygó is bejárható benne, minden addiginál több zónával, felfedeznivalóval, a visszatérő és az új rajongók számára, alapvetően finomhangolva, semmint újra feltalálva immáron többszörösen bizonyított játékmenetét. Az egyik ilyen újítás a grapple beam volt, mellyel Samus tárgyakra akaszkodhatott vagy azokat magához húzhatta, de esetenként az ellenfelek pajzsai, vagy épp a zárt ajtók ellen is jó szolgálatot tett. Legnagyobb innovációja egyértelműen az irányításból ered, mivel a harcok során az ellenfelek befogása sokkal dinamikusabb és életszerűbb összecsapásokat eredményezett, melyeket Samus új mozdulatai egészítettek ki. A formula bevált, az egy évvel a Wii debütálását követő, 2007 nyarának végére kitűzött megjelenés ismét bebizonyította, hogy a Retro Studios a műfaj és a sorozat abszolút királya, amely harmadszorra is képes volt újdonságot hozni a formulába.

Ám ekkor még nem sejthettük, hogy a Prime fő csapásiránya ezzel gyakorlatilag véget ér. Bár sok évvel később Nintendo 3DS-re még készült egy, a Corruption befejezése után játszódó felvonás, a Metroid Prime: Federation Force, 2009-ben pedig a teljes trilógia átköltözött Wii-re, de a 2010-es, kifejezetten gyatra Metroid: Other M után hosszú csend következett. Ezt csak a kifejezetten pazar, 2021-es Metroid Dread tudta végül megtörni, pedig a Nintendo egyáltalán nem mondott le a Prime-ról, azonban érthetetlen módon a 2017-ben leleplezett Metroid Prime 4 már nem a Retro Studioshoz került, hanem a pletykák szerint a Bandai Namco két stúdiójához. A fejlesztése viszont egyáltalán nem haladt jól, és 2019-re kiderült, hogy teljesen újra is kezdődött, ezúttal már a Retro Studios vezetésével. Sajnos azóta se hallottunk róla sokat, de a szóbeszéd szerint jövőre, talán a Nintendo Switch utolsó évére befuthat, aminek egy Metroid Prime Trilogy-átirat ágyazhat meg. Mi nem bánnánk, hiszen Samus életének legpompázatosabb kalandjait harmadszorra is érdemes lenne végigvinni, és csak remélhetjük, hogy a Prime negyedik felvonása is méltó lesz ehhez a hagyatékhoz.