Az Insomniac Games apró csapata az első PlayStation egyik legnagyobb nyertesének számított. Az eredetileg majdnem bukáshoz vezető Disruptor című FPS után a stúdió a Spyro-trilógiával már a konzol egyik legikonikusabb karakteréért és sorozatért felelt, holott a fejlesztők nem is hitték, hogy a lila sárkány kalandjához egyszer majd folytatást kell készíteniük. Ahogy arra később visszaemlékeztek, ez vezethetett a viszonylag gyors kifulladásához, az új pályákon, ötleteken, mozdulatokon kívül ugyanis nem sok dolgot tudtak felhozni a platformozós játékmenet felfrissítésére. A trilógia zárórészében jobb híján más karaktereket is játszhatóvá tettek a kis tűzokádó mellett, ám a generációváltásra így is menthetetlenül elfáradt a képlet, és szakításra kényszerültek első nagy sikerükkel, melynek jogai aztán a Universal Interactive-nál maradtak.

ratchetglad02.jpg

PlayStation 2-n így két célt tartott szem előtt a stúdió. Az egyik hogy egy újabb, a Spyrohoz hasonlóan sikeres, ám jóval nagyobb szavatossággal bíró kabalakaraktert készítsenek, a másik, hogy ezáltal szorosabbra fűzzék a Sonyval kialakított, gyümölcsöző kapcsolatukat. Hosszas ötletelés és számtalan elvetett koncepció után egy eredetileg I5-ként emlegetett projektnél kötöttek ki, melynek hőse egy antropomorf, hüllőszerű lény volt, aki űrhajójával bolygóról bolygóra utazott, miközben különböző, változatos fegyvereket és felszereléseket gyűjtögetett. A főhős reptiliánus vonásait végül számtalan belső egyeztetés után inkább macskaszerűvé tették, sok elemen finomítottak és alakítottak, míg végül megszületett Ratchet dizájnja. Az új hős a játék során eredetileg különböző robottársakra is szert tehetett volna, akik a testére rögzültek páncélrészekként, más-más képességet biztosítva neki. Ezt végül elvetették, mert indokolatlanul túlbonyolította és idővel egyenesen röhejessé tette a karakter külsejét. A robotok gyűjtögetése ugyan a kész játékban is megmaradt (ezáltal fedezhettük fel a következő úticélokat), Ratchetnek végül csak egy állandó társa lett a kifinomult személyiséggel rendelkező, intelligens Clank személyében. Az I5-ből így lett tehát Ratchet and Clank.

ratchetorig01.jpg

Fegyverkezés

Az egyetlen olyan elem, aminél az Insomniac csapata nem fogta vissza magát, az fegyverek és felszerelések tárháza volt. A fejlesztők visszaemlékezései szerint mindössze egy-két ötletet vetettek el, azokat is csak azért, mert nem bizonyultak elég érdekesnek. A rengeteg elborult mordály, amikkel a játékosok a legváltozatosabb módszerekkel ritkíthatták az ellenfelek sorait, a sorozat – és bizonyos tekintetben a stúdió – védjegyévé vált. Egyúttal ez volt a tökéletes megoldás a Spyrohoz hasonló kifulladás elkerülésére, hiszen a főhős radikális megváltoztatása nélkül bármikor bővíthették a koncepciót új játékmechanikákkal, mordályokkal és eszközökkel. Az eredetihez képest több, mint egy évvel elhúzódott fejlesztésbe még a Naughty Dog csapata is besegített. Felajánlották ugyanis, hogy hozzáférést biztosítanak az Insomniac Games csapatának az első Jak and Daxter motorjához, hogy ezáltal elkerülhessék azokat a buktatókat és kihívásokat, amikkel nekik már meg kellett küzdeniük. Cserébe a stúdió megoszt minden olyan kódot, javítást, finomhangolást, amit esetleg a motoron végeztek. Ez a példaértékű partnerség sajnos később pár rosszindulatú pletykának is teret engedett, mikor páran azzal vádolták a fejlesztőket, hogy az első Ratchet & Clank nagyrészt a Naughty Dog programozóinak köszönhette sikerét, de az Insomniac Games a mai napig állítja, hogy végül csak elemeket és koncepciókat emeltek át, amelyekből aztán egy teljesen saját motort fejlesztettek.

ratchetorig03.jpg

Igen, a Ratchet & Clank valóban siker lett, még ha nem is hatalmas, viszont a főszereplő páros dinamikája jól működött, még ha a történet szinte csak indokként szolgált is arra, hogy miért járnak bolygóról-bolygóra. A játéknak azonban volt pár indokolatlanul nehéz része (köztük főellenfele, melyen a játékosok egy része nem is jutott túl), a kamerakezelés pedig számos szituációt jelentősen megnehezített. Ennek ellenére jól teljesített, ráadásul elég potenciállal kecsegtetett ahhoz, hogy a Sony már hónapokkal a tényleges megjelenés előtt meg is rendelje a folytatást. Ennek elkészítésénél a csapatnak már sokkal több lehetősége volt finomhangolni az animációkat, a kamerakezelést, még tovább tökéletesíteni a játékelemeket, valamint átfésülni az arzenált. Az egy évvel később megjelent Going Commando (Európában csak Ratchet & Clank 2) ennek köszönhetően már sikert sikerre halmozott, sokan a mai napig a széria és a PlayStation 2 egyik legjobbjaként tartják számon. A lavinát ezen a ponton már nem lehetett megállítani, így 2004-ben jött a Ratchet and Clank: Up Your Arsenal (nálunk csak Ratchet and Clank 3), melyben debütált a széria egyik legikonikusabb karaktere, Ratchet, Clank és Qwark kapitány triója mellett, a visszatérő gonosz, Dr. Nefarious személyében. A generáció vége előtt az Insomniac Games még megpróbálkozott egy kevésbé szépemlékű, sötétebb, multira kihegyezett spin-offal, Deadlocked/Gladiator alcímen, de mire a PlayStation 2-nek leáldozott, a Ratchet & Clank még ezzel együtt is a Sony egyik legismertebb és legnépszerűbb sorozatává vált.

ratchetremaster01.jpg

Új generációk

Azóta nem is volt olyan Sony konzol, amin a páros nem jelentkezett volna legalább egy játékkal. PSP-n egy külső fejlesztőcsapat keze alól került ki a Size Matters és a Secret Agent Clank, melyek később PS2-es átiratokat is kaptak. Míg PlayStation 3-on az Insomniac Games magja már a Resistance-sorozaton dolgozott, egy új, házon belüli stúdió a konzol legjobbjai közt emlegetett Future-trilógiával (Tools of DestructionQuest for BootyA Crack in Time) örvendeztette meg a játékosokat. PlayStation 3-ra megjelent még a PlayStation 2-es trilógia HD felújítása, a négyfős kooperatív módra hangolt All 4 One, a tower defense/MOBA elemeket kombináló Frontal Assault spin-off, és a Future-trilógiát lezáró Into the Nexus is. A tempó PS4-en lassult, mely mindössze egy Ratchet & Clank-játékot kapott a 2016-os, egész estés animációs film apropójából, ami a 2002-es eredeti rész teljes újrafeldolgozása lett, egyes pontokon a mozihoz igazítva. Bár a film a várakozásokkal ellentétben elég feledhető lett (hasonlóan a korábbi képregény- és mangaadaptációkhoz), a játék kiválóan modernizálta az első részt, és javított annak néhány nem túl jól öregedett elemén. A következő felvonás közel öt évvel később érkezett csak meg, ám a tavalyi Rift Apart minden kétséget kizáróan megérte a várakozást. A Sony és az Insomniac Games együttműködése időközben annyira szorossá vált, hogy a japán óriás fel is vásárolta a kaliforniai csapatot.

ratchetrift02.jpg

Hogy mit tartogat a jövő a Ratchet & Clank számára, egyelőre kérdéses. Az viszont tény, hogy a páros a Sony kabalái között kiemelt szerepet tölt be, hiszen azon kevés házon belüli sorozat egyike, amely debütálása óta minden konzolgeneráción képviseltette magát, és az évtizedek során sem renoméjából, sem színvonalából nem veszített. Valószínűleg nem túlzás kijelenteni, hogy amíg valamilyen formában lesz PlayStation, előbb vagy utóbb lesz rá új Ratchet & Clank is.