A véletlen és a szerencse számtalan emlékezetes pillanathoz vezetett a játéktörténelem során. A klasszikus JRPG-k születése például egy 1982-ben még viszonylag zöldfülű kiadó, az Enix indulásához, majd az általa magazinokban meghirdetett játékfejlesztői versenyhez fűződik, melynek segítségével tehetséges fejlesztőket próbáltak toborozni. A verseny győztese Horii Júdzsi lett, a Shonen Jump mangamagazin szerzője – akinek nevét nem sokkal később az egész játékvilág megismerhette. Júdzsi, miután csatlakozott az Enixhez, a verseny egy másik győztesével, Nakamura Koicsivel ellátogatott az amerikai Macworld Conference & Expóra, ahol először találkozott az olyan ikonikus nyugati szerepjáték-szériákkal, mint az Ultima és a Wizardry. Hatalmas ötletekkel tértek vissza Japánba: Horii eldöntötte, hogy átülteti az addig PC-exkluzív műfajt a konzolokra úgy, hogy egyúttal sokkal hozzáférhetőbbé, a japán kultúrához közelebbivé is teszi azt. Célplatformként a Famicom mellett döntöttek, hogy a játékos megőrizhesse az addigi haladását, és szabadon, a saját tempójában fedezhesse fel a játékvilágot. Ötvözték a belső nézetes csatákat az Ultima-sorozat világtérképével, a játékmenetet és a körökre osztott harcrendszert pedig úgy tervezték meg, hogy az kontrollerrel is tökéletesen kezelhető legyen.

szuletesnaposok-dragon-quest-01.jpeg

Az alkotógárdához még két kiemelkedő név csatlakozott: a zeneszerző Szugijama Koicsi, aki különböző mozifilmek, animék és sorozatok komponálása után tért át a videójátékokra – saját bevallása szerint a sorozat mai napig ikonikus témáját alig öt perc alatt komponálta meg. A másik a mangaka Torijama Akira volt, aki akkor még alig egy éve kezdett csak el publikálni egy ígéretesnek tűnő mangát a Shonen Jump oldalain, Dragon Ball címen, és akitől Horii azt kérte, tervezzen olyan szörnyeket és karaktereket a játék számára, amelyek inkább a japán mangák világához állnak közel, nem pedig az epikus nyugati fantasy ábrázolásokhoz. (Többek között így született meg a széria ikonikus kezdőellenfele, a kék színű, mosolygós Slime.) Ezzel pedig össze is állt a Dragon Quest mai napig meghatározó hármasfogata: a széria dizájnere és írója a mai napig Horii, karakterdizájnere Torijama, komponistája pedig még 90 évesen is változatlanul Szugijama.

szuletesnaposok-dragon-quest-02.jpg

1986-ban pedig, Japánban, meg is jelent a játék Dragon Quest címen, melynek az Enix nem sok sikert jósolt – nem szívlelték túlzottan, hogy az akkor népszerű sci-fi stílus helyett egy fantasy volt, hős lovaggal, elrabolt királylánnyal és legyőzendő gonosz sárkánnyal. Ám félelmeik alaptalannak bizonyultak, a Dragon Quest pedig az első hat hónap alatt több mint egymillió példányban fogyott (nem kis részben annak köszönhetően, hogy Horii – a kezdeti gyenge eladások láttán – több népszerűsítő cikket lehozott róla a Shonen Jump oldalain). A folytatáshoz nem is férhetett kétség: egy-két éves kihagyásokkal folyamatosan érkeztek az újabb és újabb részek, melyek egyre nagyobb játékteret, egyre több, komplexebb játékelemet alakítottak ki, lényegében kitaposva az utat a későbbi JRPG sorozatok előtt. Az egyes részek pedig szinte kivétel nélkül több remastert és remake-et is kaptak, melyek a látványosabb grafikáktól a komplett új küldetésláncokig számtalan új elemmel gazdagodtak. (Nem beszélve a spinoffokról, ám a továbbiakban – más Születésnaposok cikkeinkhez hasonlóan – kizárólag a fő, sorszámozott vonalra koncentrálunk.)

szuletesnaposok-dragon-quest-03.jpg

Legalábbis Japánban – nyugatra ugyanis csak jelentős késéssel, 1989-ben érkezett meg Dragon Warrior címen (a Dragon Quest név ugyanis ütközött egy asztali szerepjátékkal), mellyel ugyan megelőzte nagy riválisát, a Square által fejlesztett Final Fantasy-szériát, sajnos annak eladásait meg sem közelítette. 1990-ben a Dragon Warrior kazettáit ingyenes ajándékként csomagolták a Nintendo Power magazinok mellé az előfizetőknek, 1995-ben pedig az Enix nyugati divíziója le is húzta a rolót az alacsony eladások miatt – melynek eredményeként a Dragon Quest ötödik és hatodik része csak jóval később, kézikonzolos remake-ek formájában jelent meg angolul.

Műfajalapozás

Az 1987-es második részben a főhős már csapattagokat is toborozhatott, akik mind saját inventory-val rendelkeztek, a játékvilág felfedezéséhez pedig immár igénybe vehette a hajózást is. Az 1988-as harmadik rész (mely az első előzményeként funkcionált) elregélte a legendás hős, Erdrik történetét, a sorozat konfliktusának kezdetét. Itt a főhős neme választhatóvá vált, megjelent a napszakok váltakozása, a főhős pedig szabadon toborozhatott különböző kasztokba tartozó csapattársakat, akik ezúttal tisztán zsoldosként működtek, nem rendelkeztek kimondott személyiséggel vagy hatással a történetre, a játékvilág egyes részeit pedig valódi, ókori birodalmakról mintázták.

szuletesnaposok-dragon-quest-04.jpg

Az 1990-es negyedik rész, a Chapters of the Chosen az utolsó, mely még Famicomra jelent meg, és bevezette a Taktikák rendszerét – lényegében megalapozva az olyan, utasítások alapján működő AI-csapattársaknak, mint a Final Fantasy 12 gambit rendszere. Ugyan a játékos még csak univerzális utasításokat adhatott meg, melyeket minden csapattárs egységesen követett, ez a mechanika hatalmas mérföldkőnek számított a műfajban. Sőt, a főhősnek konkrétan nem is kellett a harcoló party részesének lennie az összecsapások során. A negyedik felvonás egyúttal szakított az addigi fő cselekményszállal is, mely Erdrikre és utódaira fókuszált, ahogy klasszikus fantasy keretek közt felvették a harcot a gonosz erőivel, helyette egy repülő kastély, Zenithia lett a későbbi részek közös motívuma, egészen a hetedik felvonásig. Szintén újításnak számított a játék fejezetekre osztása. A teljes cselekmény öt fejezetből állt, melyből az első négy a különböző csapattársakat mutatta be, és csak az utolsóban vehettük át az irányítást a Hős felett, aki a közös cél érdekében egyesítette az addigi csapattársakat.

Generációváltások

Az 1992-es ötödik rész, a Hand of the Heavenly Bride (mely Super Famicomra készült), tovább fejlesztette a Taktikákat, lehetővé téve, hogy immár külön utasításokat adjunk az egyes csapattársaknak, vagy akár manuálisan bármikor átvegyük az irányításukat. A party tagjai pedig már nemcsak emberek lehettek: az ellenfelek soraiból összesen több mint 40 különböző szörnyet toborozhattunk, a mechanika pedig megelőzte a későbbi Pokémon-játékokat is. Ám mindez eltörpült a játék legjelentősebb narratív újítása mellett. Míg az akkori JRPG-kben, sőt általánosságban véve videójátékokban, az idő egy többnyire meghatározatlan, leginkább csak eszközként funkcionáló elem volt, a karakterek pedig a játék kezdetétől a végéig azonos életkorúak voltak, addig a Dragon Quest 5 főhőse komplett élettörténetét mesélte el születésétől addig a pontig, ahol már felesége és gyerekei is voltak, miközben leszámolt a borzalmas Zugzwang Rend sötét erőivel. (Az pedig csak természetes, hogy a játék megfelelő pontján több potenciális jelölt közül is választható volt, hogy hősünk kivel lépjen frigyre.)

szuletesnaposok-dragon-quest-05.jpg

Az 1995-ös hatodik rész a Realms of Revelation címet kapta, és új játékelemek helyett elsősorban a meglevők finomítására és bővítésére fókuszált. Először jelent meg a széria számos, ma már ikonikus minijátéka, a csaták és az ellenfelek a korábbiakhoz képest sokkal kidolgozottabb animációkat kaptak, és minden korábbinál kiforrottabb formában tért vissza a széria kasztrendszere is. A készítők ezúttal merítettek némi ötletet a The Legend of Zelda-szériától, és a játékvilágot (melyet a kezdetben amnéziás főszereplőknek be kellett járniuk, majd megmenteniük a gonosz erőktől) két párhuzamos síkra bontották: egy Éber- és egy Álomvilágra, hasonló, de mégis eltérő térképpel és elemekkel.

szuletesnaposok-dragon-quest-06.jpg

Ezután közel öt év, a széria addigi legnagyobb kihagyása következett – jó indokkal. A Dragon Quest 7: Fragments of the Forgotten Past ugyanis túlzás nélkül a sorozat addigi leggrandiózusabb felvonása lett. Ugyan játékmechanikák terén nem újított túl sokat, a játékidő hossza (100+ óra) és a játékbeli szövegek mennyisége a széria addigi legtartalmasabb felvonásává emelték, ráadásul a sorozatban először törte meg a klasszikus formulát, miszerint a játékos által irányított Hős tévedhetetlen, és tetteivel egyszerre inspirálta és nyűgözte le a játékvilág lakóit. A hetedik rész kezdetben egyetlen szigeten játszódik, mely állítólag az egész bolygó egyetlen kontinense is, ám a főhős és barátai egy ősi rom mélyén felfedezik az igazságot: valójában szigetek egész birodalma létezett egykor, de ezek a királyságok sorra elbuktak a történelem különböző pontjain. Szerencsére lehetőségük nyílik visszautazni a múltba az egyes kataklizmák idejére, és ott megmenteni az adott szigetet, melynek hatására azok a jelenben ismét felbukkannak. Ám az ott lakók nem minden esetben a hősöknek tulajdonítják megmenekülésüket, sőt egy alkalommal még a kataklizma előidézésével is őket vádolják meg. A Dragon Quest 7 egyúttal a széria debütálása lett PlayStation-konzolon, és Japánban a PS1 egyik legjobb eladásokat produkáló címe.

szuletesnaposok-dragon-quest-07.jpg

A következő felvonás előtt azonban bekövetkezett a nagy egybeolvadás: a korábban rivalizáló Square és Enix cégek egyesültek, megalakítva a mai formájában ismert Square Enixet, a Dragon Quest pedig egy háztető alá került nagy riválisával, a Final Fantasyvel. A Square Enix ennek ellenére nem hanyagolta el a DQ-t: bár ezen a ponton az új részek, spinoffok fejlesztésének tempója érezhetően lelassult más JRPG-sorozatokhoz képest (melyben nagy szerepet játszott, hogy bár Japánban siker dikerre halmoztak, a nyugati eladások még mindig elég szerénynek bizonyultak, és meg sem közelítették a Final Fantasy sikerét). A nyolcadik rész, a Journey of the Cursed King 2004-ben jelent meg PS2-re, egyben a sorozat első olyan része volt, mely teljesen 3D-s karaktermodellekkel és helyszínekkel operált, illetve az első, mely megjelent Európában is. Valamint szintén az első, mely a Square bábáskodásnak hála végre nyugaton is megőrizhette a Dragon Quest címet a Dragon Warrior helyett. Bár a nyugati eladások szokás szerint csekélyebbek maradtak, Japánban a PS2 addigi legnagyobb sikerét produkálta, a kritikusok pedig nem győzték méltatni a kiváló, humoros történetet, a Torijama munkásságát tükröző cel-shaded grafikát és a szinkronhangokat.

Online próbálkozások

A széria azonban ezután elsődleges platformként átköltözött a kézikonzolokra. Nintendo DS-re és 3DS-re a korábbi részek többsége remake-et vagy remastert kapott (így látogatott el az ötödik és hatodik rész is angol területekre, a hetedik rész is így kapott teljesen 3D-s modelleket használó felújítást 3DS-en), a kilencedik rész, a 2009-es Sentinels of the Starry Skies pedig kizárólag Nintendo DS-en debütált. Ez az új felvonás a széria addigi legnehezebb darabja lett, még úgy is, hogy random összecsapások helyett a szörnyek immár láthatóak és elkerülhetőek voltak a világtérképen. A játék egyúttal a legváltozatosabb karakterkészítési lehetőségeket biztosította, egy nagyon jó indokkal: a kilencedik résszel a sorozat elkezdett kísérletezni a multiplayerrel, és lehetővé tette, hogy akár négy játékos játsszon egyszerre, vezeték nélküli DS-kapcsolaton keresztül. A Square és a Nintendo célja ezzel nem titkoltan az volt, hogy végre nyugaton is hasonlóan jó eladásokat produkáljon a széria, mint Japánban, ám a dologba sajnos csúszott pár, mai szemmel meglehetősen érthetetlen probléma. A multiplayer lehetőség csak több óra után vált elérhetővé, kooperatív játék esetén pedig a hosthoz csatlakozó játékosok csak mezei csapattársakká váltak, a saját sztori módjukkal nem tudtak haladni, sem ládákat kinyitni vagy saját felszereléseket szerezni a közös játék során. A mellékküldetések szerepét betöltő, random generálható mellékküldetésekként funkcionáló kincses térképeket ugyanakkor szabadon cserélgethették egymással. A játék az értékeléseit tekintve felülmúlta az összes korábbi részt (nem egy magazintól bezsebelte az év legjobb Nintendo DS játékának járó díjat), nyugaton pedig a széria addigi legjobb eladásait produkálta (mely még így is elég csekély volt Japánhoz képest).

szuletesnaposok-dragon-quest-08.jpg

A következő lépés, figyelembe véve más JRPG szériák menetét, ezen a ponton természetesnek tűnt: a 2012-es tizedik rész – a széria egyetlen darabja, mely a mai napig nem hagyta el Japánt (leszámítva egy kínai, Windowsra megjelent változatot) – egy multiplatform MMORPG lett. Ugyan a játék megőrizte a széria számos elemét, és még egy kimondottan erős történetet is kapott, meglehetősen nehéz a széria szerves részének tekinteni: valós idejű csatáival és multiplayer-fókuszával inkább érződött egy spinoffnak, mely valahogy mégis a fő szériából kapott magának sorszámot. Ez sajnos meglátszott az eladásokon is: minden erénye ellenére a szokatlan játékmenet miatt a Dragon Quest 10 produkálta a sorozat eddigi leggyengébb eladásait, sikere a korábbi részekhez és más MMORPG címekhez képest is egyformán alulmaradt.

Vissza a gyökerekhez

A 2017-ben Nintendo 3DS-re és PS4-re megjelent tizenegyedik rész, az Echoes of an Elusive Age így értelemszerűen szakított a multiplayer babérokkal, és visszatért a sorozat már bevált, jól ismert formulájához, mely ugyan kissé lineárisabb volt a régebbi részeknél, az egész széria előzményeként szolgált, főhőse pedig egy emberi testben reinkarnálódott isteni teretmény, a Luminary lett. A 3DS-változat ráadásul egy kellemes, a széria nagy múltja előtt tisztelgő alternatív játékmódot is kapott: a játékosok akár 16-bites, 2D-s, az ötödik-hatodik részeket idéző JRPG-ként is végigjátszhatták a történetet. Az Echoes of an Elusive Age sikere visszaállította a sorozat megcsorbított renoméját, és egyben nyugaton minden korábbi rész eladásait felülmúlta. Kibővített kiadása pedig (ha nem számoljuk a tizedik rész Japán-exkluzív portjait), először hozta el a szériát Xbox és PC platformokra is, ezzel tovább bővítve a potenciális közönséget.

Ugyan a Dragon Quest nyugaton végső soron soha nem közelítette meg a Final Fantasy sikereit, a mai napig konzisztens és szórakoztató látványa, hangulata, kedves karakterei révén egy üde színfolt a JRPG-k palettáján, melynek fő szériája több mint három évtizeden át tudta tartani a színvonalat. Mindemellett hivatkozási alap tudott maradni az általa teremtett műfajban, melynek számos más ikonikus darabja vett át tőle konkrét ötleteket, motívumokat. A Dragon Quest nélkül nem lenne JRPG, de legalábbis biztosan nem abban a formában született volna meg számos klasszikus, mint ahogy megismerhettük, súlya és jelentősége pedig a mai napig érezhető. Remélhetőleg a közelgő tizenkettedik rész (mely már 2019 óta készül) is tartani fogja ezt a színvonalat, és a legutóbbi felvonáshoz hasonlóan immár ezt is több platformon játszhatja majd a nagyérdemű.