Epekedve vártuk, hogy végre megérkezzen a Titanfall 2 nyílt pre-alfatesztje, amit – egy meglepő kiadói húzásnak köszönhetően – sajnálatos módon csak a konzoltulajdonosok próbálhattak ki. Az igencsak pörgős első rész ugyan elég magasra tette a lécet, de reményeink szerint ezt a szintet az októberben megjelenő folytatás tudja majd überelni. Ilyen lelkülettel vágtunk neki a tesztelésnek.

Az EA szabályos szőnyegbombázásba kezd idén ősszel, hiszen a FPS-játékok kedvelőinek két, AAA-s címmel is kedveskedik: az egyik az október 21-én érkező Battlefield 1, a másik az október 28-án megjelenő Titanfall 2, ami immáron már PlayStationre is ellátogat – mondjuk a Sony játékosbázisát figyelembe véve ez egyáltalán nem meglepő. Elsőre arra gondolhatnánk, hogy saját játékainak állít konkurenciát a kiadó, pedig a Titanfall soron következő részével pont a kicsit már megkopott fényű Call of Duty-tól akar játékosokat magához édesgetni az EA. Erre egyébként minden esélye megvan, mivel az Infinity Wardból kivált fejlesztők egyszer már bebizonyították, hogy milyen adrenalindús játékot tudnak alkotni. Lássuk, mit hoztak össze a második részre.

A jó

A Titanfall 2 pre-alfája (és így jó eséllyel a játék végleges változata) okos folytatás módjára épít az előző rész erősségeire, de azért kicsit meg is spékeli azt. Szerencsére megmaradt a jól megszokott felállás, miszerint belépünk a játékba, egy repülőn vesznek minket körül a kollégák, és amíg landolunk, pont van annyi időnk, hogy kiválasszuk a számunkra megfelelő karaktert. Ebből – ismertebb nevén pilótákból – három áll rendelkezésre, ám óriási különbségeket nem tapasztaltunk közöttük. A szokásos FPS-ekhez híven megvan a szimpla, géppisztolyos közkatona karakter, a shotgunnal operáló közelharcos, a mesterlövészkedő figura – aki még egy villámgömböt kilövellő „rakétavetőt” is kapott –, valamint a nagypapával felszerelt karakter is, így mindenki megtalálhatja az ízlésének megfelelőt. Ami általában a szimpla rifleman lesz.

A pre-alfa verzióban három játékmódot próbálhattunk ki, amik ugyan kellemes szórakozást nyújtottak, de egyiktől sem estünk hanyatt, mivel gyakorlatilag mindegyiket láthattuk már valamilyen formában más játékokban, csak itt ugye vannak titánok is. A Bounty Hunt módban 5000 dollárt kell összeszednie valamelyik, öt valódi játékosból álló csapatnak, akinek pedig sikerül, meg is nyeri az adott pályát. Ebben – játékostársainkon túl – segítségünkre vannak a gép által vezérelt katonák (gruntok) is, viszont ők olyan szinten mozognak, mint a kezdő FPS gamerek, akik a kontrollerre rátenyerelve csodálják az eget és csak akkor lőnek, ha véletlenül lecsúszik az ujjuk a lövésgombra. Pénzt kapunk azért, ha lelövünk valakit, ha asszisztálunk egy gyilkossághoz, vagy ha lelőjük az ellenfél NPC-it. Az így megszerzett lóvét a saját bankunkba kell eljuttatnunk. Igen ám, csak ha útközben fűbe harapunk, akkor ezzel együtt tetemes pénzmennyiségtől is megfosztanak minket. 

Igazán tetszetős módnak mondható az Amped Hardpoint névre keresztelt csoda, ami lényegében a Battlefield Domination módjának felel meg, azaz adott a pályán néhány controlpoint, amiket el kell foglalni és ezek megszerzéséért, illetve megvédéséért szép adag pont jár. Na, hát ez konkrétan teljes katasztrófába fulladt az alfateszt ideje alatt, ugyanis mindennel foglalkozott a játékosok többsége, csak ezekkel a feladatokkal nem, mivel úgy gondolták, hogy inkább kergetik egymást a pálya különböző részein. Arra még rá lehetett venni pár embert – szám szerint 6v6-ról van szó –, hogy a spawnpointhoz legközelebbit elfoglalják, de a többi megszerzéséért már vért kellett izzadni, hiszen az ellenfél játékosai figyelembe vették azt a tényt, hogy ezek megszerzésével lehet meccset nyerni. Mindezek ellenére, amikor jó csapatot fog ki az ember és az ellenfélen se kell átgyalogolni, akkor izgalmas harcok kerekedtek a pályán található három controlpoint körül, főleg amikor többen lehívtuk a Titánokat és azzal irtottuk az ellent. Na, de erről picit később!

A harmadik játékmód a Pilots vs. Pilots, ahol nyolc-nyolc játékos próbál dűlőre jutni, hogy éppen melyik csapat a keményebb. Ebben a módban nem lehet Titánokat használni, úgyhogy sajnos a meglévő, vagy éppen hiányzó skillre kell alapozni. Itt mutatkozik meg a legjobban, hogy kik azok, akik valaha játszottak már rendesen kompetitív FPS-sel és/vagy a Titanfall első részével, ugyanis sokan igencsak rapszodikus teljesítményt produkáltak a pre-alfa ideje alatt, amit olykor-olykor megtört a vékony hangon sikítozó, maximálisan tizenkét éves kissrácok mikrofonozása. 

A rossz

A korábban napvilágot látott anyagok alapján arra gondolhattunk, hogy tetszetős vizuális megvalósítással fog operálni a Titanfall 2, de ez sajnos a pre-alfáról még egyáltalán nem mondható el. Az engine-nek köszönhetően szinte semmi természeti mozgás nincs a környezetben, azaz a fák és a bokrok úgy állnak, mint a fagyott kutya lába, s egyedül a folyó az, ami folyik, de ezt azért el is várjuk tőle. Ezen felül viszont nem, hogy nem szép a látvány, de nincs is kreatívan felépítve. A pályadesign terén valamiért úgy gondolták a készítők, hogy nagy teret kell adni a játékosoknak, ezért hatalmasak a pályák, csak az a probléma, hogy a területük nagy részén az égvilágon nincs és egyáltalán nem történik semmi, hiszen a kutya sem jár arra egy-két eltévedt játékostól eltekintve. Ennek fényében egy másodpercre se fogunk megállni gyönyörködni, de cserébe jó sokat kutyagolhatunk azért, hogy végre történjen valami akció.

Nem rossz, de ugyancsak bosszantó a játék szerencsefaktora: mivel ténylegesen pár golyótól meghalsz, mint egy jobb Rainbow Six módban, ezért ha előbb pillant meg az ellenfél, mint ahogy te őt, garantáltan véged van. Ráadásul, ha egyszer elkezdenek lőni, akkor szinte 0% az esélye, hogy be tudsz bújni regenerálódni valamelyik pályaelem mögé, amit pedig jó pár FPS-játékban már megszokhattunk és legalább ad egy kis esélyt a visszavágásra. És akkor még nem beszéltünk az úton-útfélen található No Player Zone-okról, amikbe ha belebotlasz, öt másodperced van elhagyni őket, különben kezdheted elölről a menetet. Ilyenkor felmerül bennünk a kérdés, hogy egyáltalán miért teszik a játékba ezt a lehetőséget, ha az nem az élmény javát szolgálja. 

Sokan úgy gondolják, hogy a Titánok harca sokkal jobb lett az előző részhez képest, de mi olyan őrületes újításokat nem tapasztaltunk. Persze több képességgel rendelkeznek kedvenc robotjaink, ugyanúgy gyorsan beléjük tudunk pattanni, de nagyon könnyű eliminálni őket, aminek örülhetünk, ha nem mi irányítjuk őket és szomorkodhatunk, ha minket kapnak ki a kabinból. A rodeó rendszer parádés, bár rendesen oda kell figyelnünk a ránk ugró ellenséges játékosokra, akiket mérgező gázzal küldhetünk melegebb éghajlatra.

És a csúf

A többjátékos lövöldékben rendkívül fontos az, hogy tudjuk, mégis merről kapjuk az áldást, ám a Titanfall 2-be épített radar nem sokat segít ezen, ugyanis csak a pályarészt mutatja meg nekünk, ami a különböző szintek, például épületek miatt igencsak zavaros lehet. Így csak kapkodhatjuk egy pillanatra a fejünket, ami pont elég ahhoz, hogy közelebb férkőzzenek hozzánk és egy nem megszakítható közelharci támadással küldjenek minket a túlvilágra.

A játék hangzásvilága jelenleg olyan semmilyen: egyrészt nem kényezteti a füleket, másrészt pedig el is altatja azokat. A Battlefield vagy az Overwatch során megszokhattuk, hogy mindig van valamilyen hanginformáció, ami segít minket a játékban, nos ez itt egyáltalán nincs meg, pedig erre aztán van igény.

A pre-alfaváltozat számlájára írható, hogy elképesztően bugos volt a játékba épített invite rendszer, de jó eséllyel ez is javításra kerül a közeljövőben. Legalábbis nagyon reméljük, hogy a Respawn Entertainment csapata odafigyel erre, akik ígéretük szerint beépítik a végleges verzióba a nyílt teszt során szerzett tapasztalatokat.

Hogy milyen lesz a játék fogadtatása, azt egyelőre nem tudnánk megmondani, de az biztos, hogy a srácoknak még dolgozniuk kell azon, hogy a Titanfall 2 megverhesse a Call of Duty-t eladások tekintetében. Bízunk benne, hogy ez sikerül nekik.