Nem készült el sem a Silent Hills, sem az Allison Road, így érthető okokból mindenki irtó csalódott lett, amikor nyilvánvalóvá vált, hogy körülbelül minden idők legerősebb játszható előzetese végül nem előz meg semmit. A Silent Hills úgy lett kvázi műfajteremtő, hogy sohasem létezett. Viszont a koncepció elképesztően eredetinek és hiánypótlónak bizonyult. A vizuális etalonként is meghatározható, lényegében azonnal műfaji klasszikussá avanzsált Layers of Fear is ebből az alapból fejlődött ki.

De a SadSquare Studio sem engedte el a témát, a Visage fejlesztésekor viszont konzervatívabb irányból nyúlt az alapokhoz, és a csapat konkrétan egy saját Silent Hillst készít. A közösségi finanszírozással megtámogatott projekt korai verziója nem is sikerült rosszul. Jelenleg körülbelül kétórányi tartalom érhető el, amit folyamatosan bővítenek, technikai problémákkal pedig megdöbbentő módon nem is találkozni, ami önmagában is kivételes. Kisebb problémákat ugyan jelentettek a felhasználók, ezeket sikerült is javítani, de a fejlesztők főleg a tartalmi bővítésre koncentrálnak.

A hiperrealisztikus grafika kifogástalan. Mondjuk, nekem a valódi fényképek annyira nem tetszenek, valahogy kilógnak az ezt leszámítva elképesztően koherens és aprólékosan kidolgozott látványvilágból, amit lenyűgöző hanghatásokkal tettek élővé. Olyan apróságokra is figyelt valaki, vagyis nem valaki, hanem Jonathan Wachoru, a játék hangdizájnere, hogy a nedves csempén nyikorogjon a tornacipő talpa. Nagyon sűrű az atmoszféra, remek a zene, ezeket erősen megnyomta az ASUS Strix Fusion Wireless basszusa is, de a stúdiónál tényleg borzasztó jól dolgoztak a hangokkal és világítással, aminek egyébként stratégiai jelentősége is van. Hasonlóan a Frictional fejlesztéseihez, a karakter itt is pánikba esik a sötétben, ami befolyásolja a fizikai és mentális állapotát. Jelen esetben megőrül. Ezen egy lámpa felkapcsolásával lehet segíteni, már ameddig erre van lehetőségünk.

A villanyszerelési módszereink kissé életidegenek ugyan, de az ötlet kitűnő. A gyertya is megoldás, az öngyújtó viszont nagyon nem. Végső esetben egy kis nyugtató is akad. Az első verzióban egyébként volt gond az eszköztár kezelésével, ez most sem sokkal kényelmesebb, de legalább használható. Ezenkívül viszont nem igazán tudok belekötni a SadSquare teljesítményébe. Egyébként nem esélytelen, hogy ezen még finomítanak kicsit, a felhasználói visszajelzések hatására a gyertyás problémát nagyon hatékonyan megoldották. Az interaktív környezet és a vitrinnyitogatás szintén ismerős, de itt még nem kaptam Igazi OCD-s teljesítményt, és nincs is semmi a fiókokban. Sem. Gondolom, ennek később azért lesz értelme.

Egyébként azért is gondoljuk, hogy tartalmilag és a játékmenetben is lesznek változások, mert a SadSquare láthatóan remek ütemben és reszponzívan fejleszti a játékot, és nem azzal vannak elfoglalva, hogy irritáló bugokat javítgassanak. Ez a játék az alapokat tekintve már akkor készen volt, amikor elérhetővé tették. Csak a tartalom mennyisége és kidolgozottsága egyelőre visszafogott. Lucy belső nézetes, házfelfedezős története egyébként az első fejezet, ezt teljes egészében prezentálták a startra. A további célok pedig igen ígéretesek. A Kickstarter-kampány sikeres kiterjesztésével a ház város lesz, idézem: Már nem történetet építünk. Hanem egy egész világot. Én simán elhiszem nekik, hogy gond nélkül menni fog.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!