Age of Wonders 3

Age of Wonders 3 teszt

Egy évtizednyi kihagyás bizony megkoptatja a legszebb emlékeket is, elég csak Juhász Gyulára gondolnunk, aki nem volt szenilis, mégis azt írta, hogy „Milyen volt szőkesége, nem tudom már...”. Az Age of Wondersből már én is csak arra emlékszem, hogy az egyik legjobb hexás fantasy volt. És most megérkezett a folytatás.

A nagy visszatérések korát éljük, a mozikban és a monitorokon számos régi klasszikus tűnik fel újra feldolgozva, esetleg folytatásnak álcázva, de ez nem baj, mert ami régen jó volt, az most is működhet. Másfelől viszont a történet néha átmegy egyfajta Csipkerózsika-mesébe, ahol szegény leányzót boldog-boldogtalan felkeresi az ágyánál, és egyre gusztustalanabb dolgok történnek, lásd például az új Robotzsaru filmet (hasznosabb lett volna, ha a Murphyt inkább beolvasztják). Szerencsénkre esetünkben ennyire azért nem rossz a helyzet, az a 11 esztendő pedig, ami a legutolsó Age of Wonders (amely történetesen a Shadow Magic alcímet viselte) óta lepergett, nem éppen kávészünet, ám a holland fejlesztők becsületére legyen mondva, közben azért összedobtak egy egész jó kis sorozatot, Overlord címmel. Most pedig, hogy pénz is lett, szimplán folytatják az Age of Wonderst.

S hogy mitől is volt olyan jó, hogy folytatni kell? A 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, vagyis felfedez, terjeszkedik, gyűjt és megsemmisít) műfajban vitézkedő fantasyeposz egy olyan világot teremtett meg 1999-ben, amely a mai napig megállja a helyét. A hősök seregei hadrendben csapnak össze a hatszögletű mezőkön, és emellett a birodalomépítés is remek összhangban egészíti ki a kalandozós, gyűjtögetős elemeket. A történet szálai most is elég mélyre nyúlnak, az emberek vezette Nemzetközösség és az elfek között kiéleződő viszály természetéről például kisebb regényt lehetne írni, de a lényeg, hogy a békéről tárgyaló elf követet, hősnőnk testvérbátyját megölik. Ez a gaztett adja a kezdőlöketet, hogy Sundren (említett nőnemű hérosz) elinduljon bosszút állni, de közben persze kiderül, hogy a vártnál sötétebb erők mozgatják a háttérből a szálakat. A történet során aztán a Nemzetközösség oldaláról is belekóstolhatunk a konfliktusba, így tökéletes kontrasztot kapunk a hagyományos fantasy és a „gépesített” (muskétások, ágyúk) világ ütközéséről.

Volt egyszer egy birodalom

Ha párhuzamokat kellene keresnünk, akkor a játék alapjaiban véve a Civilization-féle birodalomépítést keveri némi Heroes of Might & Magic beütéssel; legutóbb a Warlock: Master of the Arcane vagy a Fallen Enchantress kínált hasonló játékélményt. Ezen alkotások központi eleme mindig egy főhős, és itt sincs ez másképp, a hatos készletből (warlord, rogue, dreadnought, archdruid, sorcerer és theocrat) mindig kiemelünk majd egyet – segítőként persze lesznek mellette mások is –, és sárkányháton, illetve csóróbb verzióban lovon poroszkáljuk be a hatszögletű mezőkre felosztott világtérképet. Kincseket gyűjtünk, tápolunk, benézünk minden bokor alá – eddig a szokványos sztori.

Igen ám, de a sereg nem terem magától, városokat kell felhúznunk, amelyek aranybányákat, manát termelő mágikus kutakat vonnak a határainkon belülre, hogy összegyűjthessük ezen javak minden cseppjét. A központnak számító településeken az imént említett nyersanyagokból megannyi felhúzható fejlesztés, falak, jóléti intézmények és kiképzőhelyek létesíthetők, hogy aztán a nagy össznépi boldogságnak véget vessen a morcos szomszéd, mert ilyenből is akad pár.  

Legyetek jók, ha tudtok?

A játék megadja az esélyt, hogy a történet lapjaira a legnagyobb szenyaként vonuljunk be, ehhez csupán le kell mészárolnunk néhány amúgy már futásnak eredt sereget, az elfoglalt városokat rendszeresen fel kell égetni, illetve a küldetések során szorgalmasan voksoljunk a nem érdekel/nincs kegyelem vonalra. Ez idővel majd kihat a diplomáciai viszonyokra is, mert egyébként barátkozni is lehetne, vagy nyersanyagot cserélni, s nem csak élezni a baltát, ha más színű határvonalhoz érünk. Természetesen a gonosz utat járók is találhatnak partnert, csak értelemszerűen kevesebbet.

A mágia egyedi módon a csatamezőn kívül is használható, tartalmaz stratégiai, birodalomfejlesztő kuruzslásokat, sőt terraformálást és megidézhető lényeket is. Ebben a világban a hat alapvető faj (emberek, elfek, orkok, goblinok, sárkányfattyak és törpék) példányaiból építhetünk seregeket, és nagyjából ellenük harcolunk, de létezik egy független, a hézagokat kitöltő vegyes frakció, amely jobb napokon csatlakozhat hozzánk, küldetésekkel láthat el, vagy ha más nem, hát az XP-szerzés oltárán beáldozott céltárgyként dúsíthatja a cselekményt.

Apropó, harc és XP-szerzés: az Age of Wonders egyik fő erőssége a csatafelület. Hexás ugyan, és korlátai is vannak, például a hat egységből álló sereglimit (nem kötelező a hős az élére), de amúgy szinte hibátlan. A világtérképen megtámadott sokszögnek (pontosabban a seregnek) például nem véletlenül van hat oldala, ugyanis a szomszéd mezőkön álló baráti és persze ellenséges kompániák az elhelyezkedésüknek megfelelően automatikusan bekerülnek az ütközetbe. Magyarul, ha bekerítesz valakit „odakint”, az nemcsak látványelem, hanem a csatatéren is be lesz kerítve. Jópofa, hogy a harcmezőn alakzatokba rendeződött katonaként látjuk viszont az egységeket, és ezeknek az alakzatoknak van iránya, így aztán az oldalba- és hátbatámadás jókora bónuszokkal jár. A terep sem egy random vacak, hanem a környezethez idomuló felnagyított szelet a kinti valóságból, ergo a kőfalakkal erősített városoknál ostromokra készüljetek, a fás környezetnél pedig akadályok és fedezékek tucatjaira. Mindezt nem könnyű leküzdeni, így aztán bőven akad speciális sebzés már a közepes lények eszköztárában is, és a hős tarsolya is dugig van töltve durvábbnál durvább támadómágiákkal.

Rendes iparosmunka

A technológiai megvalósítás egész kellemesre sikeredett, King Arthurt idéző érett fantasy közeg vár mindenkit, egy tisztességes, bár kissé passzívra lekerekített MI-vel fűszerezve, és mindezt karakteres, jól megformált lények és mitológiai elemek egészítik ki. Az előző részekből remixelt, kellemes hangzásvilágú muzsika mellett sem mehetek el szó nélkül. Tetszett továbbá, hogy a hexás talajon is szabadon állítható a nézet, no meg, hogy a fajok alaplényei (íjász, közelharcos, druida, lovas stb.) nem csupán kinézetükben különböznek, hanem a kiosztott sebzések típusa és minősége mellett még a közelharci képességeik is eltérnek egymástól. Nyilván nem egy nagy durranás, hogy a főhős fejlődik, varázstárgyakat, fegyvereket aggathat magára, cserélgetheti a hátas jószágot, de azért öröm látni, hogy egy szintlépés nem pusztán +1-et ad az erőre, hanem olyan extrák közül is csemegézhetünk, mint az úszni képes, vagy épp várfalat mászó katonák.

Azért itt sem minden fenékig tejfel

Persze van feketeleves is, naná hogy a végén. A kampány térképei nagyok, tényleg nagyok, föld alatti és csak vízen vagy levegőben megközelíthető részekkel – és helyenként bizony néha unalmasak. Az egyik város olyan, mint a másik, sőt a legtáposabb kiképzőhelyek is pár kör alatt felhúzhatók a középjátékban. Az sem jó jel, ha egy taktikailag amúgy fenomenális játékban az auto funkciót célozza az ember, s hagyja, hogy a gép játssza le a csatákat. Egy idő után egyszerűen nincs tétje az összecsapásoknak, dől az utánpótlás, a pénz és a mana hegyekben áll, csak arra kell vigyázni, hogy a hősök ne harapjanak fűbe még idő előtt. Az Age of Wonders 3 tele van csodálatos helyekkel, de ezek a csodák túl könnyen elérhetők, túl gyorsan kapunk meg mindent. A Tier 4-es, tehát legkomolyabb lényekből korlátlanul csemegézhetsz, nesze neked végjáték, ráadásul amikor 50-60 sereg mozdul a kör végén (szimultán és classic mód is van), akkor csúnyán beszaggat a játék. A szavatosság persze megvan, hiszen a többjátékos módban a szabadon generált térképek az idők végezetéig kitartanak, és ott van még a pályaszerkesztő is – csak hát az a fránya végjáték...