Mielőtt rátérnék a tesztre, tegyünk egy kisebb vargabetűt a múltba, oda, amikor Pavel Kubat cseh programozó még tinédzser volt, és táblás játékok kiötlésével múlatta az időt. Az egyik ilyen próbálkozást Aggressorsnak nevezte el, ami egyébként remek név egy 2. világháborús társasjátéknak, azzal az apró szépséghibával, hogy szerintem a résztvevőkből is kihozta az állatot, amikor kiderült, hogy egy-egy parti napokig is eltart. Emlékei szerint nem is túl sokszor vették elő, de maga az ötlet megragadt a fejében, és 2008-ban végül elkezdte azt digitális formába önteni.

És hogy honnan jött az Ancient Rome téma? Nos, a házikedvencei, avagy a Civilization 4 és a Centurion (Defender of Rome) alapján eleve olyan forgatókönyvek merültek fel, mint például a görög városállamok csatározásai vagy a Római birodalom bukása, sőt az alapötlet az volt, hogy három hadjárat is lesz. A hobbiprojekt aztán átcsapott főállásba, és célszerűnek tűnt egy átfogó, i.e. 280-tól induló időskála, plusz a jól csengő név miatt az ókori Róma, mint fő csapásirány kiválasztása – ahol egyébként a játékos olyan szituációt láthat a küldetés mögé, amilyet csak akar. A mediterrán térség térképén ugyanis összesen 20 induló frakció (mindegyik játszható) kezdheti meg a terjeszkedést, és az 5 kultúrkörbe – római, karthágói, görög, perzsa és barbár – besorolt nemzeteknél lazán odaképzelhető egy spártai felemelkedés, esetleg egy a Nagy Sándor birodalmát újjáépítő vonal, amit egyébként ki is pipáltam az antigonidákkal. És akkor még a szabadon generálható térképekről szó sem esett, amely a másik egyszemélyes játékmód privilégiuma. Az egyetlen dolog, ami belerondít a sandbox részbe, hogy a Krisztus előtti I. évezred hajnalára kitolt időkerethez nincs új tartalom, csak az évszám változik.

Ancient Civilization?

A játékmenet centire úgy épül fel, ahogy egy 4x stratégiától elvárnánk. A körökre osztott időmérésben szépen elindul a paraszt, városokat alapít, búzaföldeket épít, illetve a térképen szétszórt bányákat utakkal a településekhez csatolja. Birodalmunk határvonalait a városokban képezhető katonaság tolja egyre távolabb (szó szerint így működik), de megvan a lehetőség, hogy szövetségeket kössünk, kisebb nemzetállamokat annektáljunk, és a kereskedelem is virágozhat. Az előbbiek alapján aztán könnyű lenne beskatulyázni az Aggressorst, mondván, hogy pont olyan, mint egy az ókorra kihegyezett Civilization-klón, és alapjában véve nem is tévednénk túl sokat. Ugyanakkor az egyszerűsített városnézetek, a komplett légiókat megszemélyesítő figurák, és minden rög (négyzethálónyi föld) mögött évekig csiszolt, bonyolult szisztéma rejtőzik. A római légiók vagy a görög falanx csatába küldése során például olyan apróságokra kell odafigyelnünk, hogy a különböző talajmintákon más és más harcértéket kap a had, fontos, hogy nyitva legyen mögöttük az utánpótlásvonal, számít a morál, de a lojalitás is, különben az egység csinál egy hátraarcot, és átáll az ellenséghez. A katonáink továbbfejleszthetők, és ez független a tapasztalattól (miközben ezt is méri az Aggressors), úgyhogy ha elit képzéssel, gyors lábakkal, és hasonló tulajdonságokkal szeretnéd felruházni őket, ezt is megteheted. 

Kilóra megveszlek!

A játék egyik okossága, hogy a civilizációt emberi léptékben méri, és nem gyárthatjuk ész nélkül, futószalagon a harci kompániákat, hiszen ha egy város érett korban lévő férfilakosságát rendre besorozod a tízezer főt szimbolizáló egységekbe, akkor pár év/kör múlva csak aggok és gyerekek maradnak, ergo komoly népességcsökkenés, visszafejlődés következik. Miközben a települések szintje – ami a lakosság függvényében alakul ki – az egyik legfontosabb tényező, mert ahol a közelben templomot, jól megművelt földeket találunk, azok boldog népek, és egy 9-es szintű városhoz sosem érhet fel több, de kisebb szintű, márpedig a befolyás és a találmányok nyersanyagát a magasabb szintek pörgetik igazán. A cél eléréséhez pedig a játékos akár városokra lebontva is kihirdetheti a „szaporodjatok!” ukázt, sőt a boldogságmérőn keresztül a migráció is felpörgethető. Jegyezzük fel, hogy a nagyobb populáció ugyanakkor nagyobb fogyasztást is jelent. A képernyő tetején sorjázó kilenc különböző nyersanyagot persze nemcsak azért gyűjtjük, mert életben kell tartani az alattvalókat, hanem a kő, fa, vas és hasonló halmokból születnek az új épületek, emellett komoly sakkozás van az államformákkal, amelyek a kitermelés prioritásait szabályozzák. A nyersanyagok közé érdekes módon a népesség is beletartozik, ugyanúgy adható és vehető a nemzetek között, mint mondjuk a gabona, kvázi ez jelképezi a játékban a rabszolgaság fogalmát. Aztán ott a befolyás matéria, ami szintúgy jópofa, mert a szomszéd városok hűségét lehet meggyengíteni, és akár harc nélkül is bekebelezhetünk egyet-egyet.

Az Aggressors akkor él igazán, ha egy kis nemzettel kezdünk, mondjuk Athénnal, ahol egyből nekünk esik a szomszéd, a spártai szövetséget elhappolja Egyiptom, és fejben már készülhetünk is a további csapásokra, amit az MI és az alkotó szeszélye jó előre betárazott. A játékba ugyanis kódolva lett számos esemény, földrengéstől a rajtaütéseken át a lázadásig. A fejlesztési fát, ha szeretnénk (beállítás kérdése), akkor minden egyes parti előtt újrarendezi a véletlenszám-generátor, erre a kis stiklire pedig azért lehet szükség, mert az infrastruktúra – épületek, utak, fejlesztések halmaz – minden népnél azonos. A hajókból, gyalogosokból és lovasságból 3-3 darab érhető el per kopf, ami szintén meglepően alacsony számnak tűnik, főleg, hogy egyazon kultúrkörben (ötféle) mindenki ugyanolyan egységeket kap, de azt legalább megoldották, hogy az öt csoport között taktikailag ne fulladjon unalomba a háború. A barbárok például az erdőkben és a hegyekben brillíroznak, a perzsáknál a lovasság viszi a prímet, a görög falanxszal pedig senki ne akasszon bajszot a nyílt terepen. Általánosságban a kezelőfelülettel sincs gond, az oktatómód is kifejezetten részletes, csak meg kéne már érteni végre, hogy ha a bal egérgomb a kijelölésé, akkor ne ugyanarra tegyék a végrehajtást is…

Kicsi a borscs…

Eddig még nem említettem, de a Kubat Software kétszemélyes vállalkozás. Pavelé a fejlesztés és a dizájn oroszlánrésze, minden más munkát Lucie nevű kollégája végez, amit meg önerőből nem tudtak megoldani, ott külső segítséget kértek. Úgyhogy a látvány nem túl acélos, bár egy körökre osztott játék sosem a szépségéről híres. Valahol a Civilization 3-4 magasságában van a minőség, akad néhány szebb illusztráció, 1080p-ben végül is fogyasztható. A körváltások gyorsak, az MI megfelelően agresszív, és a diplomáciai rutinok is jók – rengeteg hasznos opciót sikerült belevonni. Az Aggressors egyik nagy erénye egyébként a hihetetlenül jól eltalált tempó, az állandó pörgés, a folyamatos háborúk, és hogy a távolságok ésszerű – hajók, illetve szekerek általi – lerövidítése miatt nincsenek unalmas üresjáratok.     

Összességében első próbálkozásnak tűrhető, ám a 4x műfajt nem ez az alkotás fogja forradalmasítani, ahhoz ugyanis túl egysíkú népek lakják, és a Civilization cím is túl sokszor kerül elő, amikor ránézünk, de persze nem az aktuális VI. rész, hanem csak egy jóval korábbi. Ami mellette szól, az a szavatosság, az alacsony ár és a tempós, jól kitalált játékmenet…