A Turtle Rock Studios neve legutóbb az aszimmetrikus kompetitív lövöldéket megreformálni próbáló, kevésbé sikeres és hosszú kálvária után szomorú véget ért Evolve-ról ugorhat be, vagy jobb esetben a roppant népszerű és a kooperatív lövöldék műfaját meghatározó Left 4 Dead-játékokról. Talán nem kell hozzá túl sokat gondolkodni, hogy rájöjjünk, a Back 4 Blood vajon melyiknek lehet a szellemi örököse. Kérdéses, hogy önmagunktól ötleteket nyúlni egyáltalán lehetséges-e, de mivel a jogok a Valve-nál maradtak, technikailag már nem is tudom, minek nevezzem azt, amit a Turtle Rock csinált. De mindegy is, mert ugyan hasonlóságból akad bőven, de különbséget is legalább annyit találhatunk a két zombis lövöldében.

Akkor most Back 4 Dead...

Folytathatnánk filozófiai mélységekbe menő vitákat arról, hogy egyáltalán zombi-e a zombi, ha az újítás jegyében fertőzöttnek, zednek, mutánsnak, riddennek, vagy teszem azt, egy tál spagettinek nevezzük. Az egyszerűség kedvéért jómagam az ilyen-olyan okokból emberhúsra-agyra-májra éhező, jobbára humanoid, egykoron emberi lényeket kivétel nélkül zombinak tekintem. És mint tudjuk, zombiból sosem elég – de a teljesség érdekében megjegyzem, hogy itt egy parazita, a Devil Worm okozza a gondokat. A történet szerint az apokalipszis már javában zajlik, a zombik elleptek mindent, mi pedig egy négyfős csapat élén próbáljuk menteni a menthetőt, az emberi civilizáció romjait. A világvége hangulat abszolút átjön a helyszíneken, és tényleg elhiszem, hogy létező városban, erdőben, csatornában táncolok az ördöggel, sápadt holdfénynél.

Egy-egy pályaszakaszra többször is vissza fogunk térni a kampány során, értelemszerűen más célokkal és más teljesítendő útvonalon, de amikor már harmadjára futunk át a városon, az kicsit olcsó megoldásnak hat. Még akkor is, ha amúgy roppant hangulatos, látványos és változatos a pályafelhozatal összessége, ahogyan az egyes küldetések is: a fertőző gócok elpusztításától kezdve a túlélők kimenekítésén át a barikádok felállításán keresztül, egészen az ellátmány vagy egyéb tárgyak célba juttatásáig terjednek, és többször is, többféle kombinációban megjelennek. De annak érdekében, hogy két küldetés soha ne legyen egyforma, a híres-hírhedt „rendező” a csapat teljesítménye alapján nemcsak a beszülető ellenfelek, hanem az egyes küldetések kezdetén hozzáadott kihívások összetételét is változtatja. Ezzel bedobhat egy különleges ellenfelet, változtathat az időjáráson, rendszeres hordákat szabadíthat a nyakunkba és még sorolhatnám.

...vagy Left 4 Blood?

Fáradozásainkért cserébe a helyi valuta, ellátmány (supply) üti markunkat, melyet aztán beválthatunk témakörök szerintt csoportosított listákon kártyákra, skinekre és egyéb kozmetikai cuccokra. Egy-egy csoport elemeit csak sorban szedhetjük össze, és újat csak akkor kapunk, ha az elérhetőek közül egyet teljesen „felgöngyölítünk”. A megszerzett kártyákat tetszés szerint állíthatjuk össze egy maximum 15 lapos pakliba, melyből minden pálya elején húzunk egyet – ha netán a kampány közepén szállunk be, akkor többet. Ezekkel mindenféle tulajdonságunkat módosíthatjuk, a sebzésellenállástól kezdve az életerőn és állóképességen át a kompromisszumos megoldásokig (pl. több életerő, de kevesebb lőszerkapacitás). Ez az egyszerű rendszer roppant változatossá és egyedivé teszi a játékot, rengeteg kombinációt rejtve magában, melyekhez ha hozzávesszük a különböző bónuszokat kapó karaktereket, elég nyerő egyveleget kapunk.

Az egyszerű csoszogó-rohangáló golyófogók mellett akadnak másfajta jószágok is, melyeknek további alfajai okoznak majd kellemetlen meglepetéseket. Alapvetően a kicsi pattogós, a magas hokimester és a dagi dög három sziluettjével fogunk találkozni; mindegyiknek három-három további alváltozata létezik, melyek alapvetően befolyásolják támadásaikat és viselkedésüket. Az ötlet jó, de elsőre nem egyértelmű, hogy mire is számíthatunk tőlük, szpottolással persze karakterünk bekiabálja a típusát és némi gyakorlattal már ránézésre is menni fog a ki mit tud, de addig marad a „minél távolabb, annál jobb” elve mentén való likvidálásuk. Rajtuk kívül van még a hosszúnyakú sikoltozós-hordahívós szemétláda Snitch; a bitang nagy Ogre; az ő kistesója, a Breaker; a csapatunk szopogatásával előszeretettel foglalatoskodó csápospofájú Hag, a legváratlanabb pillanatban nyakunkba ugráló Sleeper, de lesznek föld alól előtörő csápok is, amik egy jóval nagyobb gazdihoz tartoznak, de talán már ezzel is túl sokat mondtam. Az aranyszabály, hogy ha nem látjuk az előzékenyen vöröses fényben derengő gyenge pontjaikat, akkor a fejlövés a preferálandó ismerkedési módszer.

Fejlövést pedig lőfegyverek elég széles tárházából oszthatunk, melyek között mindenki megtalálhatja a kedvencét (személy szerint az Intratec TEC-9 és az Atchisson AA-12 sörétes rohampuska kombót preferálom a leginkább). Persze korántsem garantált, hogy ezekre egy-egy futam alatt rá is tehetjük a mancsunkat, mert mint annyi mindent, ezt is véletlenszerűen kapjuk a pálya elején, megvásárlásra, vagy ellátmányos ládákból beszerezve. Mindezt ráadásul ritkaságuk alapján is besorolja a játék, valamint további kiegészítőket – csőszájfékek, hangtompítók, optikai és célzássegítő eszközök, puskatusok, tárak – is aggathatunk majd’ mindegyikre, szintén különböző kvalitásokban.

Multi 4 Player 

A kampány már könnyebb fokozaton is okozhat meglepetéseket, veterán szinten pedig elég kegyetlen tud lenni. A legnehezebb fokozatba még nem is kóstoltam bele, mert ahhoz azért már egy összeszokott és jól kommunikáló csapat kell, nem pedig a keresztplatform-rendszer kazuár randomrambói. A remekbeszabott és számtalan újrajátszást rejtő kampány mellett viszont csak egy, azaz egyetlen kompetitív játékmódot kapunk, a Swarmot. Ennél egy egyre szűkülő körben kell felváltva minél tovább kitartania a két csapatnak, aki tovább bírja, az nyer alapon. Persze vannak benne ötletek és nagyon-nagyon jól működik a spéci zombik fejlesztése is, de a kampány fényében ez csupán  egy gyenge utógondolatnak tűnik.

Ez pedig elég sovány a tizenpár éves Left 4 Dead számos játékmódjával szemben, de a legnagyobb hiányosságot a kompetitív kampány elhagyása jelentheti az elődről átnyergelést fontolgató játékosoknak. No, meg a modtámogatás nemléte, melyről egyelőre semmi kézzelfogható hír nincs, azon kívül, hogy a „crossplay miatt nehézkesen kivitelezhető”. Persze szezonbérlet már van, mikrotranzakció-gyanús rendszerrel megspékelve. Egyik sem túl jó előjel, így reméljük, hogy a Turtle Rock Studios rácáfol majd félelmeinkre, és további játékmódok is érkeznek a már szinte biztosan befutó további karakterek mellé.

Összességében véve azt kell mondjam, hogy a Back 4 Bloodban bőven van potenciál és roppant élvezetes a zombihentelés, így méltó, ámbár még foghíjas utódja a nagy ősnek. Ha a fejlesztő hallgat a közösség visszajelzéseire és igényeire, akkor szépen lassan akár átveheti a trónt is – elvégre a Left 4 Dead 2 sem egy nap alatt jutott el oda, ahol most tart.