Nem is olyan régen, Dzséjt kollégának volt szerencséje tesztelni a Spacebase Startopia-t, ami egy humoros játék, ami nem is akarja magát komolyan venni, szemben tesztünk alanyával, mely szemlátomást nagyon komolyan veszi magát. Bár ne tenné. A szedett-vedett történet szerint egy féreglyuk szaggatja szét a Holdat, a Földet pedig, legközelebbi szomszédja elpusztulása után katasztrófák sújtják, a túlélést viszont ironikus módon éppen ez a járat jelentheti. Nosza rajta, bele is vetjük magunkat és elkommandírozunk egy egész sor űrbázist, valahol messze, túl a Földön.

Félreértések vígjátéka

A hivatalos leírás szerint ez egy RPG-elemekkel megspékelt menedzsment-stratégiai játék. Nos, ebből a három állításból összesen egy igaz (a menedzsment), és az sem sikerült túl jól. Az RPG-elemek abban merülnek ki, hogy a hozzánk befutó üzenetekre válaszolgathatunk, és pár beszélgetés erejéig felvehetjük a kapcsolatot külső szereplőkkel  de döntéseink nincsenek, vagy ha választhatunk is két opció közül, ezek az ég adta világon semmit nem változtatnak, zéró jelentőséggel bírnak a játékmenetet illetően. A stratégiát nem tudom, hogy mire értették a fejlesztők, mert figyelni az automatizált modulokat, ahogy lövik a meteorokat vagy az ellent, minden, csak nem stratégia.

Most, hogy tisztáztuk, hogy a Base One mi nem lett, lássuk, hogy micsoda valójában. Kapunk egy marék embert, egyetlen szűk szobában, majd meglévő nyersanyagaink felhasználásával újabb modulokat (effektíve szobákat) pakolunk a meglévőhöz, szigorúan két dimenzióban, mert az űrben minden síkban létezik, ugye. De még a folyosókra sem lehet csak úgy kereszteződést építeni, csak a szobákból indulhat, vagy oda érkezhet átjáró, olyan extrákról meg, mint a kanyar, urambocsá’ háromirányú elágazás, ne is álmodjunk. Plusz gondoskodnunk kell a létfenntartásról, oxigénről, később vízről, de mindenekelőtt az energiáról, ami nélkül semmi sem működik. Persze, hogy ne legyen egyszerű dolgunk, a szobák egyes bútorait össze kell kötözgetni egymással, hiszen az állomáson dolgozók nem bírják sokáig az abszolút nulla hőmérsékletet vagy szkafander nélkül az oxigénhiányt . Ez utóbbi természetesen korlátozott számban áll rendelkezésünkre, akárcsak az aszteroidamezőkből, gázpamacsokból és roncsokból kinyerhető nyersanyag. Ezek alapján mindez inkább túlélő-menedzsment játék lehetne, de sajnos ez az aspektus is elsikkad valahol.

Káoszelmélet a gyakorlatban

Eddig nem is hangzik annyira rosszul, de akkor mégis mi a bajom? Kezdjük talán ott, hogy az építkezés egy botrányosan használhatatlan menüből van megoldva, ahol a modulok színét és látszólag véletlenszerű kategorizálását memorizálva navigálhatunk, mert sem ikon, sem név nem könnyíti felismerésüket. Aztán ha ezeket szeretnénk berendezni is, egy másik gombra bökve hozhatunk elő egy ugyancsak véletlenszerűen rendszerezett menüt a különböző berendezési tárgyakkal. Nem tudom, kinek támadt az a zseniális ötlete, hogy az étkező bútorzatát és az egyébként ugyanide kerülő kajás “szekrényt” a menün belül két külön fül alá pakolja, de szívem szerint a légzsilip ajtajának túloldalán látnám a legszívesebben. De hogy konstruktív kritikával éljek, sokkal felhasználóbarátabb lett volna egy jobb klikkre előugró, környezetérzékeny menüből előhozni az elérhető bútorok listáját. 

Ugyanez az átgondolatlanság jellemzi a nélkülözhetetlen “kapcsolatokat”, mert mindent össze kell kötni mindennel: a berendezési tárgyak java nem működik logisztikai kapcsolat nélkül, de ennek funkciója csupán annyi, hogy fárasztanak még egy halom kattintással a semmiért. Aztán energia nélkül sem működik semmi, az akkumulátorokat a napelem-modullal, majd minden vacakkal össze kell kötözgetni. Értem én, hogy innovatívak akarunk lenni, de jelen esetben inkább az egyszerűbb, jól bevált megoldásokhoz kellett volna ragaszkodni. Aztán persze minden létfenntartó egységgel minden szobát, ahol emberek tartózkodnak, kétszer össze kell kötni: egyszer oxigénnel, egyszer fűtéssel. Igazából itt is elég lett volna, ha egyszer fárasztanak, mert ha egyik érték sem komfortos, akkor embereink úgysem teszik be oda a lábukat. Ja, és persze mindegyik kapcsolatot egy külön szűrőre váltva tudjuk létrehozni, hogy még többet kelljen kattintgatni.

Hát, ez nem Kansas

A megjelenésre viszont kevesebb a panasz, a megannyi berendezési tárgy, bizgentyű és miegyéb agyon van zsúfolva részletekkel, kár, hogy animációkból már nem igazán sikerült olyat alkotni, amin ne röhögném el magam szinte azonnal. Boldog embereink olyan peckesen járnak, mint valami idióta rajzfilmfigura; ha meg fáj valamijük, azt úgy vonszolják, mintha legalább aknára léptek volna. A beszélgetések rettentően rosszul megírtak, ilyen mimikát és átvezetőket meg utoljára valamikor a kilencvenes években láttunk, a szinkron botrányos, a zenére meg nem is emlékszem, annyira jellegtelen. Mondjuk, még mindig inkább ez, minthogy le kelljen venni teljesen.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A sztori teljességgel érdektelen, a kampánynak csúfolt küldetéssorozat első fele konkrétan oktatómódnak felel meg, ahogy sorra ismerkedünk az egyes funkciókkal. Egy-egy pálya teljesítése nagyjából 20-30 percnyi tömény unalomnak felel meg, egy rakás fölösleges kattintással megspékelve. Ja, és a játék még meg sem jelent, de a negyedik fejezet már most DLC-ként van elzárva, aminek láttán a tarkómnál nemhogy nem állt meg, hanem lassítás nélkül, padlógázzal egyenesen a hátam közepéig szaladt a szemöldököm.

Tovább is van, mondjam még?

Mindezek mellett olyan hibáktól hemzseg a játék, melyeken egyértelműen látszik, hogy ha sejtésemmel ellentétben volt is dizájnere a projektnek, akkor viszont senki nem játszotta végig, maximum a különböző rendszerek ellenőrzését végezték el. Embereink a szűk helyeken lavírozva, egymással szembeakadva szeretik elzárni az utat a többiek elől, olykor az objektívák meg sem jelennek a küldetés elején, már ha egyáltalán hajlandó betölteni a pálya. És ha már töltési idő, még egy M.2 SSD-re telepítve is feltűnt, hogy várni kell, szóval nem tudom mit produkálhat merevlemezen.

Elpazarolt óráim végére nagyjából az a benyomásom támadt, hogy a fejlesztők fittyet hányva a trendekre, az eddig megjelent menedzsment játékok ismerete nélkül akarták megváltani a világot. A lelkesedést még nyomokban felfedezni vélem, a hozzáértést viszont már egyáltalán nem. Ha eddig nem lett volna világos, akkor most egy mondatban: a Base One nem jó játék, hanem egy elképesztően amatőr, irányvesztett próbálkozás.