Párizs gyönyörű tavasszal, madarak dalolnak a napsütésben – a világ boldog Elizabeth szemein keresztül. Rapture tengerbe temetett borzalmai távoliak, és hamis próféták se próbálják leigázni a croissant illatú várost. És pont innen tudjuk, hogy ez nem lehet a valóság. A közelmúlt ugyanis nem mókázó francia gyermekekről, hanem tüzes szellőzőalagútban megégő Little Sisterekről szólt, s az asztalon gyöngyöző vörösborról is inkább a Comstock mellkasából spriccelő vérnek kellene eszünkbe jutnia. Csak idő kérdése, hogy visszakerüljünk oda, ahol nem maradt más a lebegő város és a végtelen számú világítótorony világának emlékeiből, mint Elizabeth – a lány, aki régen szabadon utazott az univerzumok közé szaggatott repedéseken át, most viszont azt sem tudja, hol van, és miért érkezett oda.

Konstansok és változók

Párizs csak amnéziás közjáték, ami ahhoz kell, hogy Rapture dohos valósága még nyomasztóbbnak tűnjön a kontraszttól. Minden onnan folytatódik, ahol az Episode One végén hagytuk: Atlas csatlósai kis túlzással épp Comstock hulláját feszegetik le a Big Daddyről, és foglyul ejtik a szellőzőben rekedt Sallyt. Másodpercek választják el az egyik verőembert attól, hogy golyót küldjön Elizabeth koponyájába, mikor Booker hangja szólal meg a fejében. S ebben a lehetetlen helyzetben a halott férfi olyan tanáccsal szolgál, ami megmenti Elizabeth életét... Innentől sok kérdésre keressük a választ a játék során, s köztük viszonylag jelentéktelen az, hogy Booker mások által nem hallott (de folyamatos és segítő) hangja vajon minek az eredménye. Látomás, síron túli üzenet vagy a létsíkok közti szivárgás?

Az igazi sokk mégis akkor következik, mikor Elizabeth megtalálja saját holttestét, melyet ugyanaz a Big Daddy koncolt fel, aki Comstockkal végzett. És hősnőnk nem is tud visszaemlékezni, hogy vajon miért tért vissza abba a Rapture-be, ahol meghalt. Ez ugyanis azzal járt, hogy a párhuzamos univerzumokat látó félisteni státuszát elveszítve Elizabeth normál emberré változott, vagyis minden korábbi képessége híján száll szembe a víz alatti város veszélyeivel. De nézzük a dolgok jó oldalát: legalább a kisujja sértetlen!

Would you kindly?

A játékmenetet meglepően kevéssé befolyásolja az, hogy Elizabeth (aki, mint remélem mostanra kiderült, az Episode 2 irányítható főszereplője), nem rendelkezik a „tear”-ek megnyitásának képességével. A korábbról ismert plasmidok természetesen elérhetők, még újdonságot is kapunk egy Ironside nevű, golyócsapda-jellegű képesség, és a Peeping Tom elnevezésű láthatatlanság-szérum személyében. Bár a korábbi alapfegyverek (plusz egy ügyes, Elizabeth kezébe remekül illő számszeríj) is használhatók, a játék ezúttal inkább a lopakodásra buzdít, a gyanútlan splicerek hátulról fejbecsapkodására, illetve a kábítólövedékek használatára. Eme osonós játékmenetre berendezkedés oka a DLC-ben elérhető „1998 mód”, aminek keretében gyilkolás nélkül kell abszolválnunk a sztorit.

Halk pusztítóként óvatosnak kell lenned, s figyelni a splicerek feje feletti indikátort, ami jelzi, mennyire keltetted fel figyelmüket (pirosban spuri van!). Lopakodás közben a vastag szőnyegeken járkálás elnyomja lépteid hangját, ám az elszórt üvegcserepekre tévedéssel azonnal elnyered a splicerek „törődését”. Amellett, hogy ez a megoldás túlélőhorror jellegűvé teszi az élményt, a lopakodó üzemmód nagy előnye, hogy segít beleélni téged Elizabeth szerepébe – amire ez az első és utolsó lehetőséged. Mindez persze nem kötelező – ha az erőszak híve vagy, a Burial 2-t golyózáporral is végigtolhatod.

Amellett, hogy játékmechanikában inkább az első két BioShockhoz áll közel (se tearek, se Sky Hook), a második Burial at Sea több szempontból is túlnőtt az első részén. Korántsem olyan rövid (5-7 játékóra még kímélő fokozaton is befigyel), jóval pörgősebb, tartalmasabb a történet, és a feszültség itt egy pillanatra sem lankad. Sőt, mivel ezernyi apró kikacsintás, elejtett szó és sokkoló felismerés utal vissza a BioShock-franchise minden korábbi részére, még az ismerős helyszínek is érdekes meglepetéseket tartogatnak. Rapture ismét egy új arcát mutatja meg, az antikommunista propagandát tanító óvoda termein át egészen a helyes szexuális aktust okító rövidfilmig (melyből megtudjuk, hogy például tanácsos előre, papíron rögzíteni, ki mit fog tenni az ágyban). Elizabethet irányítani pedig üdítő változás a nyers erővel operáló Booker után, még úgy is, hogy kvantum-szuperpozíciójának összeomlása miatt átlagemberként jóval erőtlenebb, mint régi, minden választ ismerő énje. („Korábban láttam minden egyes ajtót... És azt is láttam, mi vár az ajtók mögött.”)

Ahogy haladunk a történetben, úgy kerülnek sorozatosan megválaszolásra korábbi, elfeledett kérdések. Mintha az Irrational írói tételesen végigvették volna mindhárom BioShock-játék sztoriját, hogy filccel kiemeljék a tisztázatlan elemeket – ez a végső epizód igyekszik kerek, jól záródó tetőket csavarni minden kételyre. Hogyan kezdődött Elizabeth és a Songbird kapcsolata, a Little Sisterek és Big Daddyk miért értik meg egymást olyan remekül, hogyan lehet egy várost a fellegekbe emelni, hogyan menekült meg Atlas tengeri börtönéből, mi lett a két Lutece sorsa... ? Miközben Sally megmentésén ügyködsz, érdemes a voxofonokat és képzelet-Booker monológjait figyelmesen hallgatni, ugyanis a válaszok jó része elejtett mondatokban, korábban át sem gondolt mozzanatokban rejtőzik.

Kihasználnak, majd én használok másokat...

A helyszínek páratlan látványvilága mellett még egy fontos tényező építi a megfelelő hangulatot: a szinkronszínészek remek játéka. Külön piedesztálra emelendő Elizabeth, vagyis Courtnee Draper, akinek érzelmes, minden apró gondolatot tökéletesen közvetítő hangja nagy részben felelős azért, hogy magunkénak tudjuk érezni a történetet. (A végefőcím után érdemes kivárni, míg Courtnee ismét bebizonyítja, hogy énekhangját sem kell szégyellnie.)

Eközben a történetmesélés sem nevezhető sivárnak, sőt, a játék mindent elkövet, hogy érzelmileg berántson és behálózza idegpályáinkat... majd egy óvatlan pillanatban kalapáccsal rácsapjon a csupasz idegvégződésekre! És mindezt megdöbbentően sikeresen teszi. Az epizód vége felé átéljük a játéktörténelem egyik legnehezebben emészthető, legkellemetlenebb jelenetét, melyet eddig minden általam megkérdezett játékos libabőröztető, szinte fizikai fájdalmat okozó élményként írt le. Én kétszer néztem végig, és másodszorra sem könnyebb. Ez hozzáadódik ahhoz, hogy a játékmenet végig pattanásig feszíti az izgalmat, lankadás nélkül, így a nagyjából hét játékóra alatt olyan szintkülönbségeket élünk meg az emocionális és idegi feszültség hullámvasútján, amit még az Infinite sem tudott elérni.

...nincs kiút a véres körforgásból?

Csodálatos pillanat, amikor a BioShock-univerzum korábbi részeinek ezer szála hirtelen összeér, és szép mintázatban simulnak egymásra, akár egy nagyítóval vizsgált szőttes fonalai. A korábban önállónak tűnő puzzle-elemekről kiderül, hogy éleik összeillenek és értelmes képet alkotnak – egy farkába harapó kígyó alakját. Ahogy Elizabeth megjegyezte: „Képtelen vagyok megtörni a körforgást, legfeljebb horpadásokat ejthetek rajta.”

Az érzelmes pillanatokon túl némi elemzéssel persze kibuknak a logikai bakik, a megannyi párhuzamos univerzum újraírt, eltörölt, majd ismét újraírt történetszálai néhol összegabalyodnak – értelmetlen tagadni a csomókat. Csak rajtad áll, elfogadod-e az utólag megfestett képeket úgy, mintha régen is jelen lettek volna valahol a hátad mögött. Ahogy maguk a Lutece-ikrek is feltették a kérdést: „Döntsd el, mi fontosabb: a te szereped a történetben, vagy maga a történet?” Azt viszont eldöntötték helyettünk, hogy ez volt az utolsó pillantásunk a BioShock-franchise ezen formájára. Kellően grandiózus lezárás és búcsú azoktól az időktől, mikor mindig volt egy világítótorony, egy férfi és egy város... És egy bezárt ajtó mögött mindig ott is lesznek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!