Pár évvel ezelőtt még nem nagyon lehetett látni a következményeit annak, hogy az egyre könnyebb fejlesztőkörnyezeteknek és a rohamléptekkel fejlődő technológiának köszönhetően rengeteg műfaj előtt nyíltak meg az indie játékfejlesztés kapui. Mostanra világossá vált, hogyha valaki nagyon (oké, írhatnám így is: NAGYON) szeretne valamit megcsinálni, akkor szinte semmi nem jelenthet számára akadályt. Míg korábban a stratégiai táblás játékok grafikáját a standard fejlesztés keretein belül képzeltük el (háromdimenziós, esetleg kézzel rajzolt modellek), addig most már a lényegi mélységet bele lehet pakolni a játékmenetbe inkább, és spórolhatunk a rajzokon, mondjuk úgy, hogy pontosan azt csináljuk a játékban, amit a valóságban tennénk, ha nem lenne pénzünk méregdrága figurákra. Papírból kivágott fazonok kerülnének rá a táblára, a részleteket pedig a képzeletünk gondolja oda. Mindez működik a való életben, és miért ne működne videojátékként is!

VADÁSZAT

A Card Hunter egy egészen könnyen leírható táblás szerepjáték, amiben a körökre osztott stratégiázást ötvözték a hagyományos partimenedzselős, dungeon-kipucolós alapokkal. Sok indie játék megy rá mostanában egy-egy trendre (egy jól hangzó kulcsszóra, vagy egy egyedi fícsörre), de ha a Card Hunter esetében ilyet rá akarnék aggatni, akkor maximum a bonyolult lehetne az. Nem, nem streamlined, nem letisztult, nem áramvonalasított: a szó klasszikus értelemben vett bonyolultságára utalok, pont, mint a hagyományos táblás játékoknál. Pedig az alapok egész egyszerűek: adottak hőseid, akikre különféle (más és más ritkaságban pompázó) tárgyakat aggatva egyre változatosabb mozgásokhoz férhetsz hozzá. Minden körben egyszer te mozdulsz, egyszer pedig az ellenfél (úgy váltogatva, mint a sakknál), és minden körben több új lapot oszt ki neked a sors karakterenként, amik közt egyaránt lehetnek mozgások, támadások és védekező elemek is. Egy nagy körnek akkor van vége, ha már nem tudsz – vagy nem akarsz - többet cselekedni, ilyenkor új lapokat húznak az ellenfelek és Te is. Eddig még követhető a dolog: az összetettsége abban rejlik, hogy semmiben nem ad alább a hagyományos rpg-alapokból. Szigorú damage védekező-rollok, legalább egy tucatnyi különféle sebzéstípus, a jó öreg X-Comot idéző láthatósági szabályok (tűzvonallal!), de még olyan apróságok is megjelennek, minthogy a karakterek abba az irányba fordulnak, amerről utoljára ütést kaptak – és naná, hogy a hátuk felé érzékenyebbek is.

Na, a legtöbb játékban – főleg, ha szerepjátékról van szó – az ember elfogadja, hogy a szabályok adottak, dolgozni kell velük, de egy idő után csak megszokjuk őket, nem? Nos, a Card Hunterben, ahogy haladsz előre a szintekkel, és egyre bonyolultabb képességekkel rendelkező paklikat alkotsz (persze mindezt úgy, hogy az ellenfelek sem viccelnek), úgy válik a játék nemhogy letisztultabbá, de összetettebbé. A 18-as szint környékén lévő meccsekben nem ritka, hogy annyi tárgy és trait lép interakcióba egymással, hogy egy mozdulat után 6-7 másodpercen át csak úgy röpködnek az aktivált tárgyak és képességek. Félreértés ne essék: ezzel egyáltalán nincs komoly problémám, hiszen kifejezetten üde színfolt a Card Hunter a kártyás srpg-k piacán, a kompromisszumot nem ismerő megoldásaival, valóban összetett játékmenetével, és néha a grindelést is megkövetelő kihívásaival. De hogy végig koncentrálni kell majd hozzá, az is biztos. És akkor a multiplayer még szóba sem került, ahol aztán tényleg darabokra szednek, ha nem vagy maximálisan képben azzal, hogy mit tehet meg csapatod.

SZINTE INGYEN

Grindelés? Kihívás? Multiplayer? Álljunk meg egy percre: csak nem egy free-to-play játékról van szó? De igen! Azért annyira nem durva a nehézségi görbe, mint a legtöbb mobilos finomságnak, ahol a kezdeti pár óra után valahol elkezdődik az őrület, de azért érdemes felkészülni lélekben arra, hogy ha mindenképpen egy kényelmes élményre számítasz, akkor készíts elő néhány ezrest, hogy legalább az ideiglenes havidíjas tagságot megvásárold, ami jelentősen megkönnyíti az előrehaladást. Többek közt például minden sikeres harc után elnyert bónusz random tárgyakkal – ez azért nagy könnyebbség volt számomra is.

Ha túlteszi magát az ember a grafikai szempontból mindenképpen minimalista papírfigurákon, azért egészen elfogadható körítés várja. A fantasy alapokat teljes mértékben átölelő kampányok olyan érzést nyújtanak, mint amikor először kezdtünk bele a szerepjátékokba, és nagyon komolyan vettük a “modulokat”, az egyre nehezedő küldetéseket egymás után lejátszó játékokat – legyen szó akár táblás játékokról, akár a hagyományos asztali szerepjátékokról. Minden egyes modul körítését korhű rajzok színesítik, a játékmesterek és a további játékosok rögzített beszólásai pedig nemcsak a hangulat fokozására, de egy jó adag poénkodásra is megfelelőek. Elég ránézni továbbá a mellékelt képekre, hogy látszódjék, hogy a “tulajdonképpen te tényleg asztal mellett ülsz” érzésre a hátterek is ráerősítenek, az oda kipakolt könyvecskékkel, különféle variációkban kialakított kockákkal (Tegye fel a kezét, akinek nem a d10 a kedvence! Senki? Senki.)

BŐVÍTETT KALANDOK

Aztán húztak még egy lapot a fejlesztők, amikor kiadták a játékhoz a legújabb küldetéscsomagot (tulajdonképpen kiegészítőt), az Expedition to the Sky Citadelt, ami a fantasy világ helyett science fiction köntösbe csomagolja a játékot. A fizetős kiegészítő megnyitása után új felszerelési tárgyak, lapok, képességek és ellenfelek várnak, tovább bonyolítva az amúgy sem egyszerű szabályokat.

Illik a fantasy a sci-fihez? A válaszom, tulajdonképpen nem túl meglepő módon: maximálisan! Leginkább azért, mert a játék kontextusa ugye a tábla, a füzetek, az rpg-k, a kockadobások, a lapok – ezek pedig egy pillanatra sem keltik azt a látszatot, hogy a világ részei vagyunk, tehát nem is zökkent ki egy vizuális váltás, ha két tűzlabdát egy lézerpisztoly sugara vált fel. A koncepció tehát működik, az űrkalandok pedig kellőképpen megkeverik a játék végjátékát ahhoz, hogy a veteránok is elszórakozzanak vele. Sőt, alapvetően kell is némi kitartás a dologhoz itt is: bár a kiegészítő megvásárlásakor tiéd lesz egy előre elkészített parti, ha ezzel sikeresen akarod teljesíteni a 18+-os szintű pályákat, akkor bizony szinte tökéletesen kell játszanod.

A Card Hunternek két hibát tudok igazándiból felróni. Az egyik, hogy a f2p megvalósítás miatt azért kétségtelenül érezni a grindelős, szivatós oldalát, és az ehhez igazított véletlenszerű elemeket, amikre nem feltétlenül van szükség – és csak az a játék nagy szerencséje, hogy az elrontott kockadobások tulajdonképpen még hozzá is tartoznak a hangulathoz. A másik gond az interfésszel van: hiába minden próbálkozás a fejlesztők részéről, ez bizony picit végig kaotikus marad. Pörögnek a lapok, és bár ott a combat log, néha nem vagy százszázalékosan biztos abban, hogy mi is történik éppen. Ez valószínűleg a tényleg magas komplexitás ára, és mint ilyen, együtt kell vele élni. Mert könnyebb, szebb, egyszerűbb, letisztultabb kártyás alternatívák vannak – a Card Hunter azonban ennél többre vállalkozott.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!