Elég egyszerű összefoglalni, hogy mi is az a boomer shooter: egy olyan belső nézetes lövölde, ami a ’90-es évek látványvilágát és játékmenetét idézi. A virágkorát élő műfaj első és egyben leghíresebb képviselője a Lengyelországban készült Dusk, ami gyakorlatilag azóta is a képzeletbeli trónon csücsül, annak ellenére, hogy hullámait már minimum egy tucat másik alkotás igyekezett meglovagolni, hol kisebb, hol nagyobb sikerrel. A végletek közti egyensúlyozás ugyanakkor nem ismeretlen a fejlesztői oldalon, hiszen könnyű egy kor külsőségeit imitálni, de mit sem ér az egész, ha ehhez nem igazodik a belső. Ezt a leckét lassan, de biztosan megtanulják a boomer shooterek oldalán kinőtt egyéb hajtások is, melyek ugyanezt – vagy akár egy korábbi – a korszakot igyekeznek imitálni más műfajokban. Ez történhet nagyszabású formában, erős kiadói hátszéllel is, remek példa erre a JRPG-mederben evező Octopath Traveler, vagy épp az SRPG-ket idén domináló Triangle Strategy. Viszont, ha szerepjátékokról van szó, 2022-től már új királyt köszönhetünk. A Chained Echoes ugyanis nemcsak a Kickstarter-kampány során tett ígéreteit tartotta be maradéktalanul, de közben még a modern szerepjáték-kínálat egyik legimpozánsabb darabjává is felküzdötte magát. Ez a bravúr pedig javarészt egyetlen embernek köszönhető.

A három királyság története

A Chained Echoes sztorija ugyanis egyben fejlesztőjének története is: a német származású, JRPG-ken nevelkedett Matthias Linda több mint hat évvel ezelőtt vágott neki a projektnek, megpróbálva modern eszközökkel imitálni a 16-bites SNES korszak nagyjait. Ehhez pedig ismerős építőkockákat használt, hiszen Valandis kontinensén három királyság vívja a teljes dominanciáért zajló, véget nem érő harcát, ám egy évszázadnyi hadakozás után egy pusztító erejű támadás a tárgyalóasztalhoz tereli a feleket, hogy törékeny, de annál fontosabb békét kössenek. Ez a béke azonban nem bizonyul tartósnak, és egy elszabadult összeesküvés felszítja a konfliktus lángjait, ezzel ismét lángba borítva Valandist – ráadásul a Chained Echoes stábja pontosan ennek a szituációnak a közepén találja magát, miután akaratlanul is részesévé válnak az incidensnek.

Főszereplőről már csak azért sem tudunk beszélni, mert a Chained Echoes története egy egész csapatot helyez a középpontba, ráadásul olyan karaktereket, akik valamilyen módon vagy Valandis történetének, vagy az azt sújtó háborúnak a részesei. Ilyen például a zsoldos Glenn, aki többé-kevésbé maga váltotta ki azt a pusztítást, amely eredetileg véget vetett a háborúnak. Aztán ott van Lenne, a pórnép között mozgó hercegnő és testőre, a konok Robb, valamint a legendás tolvaj, Sienna, aki még a falatot is észrevétlenül ki tudja lopni az ember szájából. Egymással ápolt kapcsolataik pont annyira komplexek és szövevényesek, mind a Chained Echoes kiváló, az erőszaktól, a durva beszédtől és a még durvább cselekedetektől egyáltalán nem megriadó sztorija, amely bő 20-30 órán át terel újabb és újabb helyszínekre Valandis gazdag világában, amit az apró falvak és nyüzsgő nagyvárosok mellett a veszélyekkel teli vadon övez.

Kardpárbaj

Ez a veszély pedig – műfajból adódóan – a Chained Echoes igazi főszereplője, hiszen a játékidő tetemes részét alapvetően nem a felfedezés teszi ki, hanem a harc, amely (a felszínen legalábbis) a már jól ismert metódust követi. Azaz körökre osztott, ahol a résztvevők egymást követik sorban, támadással, védekezéssel és különleges képességekkel. Alapjáraton mindig négy résztvevő van, ugyanakkor mindegyikükhöz rendelhető egy társ, így a párosok között szabadon lehet váltogatni, amire szükség is van – vagy azért, mert épp kiesik valaki egy nagyobb támadás után, vagy, mert az éppen aktuális ellenfelekkel szemben egy specifikus támadásra vagy fegyverre van szükség. A rendelkezésre álló képességek listája folyamatosan bővül, használatukhoz pedig a szokásos erőforrás (mana) itteni változata, avagy tech pont szükséges. A csapat tagjai a szokásos szerepköröket töltik be, azaz akad gyógyító, támogató, harcos, íjász és tolvaj, ezen keretek közül pedig annyira nem lehet kitörni, a megtanulható képességek listája ugyanis kötött. Mindezt két elem fejeli meg: a minden egyes szereplő esetében egyedi ultra mozdulat, amely egyaránt lehet támogató és védekező, valamint az úgynevezett Overdrive-sáv. Ez egy alapvetően három szekciókra osztott csík, melyen egy mutató a támadások fényében mozog. A sárga zóna a neutrális, amely nem jár negatívummal; a zöld szekció a legideálisabb, ilyenkor a saját támadások hatékonyabbak, a képességek költsége pedig alacsony; a piros ennek az ellenkezője, ebben az esetben az ellenfél élvez lépéselőnyt. A cél értelemszerűen a zöldben való maradás, melyhez hol védekezni kell, hol pedig a pár kör erejéig dominánsnak választott elementálhoz tartozó képességeket kell aktiválni.

Az összecsapások ennek hála mindig izgalmasak, amihez nagyban hozzájárul az is, hogy nem kell fukarkodni a TP-pontokkal, az életerőhöz hasonlóan ugyanis az is visszatöltődik a harcok során – ajánlott tehát a teljes repertoárt kihasználni. Ráadásul nem csak, hogy random összecsapások nincsenek, de hagyományos értelemben vett karakterszintek sem, így nem vagyunk rákényszerítve a grindolásra. A képességek megnyitásához és fejlesztéséhez használt SP-pont/grimoire kő ugyanis organikus módon termelődik, így a küldetések teljesítésével mindig akcióra készen tartható az impozáns méretű csapat minden tagja. És ha mindez nem lenne elég, a későbbiek során még a mechanikus öltözetek is megnyílnak, melyek további mélységet biztosítanak az alapjáraton is komplex és rendkívül addiktív harcrendszernek.

Ami természetesen nagy hangsúlyt fektet a felszerelésre, amely egyrészt fejleszthető, másrészt a különböző drágakövek használatával további tulajdonsággal is felruházható. A nem éppen aprócska világ felfedezésére egyébként kiválóan motivál az egészen lenyűgözően működő kihívás-rendszer is, amely a Final Fantasy 12-t idéző táblára pakol fel teljesítendő feladatokat (legyen az egy specifikus szörny levadászása vagy bizonyos tárgyak megtalálása), kiváltva a hagyományos értelemben vett mellékküldetéseket. Ezen feladatok egyébként láncba is fűzhetők, amennyiben a táblán egymás mellett található mezők sorrendben kerülnek teljesítésre – ebben az esetben drasztikusan megnő az értük járó jutalom is.

Ez a fajta modernizálás egyáltalán nem lóg ki a SNES-korszaknak szentelt tálalás alól, és ebben rejlik igazán a Chained Echoes zsenialitása: úgy vegyíti ihlető forrásául szolgáló 16-bites tálalását és a hagyományos fantasy történet sablonjait a modern és újító ötleteivel, hogy abból valami egészen különleges kerekedik ki. Tálalása ugyan nem tudja felvenni a versenyt a jelenleg élen járó 2D-HD részletgazdaságával, mivel helyszínei és karakterei meglehetősen statikusak, zenéje pedig kifejezetten felejthető (szinkron meg egyáltalán nincs is a játékban), de még így is képes lenyűgözően szépnek tűnni. Harcrendszere briliáns, az általa felépített világ és annak szereplői pedig nemcsak érdekesek, de mindig tartogatnak valami meglepetést. Számunkra talán az a legnagyobb, hogy miként tudta mindössze egyetlen ember elvégezni a munka oroszlánrészét, és hogy volt képes legelső játékával nemcsak méltó módon megünnepelni a japán szerepjátékok aranykorát, de egyúttal létrehozni az év és egyben a műfaj egyik legjobbját.