Pár éve még lehet, hogy szükséges volt, de ma már biztosan nem kell bemutatni senkinek a soulslike-játékokat. Mindannyian láttuk már azokat az eszelős videókat, ahol néhány zseni (őrült?) Guitar Hero-kontrollerrel megy végig a Sekiro-n, vagy épp banánokat nyomkodva gyakja le a Dark Souls 3 legmasszívabb ellenségeit. A FromSoftware játékai már önmagukban is kihívást jelentenek, sok esetben még a hardcore gamereknek is, viszont a soulslike stílus rajongói a végletekig elmenve próbálják magukat még nagyobb és nagyobb kihívások elé állítani. Így születnek meg például szintlépés és sebzés bekapása nélküli végigjátszások, amik láttán az emberek többsége elpirulva jön rá saját képességei hiányára. Az Elden Ring azonban még a legtapasztaltabbakat is képes lesz megizzasztani.

Marika néni rokonsága

A sztori természetesen a már jól megszokott rébuszokban beszélő karakterek, tárgyak leírásai, illetve környezeti történetmesélésből áll össze – legalábbis nagyrészt. Az alap nem túl bonyolult, de ha mélyebben bele akarod magad ásni, akkor bizony lapát kell. Marika királynő, az Örökkévaló uralta a Lands Between nevezetű csodás, békés világot. Ám egy nap a világot alkotó és egybentartó erő, az Elden Ring széthasadt, a darabokat pedig Marika leszármazottai vették magukhoz. Ők a Félistenek, akik a hirtelen jött hatalomtól átitatva háborúba vonultak egymás ellen, csak azért, hogy végül rájöjjenek: képtelenek legyőzni egymást. Ennek köszönhetően világuk egy véget nem érő konfliktus helyszíne lett, aminek kellős közepére csöppen szerencsétlen kis karakterünk, akit az emberek többsége a lehető legtorzabbra próbál majd megalkotni, szóval szegény tényleg a lehető leghátrányosabb helyzetből indul. Fő célunk egyébként a Félistenek (Demigodok) legyakása, és az Elden Lorddá válás.

Szeretnék tisztázni egy kérdést, ami gyakran felmerül az online felületeken a játékkal kapcsolatban: mennyit tett hozzá a lore-hoz George R. R. Martin jelenléte? Jelentem, szerintem lényegében semennyit. Jót alkotott, érdekeset, de ezt ennél egyedibben és érdekesebben is sikerült már megírni (lásd: Bloodborne). A kezdés olyasmi, mint amilyen a From-játékok zöménél lenni szokott: gyors halál, egyszerű, de jól értelmezhető tutorial szakasz, majd jó mélyen belemászol egy tányér lecsóba. Ezen a ponton az egyetlen szembeötlő különbség csak annyi, hogy tányér helyett itt most egy kondér lecsó mélyére süllyedünk. A szokásosnál is elveszettebbnek éreztem magam, ami főleg a nyílt világnak köszönhető. Hirtelen annyi irányba indulhattam el (és indultam is), hogy a bőség zavarában rögtön belefutottam valami irtózatosan erős ellenfélbe. Majd egy másikba. Majd még egybe. Ez van, ha nem követed a játék által haloványan kijelölt útvonalat. El kellett telnie pár órának, hogy nagyjából felvegyem az Elden Ring ritmusát, utána viszont megindultam, mint egy eszement, és… Margit megállított. A network teszteknek köszönhetően nagyjából ismerhető az Elden Ring első szakasza, és az ottani főbb ellenségek, események, de még így is hidegzuhanyként ért, mennyire felkészületlenül érkeztem meg az első nagyobb kihíváshoz. A Stormveil Kastély előtt mindenkinek javaslom a lehető legtöbb opcionális boss és dungeon végigzúzását, illetve Limgrave legaprólékosabb felfedezését. Nemcsak a lelkek (itt rúnák) gyűjtögetése és a szintlépések miatt, hanem tapasztalatszerzés, és mindenféle itemek összeszedése céljából. Higgyétek el, nagyon jól fog jönni azután, ami Margit után vár minket… na, meg mert ez a játék egyik legnagyobb bája. A felfedezés élménye, mindezt egy olyan programban, aminek simán lehetne a címe akár az is, hogy...

Dark Souls 4?

Lehet, kötekedőnek tűnik a dolog, de képtelen vagyok elengedni a gondolatot, hogy egy következő Dark Souls-játékkal játszom éppen, amit csak azért nem így neveztek el, mert a FromSoftware szeretett volna elszakadni egy kicsit a Souls-játékoktól. Simán, a játék bármely pillanatában lenyelném, ha hozzámvágná azt a szöveget, hogy “Link the Fire, bro”. Míg a Bloodborne képes volt hangulatával és a lovecrafti horror elhozatalával elég távolra keveredni az alap szériától, a Sekiro meg konkrétan lement a térképről, addig az Elden Ring gyakorlatilag felhasznál minden lehetséges elemet a trilógiából, amit csak lehet. Nagyjából ennyit szerettem volna fanyalogni, hiszen a játék mindent megtesz, hogy ezeket a kis csúfságokat elfeledtesse azzal, amit elénk tár. Márpedig ez a legnagyszerűbb soulslike élmény, amit az ember kívánni mer magának, még ha nem is a legkoherensebb.

A legfontosabb játékmenetbeli újítások egyike hátasunk (Torrent névre hallgat) használata, akivel még csatába is lovagolhatunk. Nincs annál élvezetesebb, mint a környéken szabadon lófráló bossokba belevágtatni, majd élet-halál csatát vívni velük lóháton. Ezek a bossok egyébként a megjelenés előtti példányban képesek voltak irtózatosan bugolni, de még így is katartikus élményt tudott nyújtani a fákat/romokat döntögető ellenfelek elleni majdhogynem kötetlen csata. Torrent duplaugrása nagy segítség a magaslati pontok eléréséhez, illetve a “gejzírek” (Spiritsprings) is általa válnak használhatóvá, így konkrétan rakétaként kilőve magunkat, kis túlzással hegyeket mászhatunk meg.

Nem mondtam, hogy könnyű lesz...

A bossharcok egyébként kifejezetten változatosak. A korábbi From-játékokhoz hasonlóan itt is megvannak a MÉM bossok, vagy épp a trükkös megoldást ígénylő küzdelmek.  A legnagyobb kihívást a börtöndimenzióba zárt opcionális bossok csoportja okozta. Ezek a térkép különböző pontjain megtalálható “Evergaol” portálok, amiken keresztül átjuthatunk az adott ellenfél zsebdimenziójába. Szerintem életemben nem izzadtam még úgy, mint alacsony szinten a Crucible Knight ellen, hogy ott rohadna meg! Szintén fontos újítás a dinamikus napszak- és időjárás-változás. Bizonyos ellenfelek vagy épp NPC-k, ahogy telnek-múlnak a játékbeli órák, változtatják a helyzetüket, illetve némely esetben más-más stratégiát is megkíván az éjszakai kalandozás, mivel, ha lemegy a Nap, az ellenfelek valamivel erősebbé válnak.

A bonfire-mechanika is megmaradt, de itt már Grace-nek hívják a helyet, ahol megpihenhetsz, illetve ahol halál után magadhoz térsz. Az open world játékmenetnek köszönhetően bekerültek még a játékba az úgynevezett Marika szobrok (tudom, szörnyen hangzik így magyarul), amik afféle checkpointként működnek egy-egy Grace között. Ez főleg a vadonban működik, mert még ha úgy is tűnik, hogy rengeteg Grace van a térképen, bizonyos részek eléggé távol esnek tőlük. Halál után a játékos dönti el, hogy a legutóbb használt Grace-nél, vagy a legközelebb eső checkpointnál szeretne-e ébredni, már ha van ilyen a közelben.

Craftolok, tehát vagyok

A multiplayer rész, azaz az invade-mechanika nem változott sokat, cserébe a harcok során egy másfajta idézés kap nagyon fontos szerepet. Ez pedig a Lelkek megidézése.  Nem tudjuk őket bárhol lehívni, de amikor lehetséges, megjelenik a bal alsó sarokban egy Mória-bányáinak kapujára emlékeztető, tünde rúnákkal körbevésett ajtó. Ekkor kiválasztjuk a számunkra legszimpibb lelket, majd csatába vonulhatunk, mondjuk, egy háromfős farkashorda társaságában. Ezeket a lelkeket útközben kell összeszednünk, többnyire sima világító tárgy formájában, az út szélén. Némelyik már a játék ötödik percében is használhatatlan, de volt olyan lélek, ami gyakorlatilag simán végigszólózta volna helyettem némelyik könnyebb barlangrendszert.

Jó japán eredetű stúdió révén, végre a From is behozta jatékmechanikának a craftolást, illetve még a ruháinknak is tudunk alternatív kinézetet szabni. Utóbbit, bevallom, nagyrészt el is felejtettem, sosem voltam a “Fashion Souls” híve, sokkal jobban érdekel az optimális build megtalálása. A craftolás viszont annál érdekesebb. Mostantól, ha tömegesen van szükségünk egy tárgyra, legyen mondjuk az egy mérgezés elleni gyógyszer, nem találunk túl sokat a természetben, hanem nekünk kell az összeszedett alapanyagokból legyártani az ellenmérget. Persze nem tudunk csak úgy hipp-hopp, bármit  legyártani, előbb meg kell találnunk a mindenfelé elszórt könyveket, amikből megtanuljuk egy rakás hasznos dolog elkészítési módját.

Fontos újítás még, hogy mostantól – minimális megkötésekkel – mi magunk szabhatjuk meg, hogy melyik fegyver milyen speciális mozdulattal rendelkezzen. Ezeket a mozdulatokat (Ashes of War) útközben fogjuk felszedegetni, némelyiket ládából, némelyiket Szkarabeuszok legyilkolásából stb. A pajzsok speckó képességei is cserélhetőek, így végre nem kell lecserélned kedvenc csillogó-villogó pajzsodat csak azért, mert nem lehet vele parry-zni. A fejlesztők nemcsak bossok terén engedték el magukat kegyetlenül, de NPC-kből is van egy raklappal, már a legelső területen (illetve a főhadiszálláson, ami itt a Roundtable Hold) legalább 20 különböző NPC-be tudunk belebotlani, és többségüknek van valamiféle kisebb-nagyobb története/küldetése. Ezek természetesen itt sem követhetőek nyomon semmiféle leírás formájában. Az alapján kell kitalálnunk, hogy mit kell csinálnunk, hol kell megtalálnunk őket újra, amit maguk a karakterek mondanak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A király új ruhája

Egy dologra térnék még ki az újdonságok közül, mert ez még olyan, ami fontos és át lehet siklani felette: a Great Rune-ok, és azok használata. A Demigod bossok legyőzéséért megkapjuk a náluk lévő Elden Ring-töredéket. Ezeket nagy rúnák formájában vehetjük magunkhoz, amiket aztán bizonyos tornyoknál kell “megjavítani” és felszerelni, hogy használhatóak legyenek. Mindegyik Rúna más és más bónuszt ad, ami elég jól hangzik, de egy bibi van ezzel az egésszel: a rúna csak és kizárólag akkor aktív, ha egy speciális tárggyal (ami szörnyen ritka) aktiváljuk. Ami nyilván elvész, minden egyes halálkor. Szóval csak ésszel, különben elég hamar kifogyhat az ember a jóféle bónuszokból. Egyébként ez lenne az Elden Ringben az, ami a Dark Soulsban a Humanity, a Dark Souls 2-ben az Effigy, a Dark Souls 3-ban, pedig az Ember volt.

Zeneileg Kitamura Juka ismételten odatette magát. Amikor kell, akkor dübörög a muzsika, amikor kell, akkor a füves sztyeppéken lovagolva szinte már álomba ringat, hogy aztán hirtelen hátravágódj, ha valami gigantikus szörnyűség csap le rád oldalról. A hangulat és a fenyegetettség érzete itt is jól van adagolva, de még mindig nem sikerült visszahozni azt, amit Yharnam utcáin éreztem. Higgyétek el, nagyon szívesen mesélnék órákig az élményeimről, amikkel gazdagodtam, a bukásokról, amiket elszenvedtem, a nagy visszavágásokról, amiket egy-egy győzelem során átéltem, a sok-sok apróságról, amiket észrevettem, arról hogy mennyire hihetetlenül zseniális még mindig az, amit a FromSoftware képvisel… és arról, hogy hogyan sikerült ezt 2022-ben újra olyan szintre emelni, amire soha nem is gondoltunk volna, hogy lehetséges. Elfogultnak tűnhetek, valószínűleg az is vagyok, de képtelenség félretenni a tényt, hogy egy ilyen műfaj, mint a soulslike, képes volt talajvízként feltörni és megfertőzni milliók szívét. Hogy az elmúlt évek egyik legjobban várt játéka egy soulslike, egy abszolút underground múfaj eddigi legmasszívabb darabja, az bárkinek visszaadhatja a hitét a videójátékokban. Nem tökéletes, de minden hibája ellenére, nagyon sok szempontból a műfaj abszolút királya.