A Home alapötlete, miszerint a játékos egyedileg rakja össze a történetét, egyszerűnek tűnhet. Ennek ellenére minél több időt tölt el vele az ember, lassan rájön, hogy bizony ez nem is olyan magától értetődő a lineáris történetektől hemzsegő világunkban. A játék nagy részét egyetlen embernek (Benjamin Rivers) köszönhetjük, és sokan legyinthetnek is a pixeles képek láttán, ám a Home szépsége nem a grafikában vagy a pályákban rejlik, sokkal inkább a cselekmény vezetésének rejtelmeiben.

Kezdjük a végéről!

Mindenféle felvezetés vagy menü nélkül egy elhagyatottnak tűnő házban ébredünk. Nem tudjuk, hogy kerültünk oda, azt sem hol vagyunk. Este van, sötét, és vihar közeleg. Nincs semmink, csak egy zseblámpánk. Meg is van alapozva egy jó kis titokzatos sztori, nem igaz? Főleg, miután a következő szobában egy meggyilkolt ismeretlen emberre bukkanunk... Ki ő? Ki ölte meg? De a legfontosabb: hogy a fenébe kerültem ide!? A játék ennyivel indít útnak minket, ami nem is baj. Már az elején sok kérdés megfogalmazódik bennünk, és a válaszok utáni kutatás, a felderítési vágy visz minket előre. Főhősünk (akinek neve mindvégig titok marad) első célja, hogy kijusson az idegen épületből, melynek nappalijában az említett holttest pihen. Azonban miután rálel a második hullára és néhány általa régebben kidobott kacatra, már csak egy dolog jár a fejében: azonnal haza kell sietnie Rachelhez, szeretett feleségéhez, hiszen nem tudja, mi történt vele, ameddig ő az ismeretlen házban volt.

Célunk tehát végtére is egyszerű: kanálisokon, erdőn, elhagyatott vonatállomáson, bezárt gyáron és egyéb helyeken keresztül jussunk haza minél előbb, miközben a lehető legtöbb nyomot tárjuk fel utunkon a gyilkosságokkal kapcsolatban. Rengeteg tárgyra bukkanhatunk, melyek főhősünkből valamilyen reakciót váltanak ki, azonban nekünk nem kötelező mindannyit megkeresni és/vagy használni. Egy földön fekvő kés: felveszed vagy sem? A fiókban lévő levél: elolvasod, netalán otthagyod? Ilyen és ehhez hasonló döntések vezérlik egész utunkat hazáig. A dolog szépsége pont abban rejlik, hogy nem tudhatjuk, melyik cselekedetünknek lesz hatása a történetre, és melyiknek nem. Lehet, hogy egy faliújság megtekintése olyan láncreakciót indít el, aminek a hatását még a végkifejletkor is érezni fogjuk. Lehet, hogy teljesen jelentéktelen. Abban a pillanatban soha nem tudjuk, csak találgathatunk. Az említett konklúzióra egyébként nem kell sokat várni, hiszen a Home 70-90 perc alatt kényelmesen teljesíthető. Érdekesség, hogy a játék első verzióiban még mentési lehetőség sem volt, ezt a fejlesztő korrigálta azzal, hogy a program automatikusan ment bizonyos pontokon, azonban azt is hozzátette, hogy ezt az élményt egy ülés alatt a legjobb átélni. Egyetértek!

Mr. Noname Pixel

A Home erőssége tehát egyértelműen nem a szépsége, hiszen egész utunkon egy hatalmas pixelekből összerakott, ismeretlen embert irányítunk, akinek minimális interakciós lehetőségei vannak csupán. A világot és a benne lévő tárgyakat szintén méretes pixelek alkotják. A Home szépségének része ez a pixelesség; ez a játék nem lenne ugyanolyan nyolcszoros élsimítással. Bár a környezet elég sokszínű (erdő, házak, gyár), néhol olyan érzése van az embernek, hogy nem túl jól átgondolt az egyes helyek felépítése. Mikor olyan kanálisrendszerrel találkozunk, ahol négyszer is le lehet menni a létrán, de egyébként a ház alatt van, akkor azért elcsodálkozunk, hogy hova a fenébe megyünk, talán Föld közepe felé? Egyéb negatívumként azt lehet felhozni, hogy a történetet (vagyis, hogy épp mit gondol a főhősünk) szövegdobozokban olvashatjuk folyamatosan. Ezek a dobozok arra az időre, ameddig olvasunk, felfüggesztik a barangolásunkat, és nem látunk mást a monitorunkon, csak a pixeles betűket, ami eléggé ki tud zökkenteni a játék által teremtett hangulatból.

A hangulatból, amely egyébként valóban remekbe szabott, s melyhez nagyban hozzájárulnak a hangok, illetve a zene -- pontosabban utóbbi hiánya. A nyomok utáni kutatásunk alatt ugyanis nagyszerűen összeszedett kopogásokkal, hirtelen villámcsapásokkal, sejtelmes ajtóbecsapódásokkal találkozunk, viszont egyetlen dallamfoszlánnyal sem. Ezt azonban szintén nem írhatjuk fel rossz pontnak, hiszen a Home-nak ez misztikusság adja meg hangulatát, mely zenével nem biztos, hogy jobb lett volna. Ez egy olyan élmény, melynek kipróbálása előtt két dolgot kell megtennünk: lámpa leolt, fülhallgató feltesz -- erre egyébként az üdvözlőképernyő is figyelmeztet minket utunk megkezdése előtt.

Ki írja a történetet?

A Home legnagyobb erőssége és gyengéje is tulajdonképpen ugyanabban az egy dologban rejlik, mégpedig a kettősségében. A játék elhiteti, hogy hozzánk igazodik, azonban ez csak egy hamis illúzió. A cselekmény már megtörtént, a gyilkosságok végbementek. Változtatni rajtuk képtelenség, befolyásolni nem tudjuk a korábban, utunk megkezdése előtt lezajlott eseményeket. Egyetlen dolog változik, az, hogy mi mennyit tudunk meg ezekből. Mivel a hazáig tartó út alatt nincs ránk erőltetve, hogy bármit is felderítsünk, ezért sok esetben a végkifejlet hiányosnak és elsietettnek tűnhet, és azonnal újbóli végigjátszásért kiált. Nem biztos azonban, hogy a második alkalom is fényt derít sok mindenre, sőt épp ellenkezőleg, lehet, hogy még több kérdést hagy maga után. Akár minden végigjátszásnál is más végkicsengést kaphatunk, új és más kérdések bukkanhatnak felszínre. Ez sokak számára frusztráló lehet, hiszen szeretnénk, ha végre mindenre fény derülne. A történetek lezárása által keltett elégedettségérzést felesleges lesz itt keresnünk. A lényeg nem azon van, ami a képernyőn történik, hanem azon, ami a játékos fejében végbemegy a játék cselekményének folyamán.

Egy dolgon viszont el kell gondolkodnunk. A Home hőse egy átlagos, hétköznapi ember. Annyira hétköznapi, hogy még a nevét sem tudjuk. Egy egyszerű „Kis János” vajon mindenről tud-e, ami körülötte zajlik? Kell-e neki mindenről tudnia és minden kérdésére választ kapnia? Nem feltétlenül! Egy játékhasonlattal élve: mi lett volna, ha a Mass Effectben nem a mindent tudó szuperkatonát, Shepardet irányítjuk, hanem az egyik bolygón tevékenykedő földművest, aki egy nap arra ébred, hogy a kolónián, ahol él, mindenki eltűnt? Mennyi az esély arra, hogy nekivág a nagyvilágnak és mindenre fényt derít? Ha ez így lett volna, két dologban biztosak lehetnénk: nem lett volna akkora sikere a játéknak, és egy, a Home-hoz hasonló tapasztalattal gazdagodtunk volna.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!