Ritkán fordul elő velem olyasmi, hogy úgy érzem, mintha csak a megrendelésemre készült volna el az épp tesztelt játék. Az Iron Harvest esetén azonban ez teljesen helytálló – alig egy hete panaszkodtam az Immortal Realms tesztelése során, hogy mostanában egyre ritkábbak a friss, színvonalas, AAA kategóriás, klasszikus stratégiák – a King Art alkotására pedig az előbbi jelzők mindegyike igaz. Természetesen az sem elhanyagolható fegyvertény, hogy a fejlesztők kiváló alapanyagból dolgozhattak – Jakub Różalski dieselpunk illusztrációiból (World of 1920+) már készült egy kiváló asztali társasjáték, Scythe címen, mely sokáig a különböző toplisták élét foglalta el, az Iron Harvest pedig ennek világában játszódik, és történetét gyúrja egy fordulatos, több szemszögből bemutatott háborús drámává.

Mi fán terem a dieselmech?

Mielőtt belevágnánk, tisztázzuk le, mi is pontosan a dieselpunk: a művészeti irány a steampunkhoz és a cyberpunkhoz hasonlóan olyan alternatív valóságot ábrázoló műveket jelöl, melyekben egy-egy technológia vagy iparág előretörése gyökeresen megváltoztatta a gazdaságpolitikai viszonyokat, társadalmat, egészen őrült irányokba terelgetve az emberi fajt. A dieselpunk az 1910-es és 1950-es évek alternatív változatait jelöli, mikor a gázolajjal hajtott gépezetek sokkal gyorsabb, brutálisabb fejlődésen estek át, fókuszuk pedig jellemzően az, hogy ezek a technológiai vívmányok milyen hatással lettek volna a korai huszadik század jelentősebb eseményeire, konflikusaira, beleértve a két világháborút. 

Az Iron Harvest univerzumának egyik alapja, hogy Tesla karriere sosem tört derékba, ellenben a nagy feltaláló figyelmét az elektromosság helyett/mellett sokkal inkább a robbanómotornak szentelte, így mire elérkezett az első világháború ideje, már általánossá vált a különböző funkciókra kifejlesztett, hatalmas mechek használata, mind a hadakozásban, mind az iparban. Maga a világháború is más következményekkel járt: ugyan változatlanul az emberiség egyik legvéresebb konfliktusává vált, a résztvevők közel sem szenvedtek el olyan súlyos veszteségeket és megtorlásokat, erőforrásaik közel sem merültek ki annyira, mint eredetileg. Ráadásul egyes nagyobb események is másképp zajlottak le, például a nagy világégés után Oroszország - vagyis a játékban Rusviet – élén változatlanul II. Miklós cár maradt (Raszputyinnal az oldalán).

Ezt a kaotikus világot eleinte egy fiatal lány, Anna szemszögéből ismerhetjük meg, aki a háborút követően a polaniai (lengyel) ellenállás tagjává válik, akik megpróbálják felszabadítani országukat a megszálló rusviet haderőtől. Küldetése és elrabolt apjának megmentése során azonban belekeveredik egy titkos összeesküvésbe, melynek célja a Tesla Műhelyként emlegetett rejtélyes létesítmény felkutatása és megnyitása – ahol állítólag a nagy feltaláló olyan fegyvereket és találmányokat zárt el élete végén, melyek birtoklása tejhatalommal ruházhatná fel bármelyik birodalmat. A három kampány során (a Deluxe kiadást megvásárlóknak járó mini kampánnyal együtt négy) a történet alakulását végigkövethetjük a játékban szereplő mindhárom nemzet, Polania, Saxony (Németország) és Rusviet szemszögéből, majd a végigjátszást követően számtalan további játékmódban csaphatunk össze akár más játékosokkal, akár a gép irányította seregekkel. A történet összességében meglepően kellemes, hangulatos és jól eltalált, ami nem kis teljesítmény, ha figyelembe vesszük, hogy a karakterek egy része már előre létezett a jól ismert illusztrációkon, a King Art csapatának pedig még a legőrültebben festő alakokat is egy komoly háborús drámába kellett foglalniuk. Néhány erősen klisés és kiszámítható csavar miatt, enyhe kritikaként egyedül az eredetiséget lehet felhozni – ám ezt egy pillanatig sem éreztem zavarónak.

Leporolt relikviák

Ahogy ugyanezt a problémát a játékmenet során sem, az Iron Harvest ugyanis büszke, ékes példája annak, hogyan kell jótól és jól lopni. A látványos, mecheket és kora huszadik századot kombináló látványvilág és esztétika mögött (Różalski gyönyörű illusztrációit, valamint a klasszikus háborús felvételeket digitálisan mechekkel kiegészítő átvezetőket nem tudom eleget dicsérni) ugyanis a készítők gyakorlatilag alaposan kiművelték magukat a Relic stratégiáiból – különös tekintettel az első Company of Heroes-ból – majd kisebb-nagyobb módosításokkal átvették az ismerős játékmenetet. Bázisépítésünk ennek fényében elég minimális – minden fél rendelkezik három kiképző, három védelmi épülettel, valamint homokzsákokkal, aknákkal, barikádokkal, azonban ezek ki is merítik az építkezés feladatkörét. Nyersanyagtermelés nincs, katonáinkkal a CoH-hoz hasonlóan a térkép egyes zónáit kell elfoglalnunk és megtartanunk, hogy az éltető vas és kőolaj folyamatosan termelődjön. A hangsúly az agresszív terjeszkedésen van és a minél nagyobb fegyverek minél gyorsabb harcmezőre küldésén (ami valahol kissé ironikus, mivel a frakciók legnagyobb, legerősebb egységei csiga lassúak), a játék pedig ezt még számtalan kisebb újítással támogatja. A leölt ellenfelek például gyakran hátrahagyják fegyverzetüket, melyek felvételével akár gyengébb, olcsóbb osztagainkat is automatikusan egy jóval ütősebb formációvá alakíthatjuk át, de a felrobbant, elpusztult mecheket is lebontathatjuk, hogy így extra nyersanyaggal lendíthessük fel saját gazdaságunkat.

A játékmenet talán egyedüli hátulütőjének a fedezékrendszer megvalósítását éreztem. A CoH-hoz hasonlóan egyáltalán nem mindegy, hogy egységeink az út közepén ácsorogva, vagy egy sor téglafal, homokzsák mögül sorozzák-e az ellent, ám a rendszer több sebből is vérzik. Egyrészt az egységek pozícionálása a fedezék mögé közel sem olyan kezelhető, mint a nagy példaképben, az AI pedig mind a kampányban, mind a Skirmish meccsek során ész nélkül rohamozni kezdi a fedezéket, megpróbál egységeink mellé kerülni. Ha ez sikerül, lényegében céltalanná válik a rendszer, amennyiben pedig nem (mert egységeink tűzereje lassú kúszásra kényszeríti a rohamozókat), az elbagatellizálja az összecsapásokat. A rendszer ráadásul szó szerint romba dől, amikor megjelennek az első mechek a harcmezőn, ezek ugyanis jellemzően egy-két lövéssel pusztítják a fedezékeket a mögöttük meghúzódó osztagok nagy részével együtt, hacsak azok vagy a sebezhető pontjaikra célzó társaik nem rendelkeznek elég nagy tűzerővel.

Ám ezt leszámítva az Iron Harvest levett a lábamról, hiszen hihetetlenül ütős, AAA minőségű RTS. A fejlesztők ráadásul a megjelenés után is folyamatosan támogatni tervezik a játékot, szinte heti rendszerességgel érkeznek majd az újabb pályák, challenge módok, élükön alig egy hét múlva a teljes kampány kooperatív végigjátszási lehetőségével. Nem hinném, hogy tovább kellene ragoznom a dolgokat, avagy ha kimondottan szeretitek a klasszikus stratégiákat, illetve álmatlan éjszakáitok vannak, amiért a Relic a Dawn of War 3 bukása és az Age of Empires 4 bejelentése óta nem adott életjelet magáról, akkor az Iron Harvest a ti játékotok.