A játék azonban nem váltja be a hozzá fűzött reményeket. Nem azért, mert csak simán nem tetszik, vagy mert műfaji összeférhetetlenség van köztünk, vagy esetleg azért, mert nem volt hajlandó 5 fps fölött teljesíteni egy ajánlott gépigényt messze meghaladó Alienware-en. Oké. PS4-en technikailag játszható, ha különösebben nem zavar a masszív képfrissítési ingadozás. Egyébként meg de. Zavar. Hogy úgy néz ki az egész, mint a MGS4, csak azóta eltelt tizenegy év, de még így sem sikerült rendesen optimalizálni. Ezen alapvetően amúgy nem vagyunk meglepődve, a játék premierje sem volt biztató, az viszont meglepő, hogy ilyen erőforrásokkal és tapasztalattal tényleg ezt sikerült összehozni. A játék általános kritikai és felhasználói megítélése kivételesen egyezik. Legalábbis Steamen teljes az egyetértés: mindenki szerint nagyon rossz. Már, aki tudott vele játszani. Egyes konfigurációkra külön allergiás a szoftver (GTX980M, 8GB), de PlayStationön sem egy élmény. Ott viszont az is fel fog tűnni, hogy nemcsak a technikai kivitelezés, de minden más is igen gyenge. A megjelenés előtt a játékot sem streamelni, sem más módon megosztani nem lehetett az embargó miatt, majd egyes platformok már a megjelenés napján leértékelték, úgy egy laza ötven százalékkal. Erős kezdés.

Mi a baj a játékkal? – esettanulmány

Nagyjából minden. Nehéz feldolgozni, hogy olyan neves fejlesztők, akik az Armored Core-, a Ghost in the Shell-, a Mobile Suit Gundam- és Xenoblade Chronicles-játékokon dolgoztak (vagy akár a Kojima Productions karaktertervezője) egy ponton nem szóltak közbe, hogy, gyerekek, ez így nem lesz jó. Meg úgy egyáltalán, milyen évet írunk? Ezzel a termékkel élő ember nem játszott azelőtt, hogy kiadták volna, de sanszos, hogy még csak végig sem gondolta soha senki, mondjuk az irányítást vagy az animációkat. A régi vonalvezetés azért nem így működik.

Van egy olyan dolog, hogy pályatervezés. Az itt nem nagyon sikerült. Pontosabban az sem. Kapunk egy rakás indokolatlanul nagy és kevéssé strukturált teret, ami aztán annyit tud, hogy sokat kell menni előre. A pályákon ugye nem árt, ha vannak hasznos holmik – itt nem nagyon vannak; van fedezék, ha már ebben a műfajban mozgunk – de ezek itt nagyjából mit sem érnek; van ellenség, akik a) viszonylag konzisztens viselkedést mutatnak, b) van reális esély a likvidálásukra. Ebből egyik sem jött össze maradéktalanul. Egyrészt az illem úgy kívánná meg, hogy készséggel haljunk bele egy, de legalább kettő tiszta fejlövésbe, esetleg adjuk valami jelét, hogy nem kifejezetten esett jól a dolog. Vagy valami, ami arra utal, hogy mégsem egy gumikacsát vágtunk hozzá a szomszéd kisfiúhoz. Bár, az is tud fájni, na.

Jó, van védőfelszerelésük, mert mégiscsak a jövőben vagyunk. De akkor mi miért egy szál gatyában próbálunk túlélni? (Ezt is meg lehet, mondjuk, magyarázni, de illene arra is gondolni, mi van, ha a kilövik alólunk a Wanzert. Mert ugye ez az alapsztori.) Másrészt a tökéletesen ugyanolyan megjelenésű AI teljesen random képességekkel bír, ami szintén elég otromba megoldás. Ahogy az is, hogy az eleve ritkás fedezékek mögött úgy lőnek rommá, mintha a betonfal átlátszó zuhanyfüggönyből lenne. Mi meg körülbelül egy vízipisztoly képességeivel rendelkező fegyverrel szerencsétlenkedünk. (Lásd előbbi pont.)

A túlerő állandó, az eszközhiány indokolatlan, az eszközök előállítása nehézkes, a fedezék ugye nem életbiztosítás, az AI meg annyira idióta tud lenni, hogy az se tűnne fel, ha odasétálnánk és kilakkoznánk a lábkörmét. Kivéve, amikor olyan fajták, hogy hátul is van szemük, és egy lövés után az egész garmoniai haderő a nyakunkba szakad, hogy utána másfél (!) lövéssel kiiktassanak. A legkönnyebb fokozaton. Az irányítás emellett nehézkes és darabos, a gombkiosztás minden, csak nem kézenfekvő, a könnyű fokozat utáni opcióknak meg semmi értelmük, mert így is nagyon nehéz és kiegyensúlyozatlan a játék. Hogy lehet már a tutorial alatt nyolcszor meghalni? Egyébként nagyon könnyen, és nem azért, mert különösen tehetségtelen kislány vagyok. A játék ilyen értelemben egyszerűen szabotálja saját magát. Esélyünk sincs. Jó. Meg lehet találni azt az egy, nagyon megfontolt, nagyon lassú ultimate útvonalat és módszert, amivel valamit lehet haladni, de mentési pont alig akad, úgyhogy fokozottan kellemetlen, ha elhalálozunk. Ez így sajnos nagyon nem Metal Gear, és nem is Splinter Cell. Pedig biztos nagyon szerették volna, de ez nem így működik.

Maga olyan ismerős nekem

A sztori nagyon ígéretes, noha kifejezetten egyszerű, pedig lenne benne fantázia, a zene viszont tényleg jó. A szinkron kevésbé. 2127, egy alternatív jövő, fiktív posztszovjet térség. Garmonia hadereje támadást indít Ruthenia ellen és okkupálja a határ menti Novo Slavat. A haderő modern gépekkel és rendszerekkel felszerelt, mindkét fél hatalmas és erős harci gépeket vet be, amelyeket mellesleg mi is irányíthatunk a játék során. Körülbelül három percig izgalmas a ritkán átélt, kivételesen nálunk összpontosuló aránytalan túlerő, amit a Wanzerek biztosítanak. Garantáltan nem stabil 30 fps mellett. Mindegy. A fő történetszál mérsékelt motivációt jelent, a mellékküldetések még annál is kevesebbet. Mentési lehetőség alig van, a pályák rosszul szerkesztettek, az ellenfél indokolatlanul erős és megdöbbentően precíz, a haladás pedig nagyon lassú. És még megjelenésre is ósdi. A lopakodás fárasztó és gyakran haszontalan, nyílt konfrontáció esetén alig van reális esély a túlélésre, a csapdák suták, az eszközök pedig közel hatástalanok, cserébe macerás összerakni őket. A három karakter közül kettő pedig nagyon ismerős. Mikhail Alexandrovics Shuvalov, a Ruthéniai Védelmi Erők Wanzer-pilótája pont úgy néz ki, mint Leon S. Kennedy a Resident Evil 4-ben (grafikai minőségben is, pedig az 2005), csak nem kék a szeme, a veterán Leonyid Fjodorvics Osterman pedig közeli rokonságban állhat Geralttal, de ez nagyon részletkérdés. Ja, és ott van még Olga Sergevna Kalinyina is, aki már nem csak egy alteregó, és elvileg szintén van története, viszont az pont senkit nem fog érdekelni.

Kár volt életben hagyni

Feldolgozhatatlan, hogy a Square miért csinálja ezt. Chrono Trigger. Final Fantasy. Meg ilyenek. A Left Alive viszont kínosan félreértette a műfajt és a nosztalgiát, pedig láttunk már olyat, hogy az old school játékmenet működik (lásd: RE2 Remake), de nem így. Pedig előszeretettel vettek kölcsön ezt-azt olyan klasszikusoktól, amelyekkel a játékot sajnos véletlenül sem lehet egy lapon emlegetni. A Left Alive eklatáns példája a nagyjából minden szempontból elhibázott és technikailag ostobán és pofátlanul, hanyagul kivitelezett produktumnak. Ha hajlandó lennék egészen a végéig szenvedni vele, kitűnő esettanulmányt lehetne írni arról, hogy mit és hogy nem szabad csinálni, ha valaki klasszikus stílusú játékot óhajt fejleszteni. De, hogy ezt pont a Squarenek kell magyarázni? Az első tíz perc után még megfordult a fejemben, hogy talán én értek félre valamit, de már az első négy négyzetméteren kiborít a játék átgondolatlansága, kiszámíthatatlansága és aránytalansága, a fizika pedig egyszerűen nevetséges. Mondom ezt úgy, hogy a műfajt külön szeretem, a posztszovjet set-up pedig az egyik leghálásabb és leggazdagabban kiaknázható vizuális és történeti keret, mellesleg személyes favorit. De az sajnos semmire sem elég, hogy a borító úgy néz ki, mint a Metal Gearé.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!