Tüzérségi sokk, poszttraumatikus stressz vagy épp traumatikus emlék. Nevezzük is akárminek, az ilyen dolgok örökre velünk maradnak: először jön a dermedtség, a tagadás, a rémálmok, a bánat, a harag, a kétségbeesés, a szomorúság, a kilátástalanság, hogy aztán a távoli jövőben érkezzen a beletörődés és esetleg a megnyugvás. Az Outcast számomra ilyen volt – no, nem az egész játék, csupán annak legeleje, az ébredést követő próbák, abból is főként egy: a lopakodás. Nem kell valami hiperbonyolult dolgot elképzelni, csupán egy zsebkendő méretű mezőt, annak a közepére slendrián módon kihajigált ládákat, a végében egy folyamatosan körbeforgó ellenféllel és egy tárggyal, amit úgy kellett felvenni, hogy annak tulajdonosa ne vegye észre. Ennél egyszerűbb és könnyebben teljesíthető feladatot nehezen lehetne egy videojáték elejére rakni, na de az Outcast fejlesztőit nem olyan fából faragták, hogy mindent a játékos keze alá adjanak, legyen az akár egy olyan alapvető dolog is, mint egy modernnek nevezhető irányítás. Én és a lopakodás-teszt nem szerettük egymást: számtalan alkalommal láttak meg vagy szúrtak ki közel a célhoz, röhögtek az arcomba (ezt lehet, hogy csak odaképzeltem), mutogattak rám ujjal (ezt is...), megkeserítve az életem. És bár ez nem tarthatott tovább 20-30 percnél, egy olyan traumaként könyvelődött el, amely még sok esztendő elteltével is képes érzelmeket kiváltani – és ez az Outcastról magáról is elmondható, még ha a kiadásakor meglehetősen kevesen is tudtak egyáltalán a létezéséről.

VILÁGFOGADÓ

Szerencsére ez a hazai közönségről nem mondható el, az Outcast ugyanis tökéletesen passzol azon játékok sorába, melyekről a világ gyakorlatilag lemaradt, a kelet-európai régió viszont kultcímként tekint rájuk. Ilyen volt a lokalizációja és az erős marketingje okán a Gorky 17, a hazai fejlesztésű Imperium Galactica-sorozat vagy a Conflict: Freespace. És mi a közös ebben a háromban? Az, hogy mindegyik PC Guru teljes játék volt, ahogy az Outcast is, méghozzá 2002 januárjában, elhozva minden olvasónak, vásárlónak azt az élményt, amit annak idején a maximális pontszámmal díjazott a lap. Azok pedig, akik esetleg soha sem hallottak róla, vagy túl fiatalok voltak a megjelenésekor, végre felújított formában is elérhetnek egy korszakalkotó kalandot.

Az Outcast: Second Contact ugyanis nem folytatás, hanem egy remake, amire több szempontból is szükség volt. Az 1999-es eredeti rendkívül furcsa úton járt technológiai szempontból: egy olyan saját fejlesztésű motort használt, amely semmilyen formában nem kezelte a 3D kártyákat, minden feladatot a processzorra terhelt, és mellé még brutális memóraigénye volt (és a közhiedelemmel ellentétben nem szimplán voxeleket használt). A nem éppen jó előfeltételek miatt kevés gépen tudott megfelelően futni, maximális felbontás (512x384) pedig mai szemmel nézve is megmosolyogtató. Az viszont nem, hogy az Outcast mennyire megelőzte a korát, és hogy milyen szép tud lenni a modern technológia révén. A Second Contact esetében ez azonban a helyén kezelendő, hiába van szó ugyanis egy remake-ről, az Appeal nem teljesen modern eszközökkel közelített hozzá, az új változat ugyanis teljes egészében az alap forráskódra épül, azaz mechanikailag megegyezik az 1999-es eredetivel. Ebből kifolyólag nagyon sok ponton kifejezetten archaikus: az ugrás egyenesen csapnivaló (és a rengeteg platformer rész miatt elég frusztráló is tud lenni), az animációk darabosak és az egyes fázisok közti átmenet foghíjas, a harcrendszer nevetséges, a térkép a lehető legkevesebb hasznos információval rendelkezik... és ennek ellenére mégis gyönyörű. Adelpha több régióra osztott bolygója markáns, egyedi stílussal rendelkezik, különleges színvilággal, varázslatos naplementével és napfelkeltével (de sajnos nincs sem dinamikus napszakváltás, sem időjárás), pazar árnyékokkal és fényekkel, hangulatos és dús növényzettel, és bársonyos vízfelületekkel.

Az Outcast játéktere ugyanis hatalmas, ami nem meglepő a történet fényében, még ha ezt az intró nem is kommunikálja megfelelően, hiszen az 1999-es, már akkor is borzasztóan kinéző CG-film helyett ezúttal egy még annál is botrányosabb, animált képregényt kapunk, egy szemöldökráncolóan rossz rajzstílussal, de legalább számos hasznos információval és egy tipikus karikatúra főhőssel, Cutter Slade-del, egy exkatonával, akit szokás szerint visszarángatnak az akcióba, hiszen csak ő mentheti meg a világot. Ráadásul rögtön kettőt: a Földet és a már említett Adelphának hívott planétát egy alternatív univerzumban, ahová úgy sikerült portált nyitni, hogy az elkezdte fekete lyukként magába szívni a bolygónkat. És mielőtt végleg elnyel bennünket a portál, valakinek át kell mennie rajta, és ott helyben pontot tenni a dolgok végére. Az út ugyan sikerül, Slade tényleg átkerül egy másik dimenzióba, csakhogy elveszíti a felszerelését, és egyúttal a társait is – ráadásul kiderül, hogy Adelphán épp egyfajta polgárháború szerveződik a diktatórikus rendszer ellen, Slade-re pedig úgy tekintenek, mint egy rég megjövendölt messiásra, aki el tudja hozni a békét.

TÖKÉLETES KATONA

Adelphának, és főleg az ott lakóknak erre pedig szüksége is lesz, hiszen a bolygó hatalmas. Összesen hat, egymással közvetlen fizikai kapcsolatban nem levő régiót lehet bejárni – ezeket a Csillagkapura emlékeztető átjárók kötik össze, melyek között szabad az átjárás, azonban az egyes zónák eltérő kihívása miatt érdemes egy valamennyire lineárisabb utat követni. Maguk a tájak még mindig döbbenetesen hangulatosak és emlékezetesek: Motazaar vörös homokban úszó hegyvidéke, Okaar a hatalmas fákkal övezett erdeje, Okasankaar mocsaras lápvidéke, Ranzaar havas ormai, Shamazaar rizsföldekkel teli templombirodalma, a Talanzaart behálózó közel-keleti városszerűség bejárása legalább annyira élvezetes és emlékezetes, mint 18 évvel ezelőtt. Habár a nyitány meglehetősen lassú, az Outcast pedig nagyon nem szereti elmagyarázni, hogy miként működik, egy kis odafigyeléssel, illetve a továbbra is gyatra irányítás elsajátításával kitárja a kapuit, és megmutatja, hogy miként előzte meg a korát annak idején.

Ott vannak például az NPC-k, akik bár tök ugyanúgy néznek ki (így arcról lehetetlen megkülönböztetni őket), de most már legalább látni a neveiket, és így lényegesen egyszerűbb megtalálni az aktuális küldetéshez tartozó megfelelő személyt. A köztük zajló interakció felett sem haladt el a kor: képesek tényleges segítséget nyújtani, beszállni a harcokba, vagy háttértámogatást nyújtani, amennyiben megelőz a hírnevünk, és olyan figurába botlunk bele, akinek esetleg korábban kisegítettük a barátját vagy családtagját. Amennyiben az egyes régiók vezetőinek ügyes-bajos dolgait is megoldjuk, úgy azok megszüntetik az elnyomó rezsimnek nyújtott támogatást, amelynek látható és érezhető következménye van. A katonák kevesebb vagy rosszabb minőségű fegyvert kapnak, visszafogják a muníciójukat, kevesebb étel jut el a frontra, így akár lényegesen könnyebbé is válhatnak az amúgy sem annyira nehéz, inkább csak nevetségesen rossz összecsapások.

MINT A MOZIBAN

Az Outcast: Second Contact alapvetően nem is egy teljesen új közönségnek készült, hiszen mai szemmel nézve nagyon sok szempontból nem állja meg a helyét, még a nyomott árán sem, sokkal inkább azoknak, akik újraélnék múltjuk egyik fénypontját, és azoknak, akik modernebb formában szeretnének pótolni egy klasszikust. Mert félreértés ne essék, az Outcast még mindig egy megkerülhetetlen mérföldkő, egy olyan világgal, amit megéri felfedezni és megmenteni – még ha az ember egy olyan hőst is irányít, aki igazából magasról tesz az egészre!