A Park Beyond az a játék, ami elé már régi ismerősként ültem le. Nemcsak egy próbakört futottunk vele májusban, de a zeneszerzője, Olivier Deriviere exkluzív interjút is adott nekünk egy hónappal korábban. Már ebből az interjúból elkezdett körvonalazódni előttem, hogy mi is akar lenni a Park Beyond: egy olyan videójáték, amely tényleg szabad kezet ad a saját vidámparkod, ezzel együtt pedig a saját álmaid megvalósításában. Hiszen vidámparkban mindenki járt már, ahogy abban is biztos vagyok, hogy nektek is megvoltak a kedvenc látványosságaitok – legyen az a szellemkastély, a hullámvasút vagy épp a mese-csónak. Én ezeket egytől-egyig imádtam, és bár Budapesten már hiába mennék vidámparkba, pár éve kilátogattam Bécsbe, azon belül is a világhírű Práterbe, ami számomra felért egy kirándulással Disneylandbe. Felnőtt fejjel persze más volt az élmény, de gyerekként is rendszeresen elmerengtem azon, vajon miként működhetnek ezek a szerkezetek? Hazaérve állandóan az járt a fejemben, hogy egyszer én is összeeszkábálok valami hasonlót a kertben. Mindez persze csak álom maradt, de aztán jöttek az olyan játékok, mint a Rollercoaster Tycoon vagy a Planet Coaster, és vissza-visszatértem álmaim vidámparkjának megépítéséhez – a Park Beyond lényegében ugyanerre kínál lehetőséget, csak sokkal szabadabb, őrültebb és szórakoztatóbb módon.

Lépjenek beljebb!

Először is, itt húzódik egy sztori a háttérben, amely erősen épít a kreativitás fontosságára – ezt már pedzegettem a próbakörben. A főmenübe belépve a Sandbox-mód igen csábító lehet, de újoncként ne itt kezdjetek, hanem a kampánnyal. Nyolc küldetésen keresztül sajátíthatjátok el az alapokat és utána már könnyedén boldogultok a Sandbox-módban. Én már némi előnnyel indultam, szóval egyből belevetettem magam a kalandokba (de úgy is fogalmazhatnék, hogy visszatértem a vidámpark-építéshez), természetesen a nulláról kezdve. Viszont a kampány tényleg mindenkinek ajánlott első lépcsőfokként, ugyanis a Park Beyond – a színes-szagos, rajzfilmszerű körítés ellenére – igencsak komplex játékmechanikákkal bír. Vegyünk például egy hullámvasutat. Az alap, hogy mi jelölhetjük ki a pálya hosszát, illetve, hogy hol kanyarodjon felfelé, majd lefelé, de az egész építményen a vasúti kocsinak végig is kell mennie. Ha a felénél megáll és visszacsúszik, akkor a kutya nem fog felszállni rá. Ugyanígy figyelnünk kell arra is, hogy egy-egy látványosságnak legyen bejárata, valamint kijárata egyaránt, különben tényleg csak dísznek áll a parkban.

Ha ezek nincsenek, a látogatók elkerülik a helyet. Kismillió dolgot lepakolhatunk, kezdve az étel- és ital-bódéktól a szuvenír-árusokon át az ATM-ekig és toi-toi wc-kig. A lényeg természetesen, hogy a látogatók jól érezzék magukat, minél több mindenre felüljenek és egy rakás pénzt hagyjanak hátra nekünk. Ugyanakkor a minél nagyszabásúbb látványosságok mellett a teljesen átlagos igényeket is ki kell elégítenünk, például padokat letéve a park területére, hogy a megfáradt szülők kipihenhessék magukat, amíg a csemeték célba lőnek. Ami még nagyon fontos, az a szemetes. Az emberek hajlamosak lazán szétdobálni a szemetet, amitől a park hamarosan úgy nézhet ki, mint a Kensington sugárút Philadelphiában. Kell tehát minél több szemetes és pár takarító is, akik szó szerint elvégzik a piszkos munkát. A szimpla árusok mellett idővel a szerelőket és az orvosi ellátást is meg kell oldani, mert előfordulhatnak balesetek. Alapvetően a Park Beyond egy olyan menedzserjáték, amelynek a felszínét kapargatva is remekül szórakozhat az ember, viszont az igazi mélységeit akkor tárja fel, ha nekiállunk komolyabban belemenni a részletekre. Mekkora kiadásokkal jár a park üzemeltetése? Mennyiért megy a cukrozott fánk vagy a citromos üdítő a boltban? Mennyi az alkalmazottak fizetése? A pénz fontos részét képezi a játékmenetnek, hiszen ebből fejleszthetjük a létesítményt. Ha mínuszba megyünk, akkor sürgősen ki kell találni valamit, hogy minél feljebb tornásszuk a mutatókat, különben csődközeli állapotba jutunk. Ha viszont minden klappol és dől befele az apanázs, akkor elkezdhetünk végre nagyban gondolkodni és még durvább látványosságokkal telerakni a helyet.

És ezekből aztán bőven van választék! Én mindig is odavoltam a szellemkastélyokért, szóval az első komolyabb dolog, amit megvettem, egy Haunted Mansion szellemvasút lett. Eköré tematikus módon pakolgattam a kisebb díszítő-elemeket, és a hatás nem is maradt el: hamarosan kígyózó sorok álltak a szellemkastély előtt. Nagyon rendes volt a kiadótól, hogy a játék Visioneer Edition példányát kaptuk meg, hiszen ebben még extra Pac-Man konstrukciók is helyet kaptak, úgyhogy ezekkel tudtam menőzni a népség előtt. A fő szempont persze továbbra is az, hogy megtartsuk az elégedett látogatók és a kellő mennyiségű bevétel közötti egészséges balanszot, tehát nyugodtan merjünk nagyot álmodni – de csak ha ehhez már megvan a megfelelő tőkénk. Hullámvasutakat, éttermeket, ajándékboltokat pakolhatunk le, és köthetjük össze őket színes utakkal, miközben folyamatosan agyalunk, hogy a parkunk mivel lenne még közönségcsalogatóbb.

A park, ahol (f)élünk

A próbakört PC-n, a végleges verziót pedig PS5-ön teszteltem. Konzolon ugyebár mindig igen necces egy stratégia- vagy menedzserjáték kiadása, mert kontrollerrel ügyeskedni nem a legkényelmesebb, de szerencsére a Park Beyond esetében minden remekül működik. A kamera sokkal dinamikusabb, mint például az Anno 1800 Console Edition esetében, ahogy a zoom és az épületek pozicionálása is gyerekjáték. Meg kell szokni néhány dolgot, de hamar elsajátítható és érezhetően sokat foglalkoztak a konzolos irányítással a fejlesztők, hiszen a kontroller-támogatás PC-n is adott. Az impossification, vagyis imposzifikáció már tényleg csak hab a tortán: ezzel a legvadabb ötleteinket valósíthatjuk meg egy-egy látványossággal vagy árussal (igen, őket is ki lehet maxolni) kapcsolatban, ami még nagyobb közönséget fog vonzani, ergo még több pénzt hoz a kasszára. Totálisan elborult dolgok születhetnek ennek hála, de ezeknek a felfedezését rátok bízom! És ha ez volt a hab a tortán, akkor a legtetején az a bizonyos cseresznye a látogató-nézet, amivel mi magunk is felülhetünk az általunk kreált hullámvasutakra és egyéb látványosságokra. Itt kanyarodnék rá a grafikára. A Park Beyond a menedzserkedős, építkezős részében tényleg szép: bezoomolhatunk akár az óriáskerék tetején visítozó apuka orrlyukáig is és az összkép parádés. A legkisebb boltok is élettel teliek, az alkalmazottak teszik a dolgukat, az emberek pedig rácsodálkoznak mindenre, fagylaltot vesznek, egymás kezét fogva sétálgatnak, és így tovább. A napszakváltakozásnak hála a grafikai megvalósítás többször is megvillan: naplementekor maga a környezet az, ami igazán jól mutat, este pedig a kivilágított vidámparkunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az átvezetők viszont nagyon fapadosak és itt elsősorban a karakter-animációkra, sőt, összességében a karakterek kinézetére gondolok. Persze ha úgy veszem, hogy a lényegi tartalom a Sandbox-módban keresendő, akkor ez megbocsátható – a bugok viszont nem. Már a próbakör alatt is több, a játékélményt erősen lerontó bugba futottam bele és valahogy ezeknek csak egy részét sikerült kigyomlálni – legalábbis egyelőre. A környezet formálása néha teljesen megzavarja a vendégeket, elakadnak olyan utakon, ahol egyébként vezet tovább a járda, az említett szellemkastélynál (ami szépen ki is gyulladt pár nap után) pedig lazán belegyalogoltak a textúrába és csak a fejük látszott ki a talajból. A statisztikák átnézésénél egy alkalommal totál megzavarodott a rendszer és össze-vissza ugrált az értékek között, néha magától kilépett a játék, az AI pedig még mindig képes furcsa dolgokat leművelni. Bízom benne, hogy idővel minden bugot és összeomlást kigyomlálnak, mert a Park Beyond tényleg egy korrekt vidámpark-menedzselős videójáték lett, ami azzal tűnik ki a konkurencia tagjai közül, hogy a legelvetemültebb ötleteidet is megvalósíthatod benne.

A próbakör idején olyan 75%-ot adtam volna a játékra, most ez egy kicsit feljebb csúszott. A műfajt megreformáló ötleteket nem kell várni tőle, de tisztességesen bele lehet merülni a menedzserkedős aspektusba, állítgatni az árakat, változtatni a színeket, és persze új, minél vadabb ötleteket kitalálni – aztán pedig gyönyörködni a végeredményben. A Park Beyond már jelenlegi állapotában is tömve van rengeteg tartalommal, csak a lepakolható alkalmatosságok tárházának átböngészése eltarthat több percig, az élményt pedig vélhetően még több érkező DLC-vel fogják bővíteni. Aki legmerészebb álmai menő vidámparkját szeretné megépíteni, az ennél a játéknál keresve sem találhat jobb alternatívát!