Ha valaki egy kicsit is otthonosan mozog a videójátékok zenéinek világában, akkor minden bizonnyal találkozott már Olivier Deriviere nevével. A 44 éves francia zeneszerző olyan nagyszerű játékokhoz komponált emlékezetes muzsikákat, mint a Remember Me, az Assassin's Creed 4: Black Flag — Freedom Cry, a GreedFall vagy épp a Dying Light 2 Stay Human, de ő jegyzi a Get Even és a The Council zenéit is.

olivier.jpg

Ahogyan a két A Plague Tale-játék fülbemászó dallamait is neki köszönhetjük, legújabb munkája pedig a június 16-án érkező Park Beyondban lesz hallható. Olivier rendkívül elfoglalt ember, de a Cenega Hungary jóvoltából Magyarországon egyedül nekünk adott exkluzív interjút, amelynek során korábbi munkáiról, a horrorjátékokról, kedvenc előadóiról, és természetesen a Park Beyondról is kérdeztük.

  • Miben más zenét írni egy nyitottabb világú, vidámpark-építős címhez, mint mondjuk, egy történetvezérelt kaland- vagy horrorjátékhoz?

Sok mindenben más, de ez végül is igaz minden játékra. Mondhatnád, hogy itt nincs épkézláb történet, de valójában mégis akad: magának a játékosnak a története. A park, amit építesz, tükrözi a személyiséged, és minden, amit belepakolsz, egyre többet árul el rólad. Ahogy Johannes [Reithmann, a kreatív igazgató – a szerk.] is fogalmazott, a Park Beyond olyasmi lesz, mint mikor egy kisgyerek elképzeli a saját vidámparkját, és nekiállhat végre megvalósítani ezt a régóta dédelgetett álmot. Ez a kisgyerek lehetsz te vagy én, hiszen mindannyiunknak volt már ilyen álma, és ebben a játékban megvalósíthatod ezeket. Számomra ez volt az igazi történet a játékban.

  • A hangszerelés is ehhez igazodott?

Igen, eleve nagyon sok olyan hangszert használtunk, ami lényegében gyerekjáték, de az ötlet az volt, hogy ezeket próbáljuk meg elektronikusabb formába önteni. Mintha egy gyermek álma lenne, de modernebb, már-már futurisztikus melódiákkal. A lényeg, hogy játék közben jól érezd magad, ugyanakkor érzelmileg is hasson rád, elérve, hogy úgy érezd, te is egy gyermek vagy, aki felépítheti végre a saját vidámparkját. Ennek ellenére nem lesznek benne altatók vagy ilyesmi. Kezdetben minél több látogatót kell bevonzanod, de ahogy növekedsz és haladsz előre, úgy kezdhetsz el egyre merészebb látványosságokat alkotni, és a zene is ehhez igazodik.

  • Hogyan jellemeznéd a Park Beyond zenéit?

Azt kell mondjam, hogy a Park Beyond nagyszerű lehetőség volt nekem, mert elektronikus zenei alapokat akartam használni, és a játék zenei producerével egyfajta érdekes egyveleget hoztunk létre, hiszen ő is beletette a saját, egyedi hangzását. Ez nem olyan zene lesz, amit akármelyik menedzselős játékban hallhatsz. Egyáltalán nem. A színek, a dallamok nagyon melegek, érzelemdúsak. Ez már eleve igen ritka, de amit csinálsz a saját parkodban, a zene ahhoz igazítottan növekszik. Például eleinte leteszel pár padot, bokrokat és hasonlókat, a zene pedig finoman egyre növekszik. Aztán leteszel egy látványosságot és a zene intenzívebbé válik, veled együtt változik. A zene ebben a játékban nagyon személyes, nagyon érzelemdús, ugyanakkor követ és kiegészít minden egyes cselekedetet, amit a játékos a parkban tesz. Két dimenzióban gondolkodtunk: az egyik maga a park, amit közelebbről is megtekinthetsz a zoomolással vagy éppen látogatóként. Belső nézetből bejárhatod a parkodat, kipróbálhatod a látványosságokat, amikhez zenéket is választhatsz. Minden hatással van mindenre. Ez az egyik dimenzió, a másik pedig az, amikor távolabbról szemléled a parkot, amolyan istenként, és a zene a cselekedeteidhez és a döntéseidhez igazodik.

olivier2.png

  • A Remember Me-ben a sci-fi téma volt a középpontban, míg az A Plague Tale-ben a középkori dark-fantasy. Melyik korszakot érzed közelebb magadhoz, és hogyan jellemeznéd a Park Beyond világát?

A korszak nem igazán fontos nekem, az emberi kapcsolatok és érzelmek viszont annál inkább jelentősek. A Remember Me például egy emlékeitől megfosztott lányról szól, aki a történet végén végül megtalálja az apját, de rájön, hogy ez még több fájdalommal jár. Ez egy rendkívül szívszorító történet, és épp emiatt volt nagyon érdekes számomra. Az A Plague Tale-játékokban két testvér a poklot is megjárja, de ott van köztük ez az erős testvéri kapocs. Akármennyi rossz is történik körülöttük, akkor is van remény, akadnak békés pillanatok és ott a boldogság. A Park Beyond-nál mikor először megkerestek, úgy éreztem, hogy nem igazán illek a képbe. De a fejlesztőcsapat ragaszkodott ahhoz, hogy olyasmit alkossak, ami nem csupán a vidámpark-menedzselésről szól. Úgy gondolom, hogy a Park Beyond meg fogja mutatni az embereknek, hogy ez nem csak egy szimpla vidámpark-menedzselős játék a sok közül, és remélem, hogy a zenéje hozzájárulhat ehhez.

  • Szoktál játszani videójátékokkal? Mivel játszottál utoljára?

Hi-Fi Rush. Már a játék közepén járok, de a Gran Turismo 7-et is játszom VR 2-ben. A Tetris Effectet szintén, ami VR-ban egy elképesztő élmény. El akartam kezdeni az Atomic Heartot is, de mikor megvettem és elkezdtem letölteni, megláttam, hogy kijött a Hi-Fi Rush. Belenéztem és egyszerűen nem tudtam abbahagyni. Olyan volt, mint a régi Dreamcast-játékok, például a Jet Set Radio… ebben a játékban tényleg minden fantasztikus! Nagyon szeretem még mindig a videójátékokat, és a mai napig képesek lenyűgözni. Például a Gran Turismo 7 VR-ban egyszerűen túlmegy mindenen, amit eddig a VR-ról képzeltél. Ott vagy benn a játgányokban, fantasztikus az egész és klassz lenne ilyesmi a Park Beyondba is, hogy VR-ban tudd megcsodálni a parkod látványosságait. Az tényleg menő lenne! De mindig meglep, hogy egy videójáték mennyit tud adni. Ott van mondjuk a Fortnite. Mégis, ki gondolta volna, hogy a Fortnite egy közösségi média-platformmá válik? Nagyon szerencsésnek érzem magam, hogy ebben az iparágban dolgozhatok, méghozzá teljes alkotói szabadsággal. Biztos vagyok benne, hogy a megjelenése után a Park Beyond is tartogat még rengeteg meglepetést. A Dying Light 2-nél is hasonló volt a helyzet. A megjelenés napja csupán a kalandok kezdete.

  • Mennyire kapsz szabad kezet a zenekészítésnél? Például a Vampyr az 1900-as évek Londonjában játszódik, de megmondták-e neked, hogy csak korabeli hangszerekkel dolgozhatsz? És hogyan zajlott ez a Park Beyond esetében?

Nem, a Vampyr esetében például Philippe Moreau [a kreatív igazgató – a szerk.] elmondta, hogy a játék London pestis sújtotta utcáin játszódik majd az első világháború után, és egyből arra gondoltam, hogy a visszhangoknak fontos szerepe kell, hogy legyen a zenében. Ezt kevertük indusztriális és elektronikus hangzással, amit hallhatsz is a kész dalokon. De ott volt a főszereplő, Jonathan, aki egyszerre orvos és vámpír. Embereket kell ölnie, hogy életben maradhasson, de orvosként hivatása megmenteni őket a halál markából. Ezt a fajta kettősséget akartam érzékeltetni a zenében is, és ehhez remek hangszer volt a cselló. A Park Beyond esetében hasonló volt a felállás. Egészen vidám, már-már játékhangszerek dallamait ültettük át modernebb, elektronikusabb formába. De senki nem jött és mondta meg nekem, hogy mit lehet használni és mit nem, mert ha így történne, akkor valójában nem is lenne szükségük rám.

  • Melyik a leges-legnagyobb kedvenced a videójátékos zenék közül?

Hűha, tudod, erre képtelenség válaszolni, de… nos, nem is tudom, két játék van, ami nagyon meghatározó számomra. Az egyik a Shadow of the Beast, ami először Amigára jelent meg és aminek már az intrója megfogott, illetve egyértelművé tette a ’90-es évek elején, hogy a videójátékoké lesz a jövő. És aztán a 2000-es évek elején jött a Halo, ami elképesztő módon használta a zenét. Maga a játék is nagyon eredeti volt, de a zenéje azokkal az egyedi hangokkal, a kórusokkal, a kongákkal és hasonlókkal teljesen elvarázsolt. Ez a két játék nagyban meghatározta a személyiségemet, és azt, aki ma vagyok.

  • Mennyire vagy zenekedvelő a magánéletedben? Hallgatsz népszerű előadókat vagy zenekarokat?

Mindig is több stílust kedveltem, egyszer a jazz, utána pedig az elektronikus zenék jöttek be, de összességében három előadó volt rám a legnagyobb hatással. A popsztár Peter Gabriel, Dmitrij Dmitrijevics Sosztakovics szovjet zeneszerző és zongoraművész, valamint Aphex Twin.

  • Mi jelentette a legnagyobb kihívást a Park Beyond zenéinek készítése során?

A Park Beyond zenéjének készítése nehezebb volt számomra, hiszen nem egy történetvezérelt játékról beszélünk, hanem olyasmiről, amiben a játékos folyamatosan fejlődik, a parkja egyre növekszik és emiatt egészen más megközelítést kellett alkalmaznom. Nincsenek benne fix történeti pontok, ehelyett kiszámíthatatlan dolgok történhetnek, és ez sokkal nagyobb kihívás volt számomra. Ez egy hatalmas sandbox-játszótér, és saját magadnak kell kitapasztalnod, hogy mennyi élményt kínál.

olivier3.jpg

  • Korábban készítettél zenét olyan horrorjátékokhoz, mint az Obscure, az Alone in the Dark, vagy a Dying Light 2 Stay Human. Mi a legnagyobb különbség a zeneírásban az olyanok között, mint egy horrorjáték, egy Assassin's Creed vagy épp a Park Beyond?

Ha meghallgatod a zenéket, amiket ezekhez a horrorjátékokhoz írtam, akkor észreveheted, hogy igen, a zene nyugtalanító, de ezek nem horror-zenék. A Dead Space vagy a The Callisto Protocol zenéi valóban ijesztőek, a frászt hozhatják rád, de én nem ilyeneket készítek. Én mindig az érzelmekre próbálok hatni. Az Obscure esetében ott volt egy csapat tini, akik a felnövés kapujában álltak, és egyszer csak borzalmas eseményekkel kellett szembesülniük. A Freedom Cry-ban a főszereplő Adéwalé volt, aki visszatért a gyökereihez, de eközben megismerkedett a rabszolgák szörnyű sorsával is. Szóval az én szememben minden összekapcsolható az igazán emberi, hétköznapi érzelmekkel, amik ezekben a játékokban feltűnnek. Ha meghallgatod azokat a zenéket, amiket ezekhez a horrorjátékokhoz készítettem, inkább azt érezheted, hogy kevésbé félelmetesek és sokkal inkább zsigeriek. Az Obscure-nál például érezni némi szomorúságot. Az érzésre próbáltam koncentrálni, arra, amikor a többiek látják, hogy Kenny egy szörnyeteggé vált. Nem arra, hogy egyszer csak megijednek egy szörnytől, hanem hogy ez a szörny egykor a barátjuk volt. Én mindig ezt az oldalt próbálom kiemelni, és ezért dolgozom együtt nagyszerű zenészekkel is, hiszen ők rengeteg érzelmet tudnak vinni az előadásmódjukba. Ha csak a játékmenet oldaláról nézed ezeket a játékokat, akkor mondhatod, hogy oké, szórakoztatónak néz ki, de mi akartunk még egy réteget pakolni minderre. Olyan ez, mint egy akciófilm. Bármiféle történet nélkül is lehet nagyszerű, amire jó példa a Rajtaütés, aminél tényleg csak minimális sztori van. De ott vannak John Woo akciófilmjei is, amikben viszont fontos a történet, ami akkor is kibontakozik, amikor az akció épp javában pörög. Ezt kedvelem nagyon a videójátékokban is. Amikor játszol, mi az érzelmeiddel játszunk. A Park Beyondnál ugyanez a helyzet. Ha nem csinálsz semmit, a zene is ehhez igazodik, de amint belefogsz az építkezésbe, a zene is elkezd egyre növekedni, és ez rögtön fel fog tűnni.

  • Hogyan állsz neki a zenekészítésnek? Mi a felkészülés menete? A horrorjátékoknál előbb horrorfilmekeket nézel, esetleg a Park Beyond zenéi előtt ellátogattál vidámparkokba?

Fiatal koromban nagyon sok horrorfilmet néztem és több park-menedzselős játékkal is játszottam már, de nem, nem így kezdek hozzá a komponáláshoz. Az a helyzet, hogy éppen az ellenkezője szokott történni. Természetesen minden műfajnak megvannak a maga kódjai és sajátosságai. Tudod, hogy egy FPS-ben az adott gomb mit csinál, mi a guggolás, mivel forgatod a kamerát. Én ezeket nem veszem figyelembe. Inkább elmegyek és hallgatok, nézek, olvasok olyasmiket, amiknek semmi közük a játékokhoz, vagy ahhoz, amin éppen dolgozom, viszont valahogy mégis merítek belőlük inspirációt. Ettől lesz valami igazán egyedi, és erre fognak az emberek emlékezni. Ez az a plusz dolog, amire senki nem számít, és éppen emiatt marad annyira emlékezetes. Én ezt próbálom megvalósítani minden játékban, amin dolgozom. Valamit, ami kiemeli az adott játékot a többi közül, és annyira egyedi, hogy vissza akarsz térni hozzá, vagy egyszerűen csak emiatt marad emlékezetes számodra. A szabadon alkotás éppen erről szól, és manapság a videójátékok még mindig a legjobbak abban, hogy meg tudják adni az alkotóknak ezt a fajta szabadságot.

  • Olivier Deriviere, köszönjük szépen az interjút!

(Képek forrása: IMDB, Audio Media International, IFMCA)

Vár álmaid vidámparkja, melynek még a fizika törvényei seb szabnak határt! Ha érdekel a Park Beyond, megtalálod a Konzolvilág kínálatában.