Mikor ezeket a sorokat olvassátok, az utolsó szögeket már rég beverték a Telltale Games koporsójába. Annak a stúdióéba, ami „forradalmasította” a kalandjátékok műfaját, és ami számtalan licencelt címmel ismertette meg egyre szélesebb közönséggel a kalandjátékokat, még ha ennek hosszabb távon az is lett az eredménye, hogy ezek a produkciók a végén már inkább voltak interaktív filmek/sorozatok, semmint érdemi játékok. Na, nem mintha ettől rosszabbak lettek volna, hiszen így is számtalan kellemes órát tudtak okozni, ám a tényleges „játékmenet” olyannyira kezdett kiveszni belőlük, hogy a párbeszédeken túl szinte csak QTE-vel találkoztunk, amiben esélyesen csak az ujjjzsibbadásban örömöt lelő mazochisták lelhették kedvüket. Az ex-Blizzard/Ubisoft/Cyanide tagokból verbuvált Big Bad Wolf csapatának tagjai maguk is felfedezni vélték a Telltale-féle formula gyengeségét, így gondoltak egyet, és a lecsupaszított játékmenetet feltöltötték szerepjátékos elemekkel, aminek hála az öt részesre tervezett The Council nemcsak fordulatokkal teli történetével, hanem üdítően élvezetes játékmenetével is a gép elé szegez – jelenleg négy, epizódonként 2-2 és fél órájával.

A sziget

Történetünk a kései 18. században játszódik, ahol is hőseink, Louis de Richet és édesanyja, Sarah de Richet – nem mellesleg egy titkos társaság, az „Arany rend” tagjai – egy nem túl kellemes helyzetben találják magukat összekötözve, miközben vendéglátójuk a további nem túl kellemes együttlét részleteiről monologizál. A slamasztikából hamar kivágjuk magunkat, hogy egy hónappal később vegyük fel a fonalat, ugyanis az édesanya ezalatt az egy hónap alatt eltűnt. Utolsó ismert tartózkodási helye a titokzatos Lord Mortimer privát szigete, amin egy titkos társaság szokott összegyűlni, aminek olyan illusztris tagjai vannak, mint George Washington, illetve az ifjú Bonaparte Napóleon, de megfordul még itt egy olasz bíboros, egy előkelő hölgy, és még egy angol nemes is. Feladatunk nem más, minthogy megtaláljunk anyánkat, és kiderítsük, hogy mibe sikerült beleártania magát, na meg, ha már itt vagyunk, akkor az előkelő társaság körmére is ránézhetünk.

A cselekmény a negyedik epizód végére is feszes és izgalmas marad, amit nemcsak a csavaros történetnek köszönhetően értek el az írók, hanem a temérdek döntési helyzettel, amiket más műfaji darabokkal ellentétben nem kizárólag a fontosabb pillanatokban adott válaszaink befolyásolhatnak, hanem a szerepjátékos elemeknek hála nyomozásaink vagy akár manipulációnk eredményei is. Na, de hogyan is kell ezt érteni? Rögtön elmagyarázom!

Nyomozgatunk, nyomozgatunk?

Nem sokkal a szigetre érkezésünk után lehetőségünk van „kasztot” választani, ami lehet diplomata, okkultista vagy éppen detektív. Mind a három kaszt egyedi képességekkel rendelkezik, amiknek hála ha tűzlabdákat nem is fogunk dobálni, de képesek leszünk különböző szituációkhoz másképp hozzáállni, így elérve, hogy Louist mindenki a saját karakterének érezze. Ahogy haladunk előre a történetben, úgy jutalmaz minket a program tapasztalati pontokkal, amiket a kasztokon belüli perkek fejlesztésére szórhatunk el, így lehetünk akár Sherlockot megszégyenítő megfigyelő detektívek, vagy diplomata nyelvészek, akik képesek idegen nyelvű leveleket is elolvasni, illetve két másik külföldi vendég beszélgetését megérteni. Ezeknek hála olyan információk kerülhetnek a birtokunkba, amik bizonyos vendégek gyengeségeiről szólnak, így a velük való beszélgetéseinkkor előnnyel indulunk velük szemben. Ha ezekről lemaradunk, a történet ettől függetlenül is megy tovább, ám hosszabb távon mi kerülünk hátrányba, amiből nem fogjuk pár kritikus helyzetben meghozott „jó” döntéssel kivágni magunkat.

Ahogy egy fenti példával is említettem, lehetőségünk lesz párbeszédeken túli bizonyítékokat is szerezni, ugyanis minden epizódban lehetőségünk lesz a szigeten található kastély egy bizonyos pontjának a bejárására. Odáig nem mennék el, hogy ezekre a szekciókra az „open world” kifejezéssel utaljak, hiszen rendkívül kicsi a bejárható területek mérete, ám mindez még így is hozzá tud adni a játék szabadságérzetéhez, ami egy kalandjátéknál kimondottan üdítő. Itt van lehetőségünk leveleken, elejtett mondatokon és párbeszédeken keresztül begyűjteni az információkat, amiket a játékmenet egy másik fontos pontján használhatunk fel, ez pedig nem más, mint a „konfrontációs rendszer”, ami egy kicsit az L.A. Noire kihallgatós megoldásaira emlékeztetett, ám itt egy kicsit komplexebb kiszerelésben van erre lehetőségünk. Ilyenkor kapunk egy feladatot, hogy egy másik vendégtől csikarjunk ki egy bizonyos információt, vagy éppen szerezzünk meg egy tárgyat. Amikor konfrontálódunk valakivel, az alap válaszok helyett használhatjuk a perkek által megnyitott opciókat is, ám azok 2-6 fókuszpontot követelnek meg – fókuszpontjainkat a bal alsós sarokban jelzi a játék, és ha netán elfogynának, úgy a kastélyban bolyongós szakaszokon tudjuk feltölteni csíkunkat. Egy-egy ilyen beszélgetés sikeres teljesítéséhez jó megfigyelőképesség kell, mivel kérdéseinkkel zavarba hozhatjuk a kihallgatott személyt, esetleg hazugságon is fülön csíphetjük, hogy végül sarokba szorítsuk és megtörjük. Ilyen beszélgetések alkalmával a motivációt, a személyes hátteret ismerhetjük meg, amiknek tudatában másként állhatunk a másikhoz, ezzel is befolyásolva az alapból meglepően rugalmas történetet, így adva egy elég nagy esélyt az újbóli végigjátszásra.

Az árnyoldal

Vizuálisan nem lehet okunk panaszra, hiszen a francia csapat saját készítésű motorja szépen teszi a dolgát. Éles textúrák és szép bevilágítások mindenütt – utóbbi nem egyszer fog hozzátenni a misztikus hangulathoz. Amennyire elégedett voltam a látvánnyal, sajnos pont annyira elégedetlen a program audiovizuális részével. Zenei fronton nincsenek problémák, bár a felcsendülő dallamok inkább csak asszisztálnak, semmint uralják a jeleneteket, viszont a szinkronnal több szempontból is gondok vannak. Kezdjük azzal, hogy bár a cselekmény kellően bevonz ebbe a misztikus 18. századba, az írók a szövegkörnyezettel mindenben tesznek azért, hogy ne ott érezd magad. Félreértések elkerülése végett: nem várom el, hogy maximálisan korhű párbeszédekkel operáljon a játék, de az alkotók helyenként egy kicsit túllőnek a célon, ennek pedig az autentikusság látja kárát. Mondanám, hogy a szinkronszínészek megmentik a program ezen részét, de sajnálatomra a főleg amerikai színészekből verbuvált banda – kezdve az anyját kereső főszereplőnk egyhangú orgánumával – ha nem is borzalmas, de inkább csak egy gyenge közepes.

A The Council egy rendkívül ambiciózus projekt lett, és ha nem is tudott minden fronton kiemelkedővé válni, így sincs okunk panaszkodni. Egy érdekes elágazása ez a Telltale Games által kitaposott kalandjátékok útvonalának, ami a szerepjátékos elemeknek és az egyedi párbeszéd-rendszernek hála visszahozza a tényleges játékélményt a műfajba, amit még a közepes szinkrongárda és a helyenként egyáltalán nem autentikus szövegkönyv sem tud komolyabban elrontani. Mindent összevetve elégedetten várom a finálét, ami az eddigiek ismeretében és reményeim szerint tartani fogja az első epizódban megkezdett történet minőségét, és ami után elismerően csettintve állhatok fel a de Richet család kálváriájának lezárását követően.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!