Hazánkban is több játékfejlesztő cég működik, például a Zen Studios, a Neocore és a Gaijin Entertainment, melynek olyan népszerű MMO címeket köszönhetünk, mint a War Thunder, a Crossout és az Enlisted. A múlt héten lehetőséget kaptunk arra, hogy meglátogassuk a stúdiót, ott pedig egy interjú keretében tudjuk meg azt, hogy hogyan dolgoznak, mi a Gaijin játékfejlesztési filozófiája, és hogy az elszabadult Covid hogyan hatott az alkalmazottak életére. A kérdésekre Perneky László, a Gaijin vezető programozója válaszolt.

  • Az Óbudai Egyetemen tanultál programozást, majd a Blackhole Entertainmentnél helyezkedtél el. De honnan jött az ötlet, hogy ezzel foglalkozz?

Az egész 1986-ban indult. Édesapánk ekkor vette meg a Commodore Plus 4-et. Testvéreim nem kattantak rá annyira, mint én. Ma már nem úgy játszunk, mint régen, ma a bőség zavara van, abban az időben viszont öt kazettán tíz játék volt. Amikor ezeknek a végére értem, akkor fedeztem fel, hogy lehet ezeket BASIC-ben programozni. Ez volt az én barátom akkoriban, ekkor kezdtem beleásni magamat a témába. Voltak olyan időszakok, amikor gép nélkül voltam, akkor egy Sega Mega Drive-om volt, ami ismételten játékot jelentett, aztán egy Amiga 500-ason kezdtem el kitanulni a C programozást, majd egy barátom hatására a C++ felé fordultam, innen pedig nem volt megállás. Én elsőnek a Kandóra jelentkeztem, direkt nem informatikusnak: azt gondoltam, hogy a programozás megy, újat akartam tanulni, hardvermérnöknek akartam elszegődni. Be is jutottam a szakirányra, egy évet Fehérváron tanultam, aztán kiderült, hogy ez nagyon nem az, amire én gondoltam, legalábbis itt Magyarországon nem. Így a tanulmányaimat a Neumannon fejeztem be, informatika szakon. Tanultam új fogásokat, de a nagy része nem tartogatott sok újdonságot.

img20220805155619.jpg

  • Az egyetem közben pedig már elhelyezkedtél a Black Hole-nál.

Igen, próbáltam az egyetemmel lebeszélni, hogy távoktatásban vagy esti formában be tudjam fejezni a diplomát, de teljes elutasításban volt részem. Így választanom kellett, hogy a fősulit fejezem be, vagy inkább nekimegyek a szakmának, én pedig ezt választottam, hogy bekerüljek a gépezetbe. Amikor az ember fiatal, ez nagyon nehéznek tűnik. A játékfejlesztésnek van egy megfoghatatlan légköre. A Black Hole-nál én rengeteget tanultam, kisebb feladatokkal kezdtem, majd elkészítettük a Warhammer: Mark of Chaost a Namcónak, azután az Xbox 360 portjának a fejlesztését gyakorlatilag én vezettem. Nagyon sokat tudtunk kísérletezni: a Might and Magic: Heroes 6-tal átállítottuk a cég belső render motorját a defered render technológiára, ezzel a Black Hole úttörővé vált. Ma már ez a játékok alapja, de akkor mi tapostuk ki az utat ennek.

  • 2012-ben a Black Hole csődbe ment, majd más, kisebb-nagyobb munkák után 2020-ban a Gaijin-nél kezdtél el dolgozni. Itt milyen új kihívásokra leltél?

Ezekben az időkben nem a high-end renderelési dolgokra koncentráltam, így rengeteget kellett olvasnom, kísérleteznem, azonban csodák nem történnek, a programozás nem változik egyik napról a másikra. Amiről lemaradtam, azt végig kellett járnom. A Gaijin egy nagyon technológia-fókuszú cég. A játékfejlesztő cégek nagyon különböző módon működnek, vannak olyanok, ahol a grafikusok és a dizájnerek határozzák meg a játékok irányát, míg a Gaijin programozó-fókuszú cég. Így rajtunk jóval nagyobb a felelősség, de ezáltal a szabadság is, abban a tekintetben, hogy hogyan dolgozzunk. A Black Hole-nál mindig kiosztották a feladatokat és ezeken kellett dolgoznunk. Itt inkább azt várják el tőlünk, hogy új módszereket találjunk, amiket, ha az ember bemutat, és az előbbre viszi a céget, akkor azon munkálkodhat, amit kitalált. A Gaijin helyzete más, lévén a saját ura, a saját játékait adja ki, így több tér jut a kísérletezésnek, mintha megrendelésre dolgoznánk.

img20220805155657.jpg

  • A cég portfóliójában az utóbbi időben főleg multiplayer-alapú játékok vannak, míg kezdetben a single player játékokra koncentrált. Miért lett átállítva a cég a multis címekre, és ez hogyan csapódott le a közönségnél?

Azok, akik a cégnél projektekről dönthetnek, és mi magunk is, leginkább multiplayer játékokkal szeretünk játszani. Persze vannak egyjátékos címek is, de mégis, mindig visszatérünk a multiplayerhez. A cég akkor lehet sikeres, ha olyan stílusú játékokat fejleszt, amivel az alkalmazottak is szívesen töltik a szabadidejüket. A nagy falat a War Thunder, amiben rengeteg játékosunk van, és egy fanatikus rajongótáborral rendelkezik. Nagyon nehéz emiatt változtatni a játékon, hiszen minden hiba azonnal felnagyítódik, míg a siker örömöt ad. A War Thunder fejlesztése sikeresnek mondható: évente háromszor-négyszer frissítjük, a visszajelzések pedig pozitívnak mondhatók.

  • Mennyire lehet a címeitekben kiszűrni a csalókat, és a negatív elemekre hogyan tudtok reagálni?

Az Enlistedben sajnos több a csaló, mint a War Thunderben, lévén a játék jellege jobban lehetővé teszi ezt. Mi az Easy Anti Cheat rendszerét használjuk, ami a legtöbb dologgal megbirkózik, de már tervezzük, hogy mi magunk is utánamegyünk ezeknek. Nagyon sok próbálkozást meg lehetne fogni a grafikai oldalról, mert ezekhez nem biztos, hogy az EAC ért, de mi igen.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!
  • Egy ideje nem jelentettek be új játékot. Dolgoztok új projekteken vagy a jelenlegi játékokra fókuszáltok?

Több újdonságon is dolgozunk. Érdekes, hogy nagyon erős kultúrája van az alulról jövő ötleteknek a cégnél. Bárki készíthet tervet, és azt eljuttatva a megfelelő helyre, majd ha ott azt mondják, hogy megüti a szintet, az illető felhatalmazást kap arra, hogy egy prototípust készítsenek belőle. Ezt értékelik, és eldöntik, hogy tovább mehet-e: több olyan játékunk van, ami ezen a ponton túl van, és aktív fejlesztés alatt áll. Várhatók a jövőben újabb bejelentések.

  • A Covid hogyan hatott rátok?

Pozitívan. Pont a Covid előtt pár hónappal arról beszélgettünk, hogy nagyon sokan szeretnénk otthonról dolgozni. Én azt gondoltam, hogy ez előbb-utóbb elkerülhetetlen: relatíve kevés ok van arra, hogy bemenjünk az irodába, azért vagyunk ott, hogy ott legyünk. A feladatokat viszont otthonról is el tudjuk végezni, és kellett egy lökés, ami a Covidban öltött testet. Az emberek hazakényszerültek. Valaki kényszerült, valaki örült neki. Ahogy én látom, az, hogy egy cég hogyan kezeli azt, hogy otthonról kell dolgoznia az embereinek, az nem a technológián múlik. Az a cégen múlik. A számítógépeket, fejlesztői készleteket elérjük, otthonról ugyanúgy dolgozunk, mintha itt lennénk az irodában. Van olyan munkatársunk, aki Pécsen lakik, ő ugye nem tud bejönni mindennap. Van egy érdekes hozadéka ennek, hiszen alapvetően többet dolgozunk, mint az irodában. Én Bicskén élek, és ha megy a vonatom, akkor megy a vonatom, félbe kell hagynom azt, amivel éppen foglalkozom. Ha otthon vagyok, és azt mondom, hogy ennek kell még fél óra, akkor megcsinálom. Vagy egy másik, kicsit extrémebb példa: van, hogy ebéd után az ember elpilled, és a következő két-három óra nem valami produktív. Itt megvan a lehetősége annak, hogy az ember lepihenjen egy fél órát, utána pedig a kódok ömlenek az ember kezei közül. A Gaijin vezetése ezt maximálisan támogatja. Tavaly volt egy visszatekintés, amelyből az derült ki, hogy a céget nem érintette negatívan, így ez egy választható lehetőség lett.

img20220805155859.jpg

  • A játékaitok fejlesztéséhez a Dagor Engine-t használjátok, ami egy C++ alapú motor. Miért döntöttetek a saját motor mellett?

Bár az Unrel engine is C++, akkoriban egy játékra a licensz díja egy millió dollár körül mozgott, emiatt pedig nagyon komoly befektetést igényelt. A Gaijin viszont remek szakemberekkel rendelkezett, akik értettek a grafika programozásához, így ez egy testhezálló feladat volt. Mára a Dagor egy akkora flexibilitást ad, amelyet egy Unreal nem biztos, hogy tudna. Egészen pici modulokból épül fel. Ha úgy tetszik, abban az értelemben, ahogy az Unreal vagy a Unity létezik, a Dagor nem létezik. Ugyanazokat a technológiákat használja a War Thunder és az Enlisted, ugyanazokat a kis modulokat használja, de a kis modulokat egy más játékká építjük fel. Az alapok ugyanazok, ugyanúgy számolja az árnyékokat, a fényezést, de a modulokat teljesen az adott játékhoz tudjuk igazítani. Dolgoztam Unreal motorral is, azzal sincs mindig vidámság és boldogság. Amikor egy projekt túljut a pre-produkciós fázison, és a stúdiónak nagyon határozott elképzelése van arról, hogy mit akar, akkor bizony ezeket a kész motorokat is nagyon keményen kell módosítani, ami komoly problémákhoz vezethez. Mi a Dagort kívül-belül ismerjük, könnyen használjuk, teljesen dinamikus világokat tudunk vele építeni, például egy Witcher megjelenítésére is képes lenne.

  • Véleményed szerint milyen a játékfejlesztés környezete Magyarországon? Támogató?

Úgy látom, hogy a stúdiók ma sokkal zárkózottabbak, mint régen. Ha emlékszel, régen voltak konferenciák, játékfejlesztő meetupok, ahol az emberek összejártak. Ma már ezek teljesen eltűntek. Vannak cégek, amelyek keresik az együttműködést, például a Black Hole utódjával, a Primal Games stúdióval a mai napi jó viszonyt ápolok. Beszélgetünk arról, hogy hogyan lehetne a szcénát, a játékfejlesztő létet egy picit felpezsdíteni Magyarországon. Nekem úgy tűnik, hogy mindenki a maga gesztenyéjét kapargatja. Nem tudom, hogy miért van ez: lehet, hogy a cégek féltik az embereiket más cégektől, de régen nagyobb teret adtak a kapcsolatok kialakulásának. Ezen változtatni lehet, a konferenciák és találkozások visszahozásával, keresni kell az együttműködést, azokkal a cégekkel, amelyek erre hajlandóak. Ma már elég nehéz embert találni, munkaerőhiánnyal küzdünk, és ez az IT ipart is érinti. Könnyebb külföldi cégekhez vetődni, nagyobb a verseny, és talán emiatt a vállalatok féltik az embereiket a külvilágtól.

img20220805160010.jpg

  • Ha már itt tartunk, a Gaijin most aktívan keres embereket…

Hajjaj, tucatszám tudnánk embereket felvenni, grafikusokat, programozókat. A futó projektjeink számát csak az emberek limitálják.

  • Te mit tanácsolsz azoknak, akik most tanulnak programozást? Mire figyeljenek, hogyan teremtsenek maguknak lehetőséget?

A legfontosabb, amit én mondani szoktam, az az, hogy szép az, ha valaki programozni tanul, de kíváncsinak is kell lenni. Nagyon sokan megkapják a programozási feladataikat, azokat megcsinálják, majd húznak ez vonalat: ez is kész van. Végül mindig azok az emberek válnak be, akik a feladat elvégzése után tovább gondolkodnak: mi lenne, ha ezt is kipróbálnám? Minden újabb próbálkozás valamilyen módon az ismereteket tágítja, és nincs is olyan munkatársunk Budapesten, aki a szabadidejében valamilyen szinten ne programozással foglalkozva. Minél jobban próbálkozik, annál többet tudunk beszélgetni egy interjún, én annál többet tudok kérdezni. Az én szememben az egyik legnagyobb érték, ha a jelölt fel tud mutatni egy elkészült játékot, amit akár otthon egyedül, de a végéig kidolgozott. Egy játékot elkészíteni iszonyú nehéz. Sokan nekikezdenek, és aztán a kezdeti sikerek után jön az a rész, amikor már dolgozni kell vele, és itt abbamarad. Azokban az emberek, akik ezen túljutnak, akár RPG Makerben, akár másban, megvan a szenvedély. Ha az RPG Makerben összeszedett valaki egy alap programozói tudást, akkor már nagyon könnyen jön a többi. Persze az is lehet, hogy egy RPG Maker-ös próbálkozás után rájön arra, hogy őt a dizájn vonzza, vagy a szövegírást szereti, vagy a scriptelést, és ez visszavezet oda, amiről előbb beszéltem: kíváncsinak kell lenni, ez a legfontosabb.

  • Köszönöm az interjút, és sok sikert a jövőben!