A Destruction AllStars eddig túlzások nélkül a PS5 egyik legegyedibb és legérdekesebb címe, mely ráadásul a PS Plusnak hála rengeteg játékos konzoljára jutott el. A Sony jóvoltából a fejlesztőcsapat tagjai válaszoltak néhány kérdésünkre a játék elkészítésével és jövőjével kapcsolatban.

  • Először is arra kérlek, mutatkozzatok be az olvasóinknak!

CB: A nevem Colin Berry, a Destruction AllStars játékrendezője vagyok,és 10 éve dolgozom a Lucid Games berkeiben. Korábban vezető dizájnerként tevékenykedtem a Sumo Digitalnál, előtte pedig dolgoztam a Bizarre Creationsnél, a Sony Studio Liverpoolnál és a Psygnosisnál. Számos ismert játékon dolgoztam már, olyanokon, mint a Geometry Wars 3, a Sonic All-Stars Racing Transformed, a James Bond 007: Blood Stone, a Wipeout HD, a Wipeout Pulse és a Wipeout Pure.

JM: John McLaughlin vagyok, a Destruction AllStars szenior producere, a Sony XDEV csapatában vagyok már 25 éve. Európaszerte különböző fejlesztőcsapatokkal dolgoztam az Evolutiontől és a PS3-as MotorStorm-szériájától a közelmúltban megjelent Wipeout Omega Collectionig.

colin-berry.jpg

Colin Berry (Fotó: Sony)

  • Hogy indult a Destruction AllStars fejlesztése? A Lucidnak korábban elég változatos karriere volt, a magánkiadású játékoktól és portokon át az olyan AAA kategóriás közreműködésekig, mint a Need For Speed Payback.

JM: a Sony XDEV-től egy olyan vázlatos ötlettel mentünk a Lucidhoz, hogy szeretnénk alkotni egy játékot amiben a hangsúly az autókon és a pusztításon van, majd a Lucid erre egy olyan felvetéssel válaszolt, amely aztán az egyeztetések során még tovább fejlődött. A legnagyobb és legkorábbi változtatás az a döntés volt, hogy a játékosok kiszállhassanak a kocsikból, és maguk a járművek eldobhatóak legyenek, hogy ezzel bátorítsuk őket a zúzásra. Ennek segítségével tudtunk fenntartani egy egységes tempót az online meccsek során, így bármikor dönthetsz úgy, hogy inkább megszabadulsz a járművedtől, és lecseréled valami gyorsabb vagy egy kicsit súlyosabb dologra, hogy durvábban odavághass ellenfeleidnek.

CB: Fejlesztői szemszögből, ahogy megvolt a koncepciónk, amivel az XDEV és a Lucid is megelégedett, elkezdtük kidolgozni a játék különböző aspektusait. Eltelt egy kis idő a prototípusok fejlesztésével, a különböző irányítási sémák próbálgatásával, a különböző karaktermechanikákkal, a rendszerek kidolgozásával, amelyek összehangolták a karakterek és a járművek játékmenetét. Ahogy megszületett a központi mag, már képesek voltunk azt is feltölteni és beburkolni részletekkel és tartalommal.

john-mclaughlin.jpeg

John McLaughlin (Fotó: Sony)

  • Milyen játékok voltak a Destruction AllStars legfőbb inspirációi? Az utóbbi időben túlzások nélkül ez az egyik legszínesebb és legegyedibb multiplayer-koncepció.

CB: Amikor már a kezdeti koncepció kidolgozásával foglalkoztunk, rengeteg helyről inspirálódtunk, játékokból, filmekből, sorozatokból. Felhasználtuk a csapat tudását és tapasztalatát, de különböző játékokat is megvizsgáltunk a legváltozatosabb szempontok alapján, a Rocket League-től a Burnouton át a Destruction Derby-ig, majd olyanokat is, mint az Overwatch, az Apex Legends és még mások. Nincs kimondott fő inspiráció vagy hatás, mert maga a koncepció is elég új, viszont kisebb, apró elemeket, ötleteket rengeteg különböző hatás alapján tettünk a játékba – például ott van a Rocket League egy remek példaként, amitől eléggé különbözik és a járművek irányítása is más, a hangsúlyt sokkal inkább a pusztításra helyeztük, ám nagyon tetszett a Rocket League-meccsek átlagos hossza, a gyors, rövid játszmák, ami mindenképpen inspirációként szolgált.

  • Említettétek korai előzetesekben, hogy bár a fókusz a játék többjátékos módján lesz, a fő karakterek kapnak majd egyjátékos fejezeteket is, amelyek a háttértörténetüket és riválisaikat mutatják be. Mire számíthatunk pontosan ezektől a fejezetektől és várható-e, hogy a jövőben kapni fogunk további karakterfókuszú tartalmakat is?

JM: A Challenge sorozatok különböző játékmódokból összeállított válogatások. Minden eseményen három csillagot érhet el a játékos azzal, hogy különböző kritériumokat teljesít. Minél több csillagot gyűjt, annál több jutalmat oldhat fel; egy új megnyitott jutalom jár minden három csillagért. Minden ilyen sorozat egy karakterre fókuszál és a riválisára vagy riválisaira. Készítettünk hozzájuk rövid átvezető jeleneteket, amelyek árulkodnak a karakterek személyiségéről és motivációiról, amiért részt vesznek a Destruction AllStarsban, és az egymás közötti kapcsolataikról is. Ahogy egyre több ilyet adunk majd ki, úgy ismerhetitek meg egyre jobban a szereplőket. Idővel ráadásul kipróbálhatjátok majd a személyes kedvenc játékmódomat is, a Transportert, amely olyan, mintha a Crazy Taxi Destruction AllStars-változata lenne.

CB: A Challenge széria lehetőséget nyit számunkra, hogy kísérletezzünk kicsit a különböző játékmódokkal és mechanikákkal, kipróbáljunk olyan ötleteket, amelyek talán nem működhetnének online környezetben, de egyjátékos módban szórakoztatóak. De ez nem zárja ki, hogy egyes kihívások esetleg beválhatnak majd online is, valamikor a jövőben.

  • Nehéz volt kiegyensúlyozni a járműves és gyalogos mozgást és képességeket? Szerintetek milyen esélyei vannak egy játékosnak, ha elhagyja a kocsiját?

CB: Az egyensúly hatalmas kihívás, ha egyszer ennyi sebesen mozgó elemed lehet egyszerre a játéktérben: 16 karakter mind egyedi képességekkel, 16 hősjárgány, 12 közönséges verda és számtalan játékmód. De az a fajta kihívás, amit kimondottan élvezünk. Az első lépés az volt, hogy kidolgoztuk a központi mozdulatokat, a fő mechanikákat a játékos számára, hogyan szerezzenek járművet, hogyan törjenek össze más kocsikat, vagy mi történik, ha őket törik össze, hogy lehessen kitérni az ellenfelek elől, majd megközelíteni a célpontokat. Később ezt kezdtük el bővíteni, rétegezni a karakterspecifikus képességekkel, a hősjárgányokkal és még részletesebb gyalogos mozdulatokkal.

A játékmódok nagyon nagy hatással vannak arra, hogy milyen végkimenetellel zárulnak az események; szerettünk volna olyan módokat, amelyek megkövetelik, hogy a játékosok inkább gyalog legyenek, így jött létre például a Stockpile, ahol ki kell szállnod a kocsidból, és a harc a bank feletti irányításért gyalogosan zajlik. Míg egy olyan módban, mint a Carnado, a hangsúly a járműveken van, mert bár a gyalogos játék ugyan jelen van és lehetséges, de sokkal nehezebb és kockázatosabb.

  • Említettétek azt is, hogy a hősjárgányok mellett rengeteg közönséges verda is lesz az arénában. Ezek között mik a fő különbségek? A koncepciótok szerint ezek csak egyfajta ágyútöltelékek, vagy fontos eszközök, ha egy karakter elveszíti a saját kocsiját?

CB: A karakterek saját autói különböző képességekkel bírnak, Lupitáé például lángoló keréknyomokat hagy maga után, Ratué rendelkezik egy robbanólövedékkel. Ám attól, hogy a sima autók nem rendelkeznek ilyen képességekkel, azokat sem szándékoztunk egyszerű ágyutöltelékké degradálni. A nehézsúlyú járművek például sokkal nagyobbat sebezhetnek az ellenfeleken, míg a kisebb és könnyebb autók gyorsabbak, ám cserébe sebezhetőbbek is.

A különböző karakterek különböző játékmódokhoz és játékstílusokhoz illenek jobban. Én például személy szerint Shyftet és Ultimo Barricadot használom gyakrabban, mert ők kimondottan defenzív karakterek, ami nagyon előnyös egy olyan módban, mint a Gridfall, ha a túlélésre akarsz hajtani. Másrészt viszont Lupita nagyon hatékony a Mayhem módban, mert a tüzes képességével könnyen lehet pontokat gyűjteni. Azt javaslom, hogy mindenki próbálja végig az összes karaktert, tapasztaljátok ki, hogy melyiket élvezitek a legjobban és hogyan lehettek velük a leghatékonyabbak.

  • Az előzetesekben azt is láthattuk, hogy a fókusz kimondottan a karakter- és járműképességeken, továbbá az ellenfelek járgányainak szétroncsolásán van, ám a csapat előző játéka, a PS4-es Switchblade, sokkal klasszikusabb harcrendszerrel operált járművekre szerelt fegyverekkel. A Destruction AllStars gyökeres elszakadás ezektől a mechanikáktól, vagy láthatunk majd itt is rakétavetőket és minigunokat?

JM: Érdekes ötlet, de egy teljesen más játékot eredményeznének. Bár vannak ötleteink a jövőre nézve, hogy hogyan vonhatnánk be kooperatív taktikákat…

CB: A hősjárgányok, ahogy említetted, mind különböző speciális képességekkel rendelkeznek, így bár kimondott fegyvereink nincsenek, számos más lehetőség akad az ellenfelek összezúzására, már azon kívül, hogy szándékosan nekik ütköznénk.

  • Mennyivel volt másabb a PlayStation 5-re fejleszteni egy játékot a PlayStation 4-hez képest? Könnyebb vagy épphogy nagyobb kihívásnak mondanátok az új hardver kihasználását?

JM: A játékfejlesztés sosem könnyű. A PS4 azonban az előző generációhoz képest drasztikus javulást hozott a játékfejlesztésben, a PS5 pedig határozottan tartja ezt a trendet. Ráadásul olyan eszközökkel és funkciókkal játszadozhattunk, amikről tudtuk, hogy mindenki ki akarja majd próbálni: a DualSense kontroller például rögtön olyasmi volt, ami felkeltette az érdeklődésünket, az SSD révén pedig gyorsabban tölthetjük be a játékot a játékosok számára, mint valaha. Az ilyen elemek révén fantasztikus játékélményt alkothatunk.

CD: A játékfejlesztés önmagában nehéz, de egy majdhogynem nyitócímet összehozni egy konzol megjelenésére kimondottan nehéz az extra kihívások miatt. A játékok komplex alkotások és egy hatalmas csapattal, melynek tagjai különböző részeken dolgoznak, muszáj az együttműködésre és összehangoltságra törekedni. A különböző fejlesztési szálakkal pedig előfordul, hogy mondjuk, csak az utolsó pillanatban érnek össze, ilyen a fejlesztés természete. Ám maga a PS4-ről PS5-re ugrás, tisztán fejlesztői szemszögből, nem volt kimagaslóan nehéz. Én úgy látom, és évek óta dolgozom a Sonynak, hogy ezen a téren a cég szerintem kimondottan erős fejlődést mutatott, nagyon korán megkaptuk a devkiteket, folyamatos támogatást kaptunk tőlük, ami mondjuk, 15-20 éve még nem biztos, hogy így a rendelkezésünkre állt volna. A kihívást inkább az jelentette, hogy egy vadonatúj IP-t kellett felépítenünk, új platformra, precízen a megjelenésre időzítve, majd kiadni a globális járványhelyzet alatt.

  • Miért döntöttetek úgy, hogy a játék egész áprilisig ingyenesen elérhető lesz PS Plus tagoknak? Ez a ti döntésetek volt vagy a Sonyé? 

JM: Mivel a játék erősen online fókuszált, észszerűnek tűnt, hogy a játékot az elképzelhető legszélesebb közönség számára tegyük elérhetővé, és a PS Plusnál keresve sem találtunk volna erre jobb lehetőséget. Ennek hála egy kimondottan élénk közösségünk is kialakult, emiatt már most biztosak vagyunk benne, hogy ez jó döntés volt, és elégedettek vagyunk az elért eredményekkel.

CB: Csapatként hatalmas megtiszteltetésnek éreztük, hogy PS Plusban indulhatunk. Ez óriási közönséget tett elérhetővé számunkra, és végső soron, amikor alkotsz valamit, legyen szó játékról, könyvről vagy filmről, vagy valamilyen írásról, szeretnéd, ha azt minél több ember megtapasztalhatná. A PS Plus megadta az esélyt, hogy rengetegen kipróbálhassák a játékunkat, és ez szenzációs érzés.

  • Milyen frissítésekre számíthatunk még a jövőben? Új AllStarok, autók, térképek, mondjuk, már akár egy hónap múlva, vagy ezek inkább csak későbbi, nagyobb frissítésekbe kerülhetnek be?

JM: Iszonyatos mennyiségű tervünk van az idei évre. Már a megjelenést követően frissítettük a játékot, hogy jobban kiegyensúlyozzuk a játékbeli gazdaságot. Lehetővé tettük, hogy az összes játékbeli valuta elérhető legyen, tisztán játékkal vagy akár valódi pénz költésével is, miközben ügyelünk arra, hogy a Destruction AllStars sose legyen pay-to-win. Emellett rengeteg bugfixen és javításon dolgozunk folyamatosan, igyekszünk figyelni a játékosaink igényeire, észrevételeire, és megadni nekik azt, amire szükségük van. Az elkövetkező hetekben új skineket, a létező játékmódokhoz új változatokat vonunk be, és dupla XP-s hétvégéket is tervezünk, csak amolyan bemelegítés gyanánt. Majd belevágunk a szezonális tartalmakba, amik teljesen új játékmódokat, új karaktereket és még sokkal többet nyújthatnak.

CB: Rengeteg dolog van tervbe véve vagy épp fejlesztés alatt, karakterek, módok, kihívások. Sok olyan dolgot tervezünk kiadni, amire a játékosaink remélhetőleg nem is számítanak, és nagyon izgatott vagyok ezzel kapcsolatban, de sajnos még nem árulhatok el róluk semmit. Bocsi!

  • Mit tudtok mondani nekünk a játék jövőbeli monetizációját illetően? Az előzetesek és az első tapasztalatok alapján a játékban csak kozmetikumokat lehet vásárolni, de később jöhetnek még fizetős DLC-k, Season Pass-ok, Battle Pass-ok és hasonlók?

JM: Elsősorban nagyon fontos volt számunkra, hogy biztosítsuk, nem lesz pay-to-win opció a játékban. Minden ami a játékban a játékbeli valuták révén megvásárolható, az pusztán kozmetikai elem. Ráadásul mindkét pénznem grindolható a napi/heti kihívások teljesítésével vagy a szintlépésekkel. A kozmetikai extrákon túl megvásárolható elemként a challenge széria-epizódjai érhetők el, amelyek négyhetente jelennek meg. A karaktercentrikus kihívások teljesítésével is elérhető kozmetikai elemek értéke pedig lényegesen meghaladja az ilyen epizódok árát.

CB: A Challenge sorozat révén ráadásul kísérletezhetünk olyan módokkal és mechanikákkal, amelyekben még nem vagyunk biztosak, hogy működhetnének online is, de ha elég népszerűnek bizonyulnak és beválnak, a jövőben még akár az online bevonásukra is sor kerülhet.

  • Köszönjük az interjút és további sok sikert kívánunk a Destruction AllStars támogatásához!