Néhány nappal ezelőtt már olvashattátok első benyomásaimat a Rustler elborult középkori világában tett korai kalandjaimról. Az előzetes kapcsán lehetőséget kaptunk a fejlesztőcsapattól, hogy feltegyünk néhány kérdést a játékkal kapcsolatban, melynek révén inspirációkról, tervekről és jövőbeli fejlesztésekről faggathattam ki a projektmenedzsert.

  • Kezdjük az alapokkal, kérlek mutatkozzatok be az olvasóinknak!

Sziasztok, Oleksandr Kovalenko vagyok (röviden Olek), a Rustler projektmenedzsere. A feladatom… szóval… menedzselni a projektet. És itt ül mellettem Bartek Gajewski is, a vezető dizájner.

rustlerfullhdwallpaperwithoutlogo.png

  • Honnan  jött az ötlet, hogy készítsetek egy “középkori GTA-t”?

Két évnyi kemény munka után, melynek során elkészítettük a nagyon összetett és komoly hangvételű Operator 911-et, egyszerűen magunkhoz kellett térnünk egy kicsit. Ennek érdekében fordultunk olyan eszközökhöz, mint a régi multiplayer játékok és kardozás. Eldöntöttük, hogy következő projektként szeretnénk valami nagyon humoros, lényegesen komolytalanabb játékot fejleszteni, így rukkoltunk elő egy középkori akciójátékkal, egy elborult, parodisztikus világban. Mindenhonnan inspirálódtunk, kezdve az olyan klasszikusoktól, mint a GTA (ez elég nyilvánvaló), Red Dead Redemption, Mount and Blade, sőt még a For Honorból is merítettünk, de még ennél is több ötlet származott filmekből – Monty Python, Trónok Harca, Lovagregény, Robin Hood, a fuszeklik fejedelme, és még rengeteg hasonló klasszikusból.

  • Miért döntöttetek az izometrikus vagy third person helyett a klasszikus, felülnézetes kameranézet mellett?

Rengeteget kísérleteztünk különböző kameraállásokkal, végül a “Döntött Felülnézetnél” maradtunk, mert számunkra ez bizonyult a legjobb választásnak a játékvilág bemutatásához.

  • Mennyi tartalommal tervezitek bővíteni a játékot a végleges változat megjelenéséig? Az Early Access-változatban már most elég sok mellékküldetés és opcionális feladat érhető el.

Jelenleg épp azon dolgozunk, hogy még több mellékküldetés és fegyver legyen elérhető az Early Accessben. A hivatalos roadmapet hamarosan publikálni fogjuk a játék hivatalos Steam oldalán.

  • Ha ez nem túl spoileres: mi volt a legőrültebb ötlet, amivel eddig előrukkoltatok a fejlesztés során?

A legőrültebb ötleteink már be is kerültek a játékba… olyanok mint például:
- a laposföldhívők bandája
- a katapult, ami képes kilőni teheneket, lovagokat, ellenfeleket, és úgy eleve szinte mindent
- és persze iszonyatos mennyiségű elborult, fekete humor

  • A GTA és más hasonló, nyílt világú játékok meglehetősen népszerűek a modderek körében: terveztek valamilyen hivatalos mod támogatást is elérhetővé tenni?

Ez csak attól függ, hogy a közönségünk mit kér majd. Már futottunk egy kört a kérdőívek kitöltésével, amelyekben olyanokat kérdezgettünk, hogy “tetszik-e a játék” vagy “mit szeretnétek látni a játékban”. Eleinte azt hittük, hogy a játékosaink első körben majd multiplayert és modtámogatást kérnek, de jelenleg inkább a több mellékküldetés és egyjátékos tartalom iránt nagy az érdeklődés.

  • Mi volt a fejlesztés során a legnehezebb feladat?

A csapatunk hatalmas kreatív szabadsággal dolgozik, ennek következtében viszont néha nagyon ellentétes elképzelések születtek arról, hogy milyen játékélményt szeretnénk elérni.

Ha a Rustler sikeres lesz (amire az eddig látottak alapján nagyon jó esélyei vannak), folytatnátok-e sorozatként, vagy eljátszanátok-e más, GTA-stílusú játékokkal, más érában és kultúrában?

Hatalmasak a játékkal kapcsolatos elvárásaink. De ettől függetlenül, első körben szeretnénk az Early Access végére érni, méghozzá úgy, hogy az elképzelhető legjobb, legkiforrottabb játékmenetet kínáljuk. Azután pedig megpróbáljuk majd más platformokra is átköltöztetni a játékot.

Köszönjük az interjút és nagyon sok sikert kívánunk a fejlesztéshez!