1995-ben, az első rész megjelenésekor senki sem gondolta volna, micsoda hullámvasút-menet veszi kezdetét: a HoMM és a HoMM II mérsékelt sikere után a Heroes III megjelenésekor az égig szaladt az akkoriban tökéletes közeget találó, körökre osztott stratégia-szerepjáték hibrid népszerűsége, hogy aztán a Heroes IV olyan mély gödörbe zuhanjon, ahonnan látszólag már nem volt visszatérés (az akkori kiadóknak és fejlesztőknek nem is lett). A Ubisoft azonban hitt a játékban: a Heroes V 2006-os megjelenésénél biztosra mentek, és a játék alapját adó térképen gyűjtögetős, körökre osztott csatás magon kívül szinte mindent megváltoztattak – a megjelenítést, a szereplőket, a történelmet, a helyszínt. A némi negatív felhanggal fűszerezett siker nem maradt el, azonban a most aktuális részt már nem az orosz Nival Entertainment, hanem a magyar Black Hole készítette. A korábban nálunk is megjelent előzetesek alapján talán senkit nem lep majd meg, de a Heroes of Might & Magic hatodik részében sem maradt el az, ami eddig minden új epizódot jellemzett: a játék megint megújult. Például már a neve sem ugyanaz.

Összeszavakat a keverem

A Ubisoft valamiért úgy érezte, hogy a jobb azonosíthatóság miatt mostantól kicsit megkeveri azt a szórendet, ami 1995 óta mindenkinek megfelelt. Nem ez lesz az egyetlen furcsaság a kiadó azon döntései és ötletei közül, amiket a cikkben megemlítek, de kössünk egyezséget, és a hivatalos, Might & Magic: Heroes VI név helyett maradjunk a szokásos Heroes VI-nál. A lényeg tehát a címben is megmaradt, és a játék jellemzését is hasonlóképp elintézhetjük; az alapok változatlanok. Továbbra is egy érdekességekkel, várakkal, bányákkal, varázstárgyakkal és ellenségekkel dugig tömött térképen kell kalandoznunk a hőseinkkel, és a cél az, hogy birodalmunk gazdaságát, illetve seregeink egységeit jól igazgatva mi legyünk a legerősebbek. A lobogónkkal díszített kő- és kristálybányák, illetve fűrészmalmok jogán nekünk járó alapanyagokból (no meg persze a nehezen csordogáló aranytallérokból) kell felhúznunk a várunk azon épületeit, amiből az egységek termelődnek. Hetente egyszer kapunk utánpótlást, és a lényeket a seregünkbe toborozva már bátrabban állhatunk neki a közvetlen uradalmunk határain túl eső vidék felfedezésének. A kalandtérképpel háromféle kapcsolatunk lesz: közlekedünk rajta, magunkévá teszünk valamit, illetve harcolunk azzal, aki nem fut el előlünk. 

Annak, aki korábban már látott Heroest, (egyelőre) semmi újat nem mondtam, és első nekifutásra a négyzethálós csatamezőn történtekkel is hasonlóképp cselekszem. A változatos terepen kialakított négyzetrács két oldalán felsorakozott csapatok egymást követő körökben, az egyes lények gyorsasága (illetve a rájuk ható módosítók) alapján lépnek, és ha elég közel érnek, oda is csapnak egymásnak, csak úgy, mint a sakkban (leszámítva persze, hogy a hagyományos sakkban nincsenek íjászok vagy varázslók, és a hadvezérek sem nyomhatnak le pár bábut messziről). A csaták végén a nyertes – vagyis a túlélő – tapasztalati pontot kap, és egy idő után ennek következtében szintet is lép… Nos, valahol itt van az a pont, ahol már nem tudok úgy írni a Heroes VI-ról, hogy ne említsem meg az újításokat. 

Új seprű

A Heroes VI hősei a korábbi részek főszereplőihez hasonlóan fejlődhetnek, azonban ez a fejlődés jóval összetettebb, mint korábban. Az eddigi részek is igyekeztek elmélyíteni a szerepjátékos szálat, azonban az aktuális megoldás már-már túlzásba viszi a lehetőségek szélesítését (persze azért nem mennék az utcára kukákat borogatni mérgemben, ha ezt a „negatívumot” minden játéknak felróhatnám). Egy pillantást vetve a karakterlap harmadik oldalán található képességfára, még akkor is elveszünk a sok választható képesség, varázslat és bónusz között, ha amúgy gyakorlott Heroes-rajongónak tartjuk magunkat. Három fő irány van, a fizikai, a mágikus és a személyes képzettségek. Kezdem az utolsóval: itt csupa olyan jutalom vár, ami nem választható, hanem kiérdemelhető, vagyis minél magasabb szintre jutsz, annál erősebb a kapott képesség. Általában valamilyen csatában felhasználható, különlegesen erős, de nagyon rövid hatóidejű varázslatra, támadásra vagy passzív képességre kell gondolni – én meglehetősen keveset használtam őket, de nyilván van olyan stratégia, amibe pont ezek illenek bele. Sokkal fontosabb az a kismilliárd ikon, ami a másik két oldalon várja a játékost, hiszen fejenként négy-öt-hat újabb alcsoportban, három további szintre bontva terpeszkednek a passzív és aktív hatásokkal kecsegtető lehetőségek. Van olyan, ami a birodalom gazdasági irányítását, a termelődő lények és a nyersanyagok számát befolyásolja, egy külön oldal csak a felfedezést és a haladást megkönnyítő extrákkal van tele, és mostantól a varázslatokat sem a városokban felépített tornyokban tanuljuk, hanem egy-egy pont kiosztásával választjuk magunknak azokat, amikre a legnagyobb szükségünk van. Az a fura, hogy bár volt néhány olyan ikon, amit a teszt alatt egyszer sem választottam ki, mégsem tudom azt mondani, hogy lenne akár csak egy feleslegesen odabiggyesztett képesség is, és végeredményben tényleg mindenki olyan hőst farag magának, amilyet csak akar. 

Illetve csak majdnem. A negyedik és ötödik részhez hasonlóan hősünk továbbra sem csak varázsol a csatákban, de körönként egyszer személyesen is odasózhat az ellenség valamely egységének, azonban ezúttal még akkor sem lesz önmagában csatákat eldöntő terminátorunk, ha elérjük a szintlimitet, és az összes közben kapott pontot a lehető legbölcsebben költjük el. A hadvezérekhez hasonlóan mostantól az íjász egységek hegemóniája sem olyan egyértelmű: a csatamezőn elszórt terepakadályok (és persze ostromnál a védőket takaró falak) fedezékként is szolgálnak. Tovább folytatódik az a szimpatikus trend, hogy az egyes egységeknek is lehet aktív különlegességük, és nemcsak a magas szintű angyalok és sárkányok rendelkeznek ilyesmivel, már a legalacsonyabb rendű közkatonák és közszörnyek is okozhatnak csúnya meglepetést. Annak ellenére, hogy a fejlesztők szinte az összes egységet lecserélték vagy újratervezték, még a legvérmesebb rajongók is otthonosan mozognak majd a jól átgondolt újítások között. A korábban már megszokott frakciók (Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold) mellé a Sanctuary, vagyis Szentély csapata érkezik ezúttal – ők talán a korábbi mocsaras vidék szörnyeinek keletiesített változataként írhatók le legegyszerűbben (és náluk vannak a Nagák, csak most épp máshogy hívják őket). 

Nevek, arcok, helyek

Ha csak annyit írnék, hogy az egyjátékos kampány akár 100 óra játékidőt is biztosíthat, nyilván mindenki tapsikolna picit örömében, de ez tulajdonképpen nem újdonság, hanem a korábbi részek alapján elvárható minimum. Sajnos, nem ez az egyetlen közös pont a korábbi részek sztori módjával: a térképek bár jól megtervezettek, és a küldetések is egészen ötletesek, megint sikerült valami olyan zagyva történettel nyakon önteni az egészet, hogy az ember néha tényleg csak hüledezik. Nyilván az én legendásan rossz névmemóriám az oka, de nem szeretem, amikor egy keretsztori első mondatában felsorolnak egy szakasz olyan embert, akit elvileg ismernem kéne, de valójában csak annyit tudok róluk, amennyit a játék korábban elmondott (vagyis semmit). Szerencsére a sikerhez mindig elég annyi információ, amennyi az egyes pályák elkezdése előtt ki van írva, és ha valaki nagyon akarja, hát kibogozhatja a kusza családi saga szálait, de én inkább az elmúlt 15 évben megedződött közönyömmel felvértezve vetettem bele magamat a kampány egyébként kifejezetten jól összerakott küldetéseibe (no meg a különálló térképek szabadságába). Már a Heroes III-ban sem zavartattam magam a pozőr párbeszédek feldolgozásával, és ez most sem feltétel a játék élvezetéhez, ami már csak azért sem hátrány, mert a lassan védjeggyé váló, katasztrofális átvezető videók továbbra sem erősítik bennem azt az érzést, hogy kihagyok valamit, amikor elkattintgatom a nyilván sok-sok idő alatt összehozott animációkat. 

Igen, leírtam: nem érdekel a játék sztorija, de egy röptében elvégzett közvélemény-kutatás alapján (ami a hazai gamer-sajtó reprezentatív mintájának tekinthető) nem vagyok ezzel egyedül. A lényeg, hogy a csatákon túl, a kalandtérkép és a gazdasági menedzsment sem maradt újítások nélkül, ráadásul ezek szinte kivétel nélkül olyasmit érintenek, amik valóban hozzáadnak a Heroes VI értékéhez. A legfontosabb talán a bányák rendszere: korábban ugye úgy lehetett saját bányánk, ha odalovagoltunk a bejárathoz, és kitűztük a zászlónkat. Ezt az amúgy meglehetősen időrabló megoldást cseréli le a vármegyék rendszere, vagyis azé a bánya vagy a fatelep, aki az adott területet uraló várat birtokolja. Ez egyrészt ugyan azzal jár, hogy nem tudjuk kiéheztetni az ellenfelet csupán azzal, hogy elfoglaljuk az összes lelőhelyet, viszont egy kastély elfoglalása után (és csak akkor, előbb hiába is próbáljuk elbitorolni) automatikusan a miénk lesz az addig az ellenséghez befolyó javadalmazás. 

Szintén a felesleges időpocsékolást csökkenti, hogy mostantól egy bizonyos várban állva meg tudjuk vásárolni az összes többi várunkban elérhető egységet is (bár ennek feltétele, hogy az aktuális helyen is legyen megépítve a lény lehívásához szükséges épület). Ezt az újítást sem árt szokni picit, én többször is beleestem abba a csapdába, hogy nagy örömömben felvásároltam az összes rendelkezésemre álló katonát, aztán meg végignéztem, hogy a térkép túloldalán védtelenül hagyott bázisomat bedarálja a gép. Apropó, a gép. 

Száll egy pofon a szélben

A rajongókat megint nem lepem meg: a gép csal. Ugyanolyan idegesítően és arcpirítóan, mint eddig mindig – látja az egész térképet, ki tudja számolni, hogy már pont ne érj vissza azelőtt, hogy ő elfoglalná a várat, erőforrások és pénz tekintetében is el van eresztve, a világon szabadon kószáló (és általában fontos varázstárgyakat őrző) szörnyek ellen is fórja van satöbbi, satöbbi. Bizonyítékom persze nincs, de majd ha játszotok, látjátok, hogy nem is kell. Megértem én, hogy nem egyszerű leprogramozni egy potens AI-t, de legalább akkor legyen az, hogy a leglátványosabb dolgokat kihagyjuk. A pillanatnyi állapot olyan, mintha egy sakkpartiban az egyik játékosnak nemcsak tíz bástyája és hat királynője lenne, de időnként még az orrunk alá is dugná őket, vidáman kacagva. Ez azonban olyan összetevő, amit már megszoktunk, csak azért vagyok szomorú, mert bíztam abban, hogy pont a magyar fejlesztők találnak majd ki valamit erre a dologra. 

Az már sokkal jobban zavar, hogy több kilónyi patch után sem érzem programozási szempontból késznek a Heroes VI-ot. A hibák egy része inkább csak fura (például a villogó-remegő kurzor, vagy az időnként pár pillanatra eltűnő épületek), viszont vannak vaskos dolgok is, például mikor az egyik pillanatban még reccenésmentesen hasító játék megbokrosodik, és akad, és tölt, és szenved. Tulajdonképpen nem nagy kaland, mert egy újraindítás megoldja (ezt is, meg az Alt+Tab után eltűnő scrollozást is), és nem is árt három-négy óránként egy kis szünet, csak jobb szeretek ilyesmiben magam dönteni. Hasonlóképp vagyok a játékba integrált UPlay-rendszerrel is. Egy közeli keretes írásban elmondom, hogy mi benne a jó, itt meg azt, hogy miért utálom mégis az egészet. Egyrészt a netkapcsolat igénye kerget az őrületbe: voltam olyan őrült, és hittem a „nem kell hozzá folyamatos kapcsolat” közleménynek, persze Bate, indítsd csak újra a szerkesztőség routerét, nem kell hozzá net. Kellett. Nem nagy tragédia, volt mentett állásom, csak nem értem, hogy miért azt büntetik, aki megvásárolja a játékot – a warez változat így is, úgy is közkézen forog, és működik. A szintén máshol részletezett dinasztia-fejlesztés jó ötlet ugyan, de nekem sokkal jobban tetszett volna, ha a fejlesztők inkább ezt adják oda az első nap letöltött 500 megás javítócsomagban, és a fejlesztés heteiben arra koncentrálnak, hogy a játék maga legyen minél fényesebb. Szerencsére azért nagy gond nincs. Az, amiért a Black Hole felelt, jól sikerült, a magyar csapat megállta a helyét, és ami ennél is fontosabb: a Might & Magic Heroes VI ugyanolyan magával ragadó, összetett és megosztó, mint amilyen a harmadik és az ötödik rész volt korábban.