A Pathfinder: Kingmakerre nézve elsőként a tavasszal megjelent másik nagy izometrikus RPG, a Pillars of Eternity II: Deadfire juthat eszünkbe, holott az orosz Owlcat Games játéka közelebbi rokonságot mutat a Baldur’s Gate-tel. Míg a minden számítógépes fantasy szerepjáték ősatyjaként számon tartott Baldur’s Gate a Dungeons & Dragons szabályrendszerén alapult, a szintén egy asztali szerepjáték többé-kevésbé hű videojátékos adaptációjának számító Pathfinder: Kingmaker a D&D egyik oldalágának tekinthető Pathfinder-univerzumban játszódik. Ennek a világnak a szabályai épp eléggé eltérnek ahhoz, hogy még a Baldur’s Gate- és Icewind Dale-sorozatokon nevelkedett, ám az asztali szerepjátékok világát kevéssé ismerő CRPG veteránok is elveszettnek érezzék magukat, ráadásul tesztünk alanya mindent megtesz azért, hogy csak a legkitartóbbak ne hagyják abba.

Tudatlanok hátrányban

Minden szerepjáték egyik legizgalmasabb mozzanata a Hős megalkotása és a karaktergeneráló képernyő. A Pathfinder: Kingmaker esetében sincs ez másként, és egy olyan összetett, ugyanakkor gusztán tálalt rendszert kapunk csilliónyi lehetőséggel, hogy első ránézésre beleborzongunk gyönyörünkben. A portrék, bár nincs sok, gyönyörűek (és viszonylag egyszerűen még sajátot is importálhatunk a játékba), számos karakterosztályból választhatunk a specializációkról és multiclassekről nem is beszélve, de említhetném a sok képességet és varázslatot, vagy a döntések és párbeszédek során lényeges beállítottságokat is. A rendszer finomságai persze menet közben bontakoznak ki igazán, amikor már egy hatfős partival masírozunk a világban, fejlődünk mindenkivel, és igyekszünk a legoptimálisabb csapatot létrehozni.

A gond csupán annyi, hogy ha hozzám hasonló módon sosem játszottál a Pathfinder asztali szerepjátékkal, és így a szabályokra vonatkozó előismeretekkel sem rendelkezel, eleinte halvány lila fogalmad sem lesz, mit csinálsz. Vannak oktató segédletek a játékba építve, ezek azonban sokszor csak felszínesen vagy zavarosan magyarázzák el a tudnivalókat, és adott esetben be is korlátoznak a gondolkodásban. Szintlépéskor például karakterosztálytól függően kis zöld pöttyök jelölik az ajánlott képességeket és attribútumokat. Ez egyrészt örvendetes, másrészt sokszor félrevezető, és a kedves játékos vagy egyszeri PC Guru cikkíró csak a játék enciklopédiáját, vagy az internetes fórumokat olvasgatva világosodik meg, hogy sok esetben a nem jelölt skillek némelyike sokkal kézenfekvőbb.

Aki jól ismeri a rendszert, egészen egzotikus buildeket is összeállíthat, mivel azonban a játék még a sokadik patch után is brutális balanszproblémáktól szenved, sajnos ez sem garancia a sikerre. Őket hozzáértésüknél fogva szintén jobban fogja bosszantani az előre megalkotott társak bizonyos mértékű életképtelensége, de legalábbis messze nem olyan ideálisak az adottságaik, mintha egy általuk nagy műgonddal megalkotott kalandorról lenne szó (van lehetőség erre is, de csak súlyos pénzekért, plusz kár lenne lemaradni a pajtik történetéről).

Minden kezdet nehéz, na de ez?!

A karakteralkotás után egyből az események sűrűjében találjuk magunkat, hősünk ugyanis az egyik önkéntes, aki a Stolen Lands nevű senkiföldje (amit banditák bitoroltak el) visszahódítására induló expedícióra jelentkezett. A hősöket verbuváló ünnepélyes est hamar vérfürdőbe torkollik, és mivel a minket megbízó Jamani Aldori nem tudja eldönteni, hogy vajon mi, vagy a komikusan gonosz szemöldökű és hanghordozású gnóm áll-e a bérgyilkosok váratlan támadása mögött, mindkettőnknek három hónapot ad a feladat teljesítésére úgy, hogy közben rivalizáljunk is.

Az időkorlátnál kevés megosztóbb dolog van, pláne egy olyan játék esetében, amely felfedezésre buzdít, és mégis egy sor olyan játékdizájnbeli döntést tartalmaz, amely a lehető legbosszantóbb módon lassítja a haladásodat.

Az egyik lassító tényező a világtérképen utazással hamar kiütközik, ilyenkor ugyanis ránk támadhatnak. Ezek a random encounterek bár nevükből adódóan elvileg véletlenszerűek, néha abnormálisan sűrűn fordulnak elő. Ilyenkor egy mindig nagyjából ugyanúgy kinéző miniterületen találjuk magunkat, és ha szerencsénk van, csak néhány béna vadállat, de ha kevésbé van jó pillanatunk, akkor valami táposabb szörnyeteg állja az utunkat. Mivel ezek az utazást folyton megakasztó, ugyanakkor kevés jutalommal és néha teljes megsemmisüléssel járó megállók hamar unalmassá válnak, az ember rászokik a kényszeres gyorsmentésre, aztán reménykedik, hogy legközelebb békén hagyják, vagy sikerül kikerülni a csatát.

A másik agyrém a pihenés, amely jelenlegi formájában szintén gyorsan az ember agyára megy, mert ha nem az úton támadnak meg, akkor valaki a csapatból kezd el nyafogni, hogy fáradt, aztán rákezdenek a többiek is, és muszáj letáborozni. Ez nem olyan egyszerű, mint más szerepjátékokban, hiszen a szerepek leosztása után (kell vadász, szakács, őrszem stb.) ki kell állni néhány nagyrészt szerencsén múló képességchecket. Hiába sikerül a vadászat, lehet, hogy a szakács odaégeti a kaját, és utána még a csapatra is rátámadnak, ha pedig nem a világtérképen, hanem egy konkrét területen térünk nyugovóra, minden próbálkozás előtt végig kell hallgatnunk két társunk magvas gondolatait is. 

Ez a két bosszúság eltörpül amellett, hogy a játék csak minimális segítséget nyújt abban, merre kell menni és milyen sorrendben érdemes felkeresni az egyes helyszíneket, amelyek egy része ráadásul csak akkor jelenik meg és lesz elérhető a térképünkön, ha arra járva sikeres a perception check, magyarán észreveszik a karaktereink. Ha nem látják meg? Töltsd vissza. Persze, ha nem puskázol végigjátszásokból, és eleve nem tudod, hogy valaminek valahol lennie kéne, honnan tudod, hogy nem találtad meg? Néha egyszerűen vissza kell menned a központi területre kivárni, amíg történik valami, ami továbbviszi az eseményeket.

A játék emellett olyan apróságokat sem köt az orrodra, hogy nem mindegy, milyen sorrendben látogatod végig a térképeden jó esetben azért megjelenő fontosabb helyszíneket. Az sem egyértelmű, hogy a küldetések hogyan kapcsolódnak egymáshoz, és hogy mikor melyiknek kellene prioritást élveznie, ráadásul az óra folyamatosan ketyeg, ezért a frusztrált játékos a sötétben tapogatózva próbál mindent megoldani, de csak falakba és nehézségi tüskékbe ütközik.

Miért büntetsz?

A harcokról még nem beszéltünk, pedig itt jobban szenvedünk az RNG-től, mint bárhol máshol. De mi az az RNG? Random number generator, vagyis véletlenszerűen generált számok, hiszen ne feledjük, hogy a Pathfinder: Kingmaker minden történését meghatározó rendszere folyamatosan egy asztali szerepjáték kockadobásait emulálja. Minden tettünk végrehajtásakor olyan, mintha valaki a háttérben dobna egy kockával, és az adott karakter tulajdonságaiból és felszereléséből származó módosító számok ehhez a dobott számhoz adódnak hozzá, így például ha csapdát hatástalanítunk, előfordulhat, hogy a magas Trickery képesség ellenére sem sikerül. Ha a kockadobás eredménye, vagyis a véletlenszerűen generált szám túl kicsi, akkor a csapda még a képünkbe is robban.

Ugyanez történik a harcok során is, ráadásul, ami asztalnál játszva egy hosszú folyamat, az itt a többi CRPG-hez hasonlóan pár másodpercbe és egy zsúfolt combat logba van sűrítve. És bár itt is van lehetőségünk az időt megállítva utasításokat adni, néha egyszerűen nem lesz szerencsénk. Rendkívül bosszantó, amikor az egyik pillanatban játszi könnyedséggel kiirtunk egy farkasfalkát, a következőben viszont egy jóval veszélytelenebbnek tűnő társaság lemészárolja az egész csapatot. Az is lelombozó, hogy bármikor belefuthatunk nálunk jóval magasabb szintű ellenfelekbe, akiket leleményességgel sem tudunk feltétlenül legyőzni, legfeljebb sok visszatöltéssel, mert az ügyességen túl túlságosan ki vagyunk szolgáltatva a vakszerencsének. Ennek ellenére sok csata baromi élvezetes, a varázslatok és más effektek elképesztő jól néznek ki, és épp a nehézség miatt nagyon jó érzés, amikor végre sikerül leküzdenünk egy komolyabb akadályt.

Hab a tortán, hogy a még normal fokozaton is brutális nehézség miatt olykor nem árt feladni a szerepjátszást is, ugyanis több olyan helyzet van, ahol csak egy döntéssel jársz jól. Erre példa az egyik korai, könyvben lejátszódó narrált esemény, ahol sorozatos képességcheckek után, ha a Lawful Evil lehetőséget választod, busás jutalmat és sok XP-t kapsz, míg jóként nagyjából semmit, és még durván le is sérülsz. Bár kétségkívül lehet jó és rossz karaktert is játszani, a beállítottságra vonatkozó választások néha elég furcsák és erőltetettek.

Az igazi megpróbáltatások az első fejezet leküzdése után jönnek, amikor még egy bárói birtok minden gondja is a nyakunkba szakad, amely a menedzsmentet kedvelő játékosoknak ugyan sok szórakozást kínál, mégis inkább elrettentő, mert nem csak elképesztően időigényes, de a báróként, majd királyként meghozott rossz döntések sok játékórával később akár végzetesnek is bizonyulhatnak.

Csak türelmes időmilliomosoknak

Minden tiszteletem az Owlcat Games szuperlelkes csapatáé, amiért a fejlesztők egy ennyire ambiciózus projektbe vágták a fejszéjüket, de jelenleg olyan a Pathfinder: Kingmakerrel játszani, mintha egyszerre lenne szadista a kampányt mesélő játékmester, dobnánk folyton elképesztően béna eredményeket, és mindent rémesen elnyújtva csinálnánk. A játékmenetet érintő komoly problémák részben a rossz játékdizájnból, részben pedig a hardcore közönség megszólításából és a többiek figyelmen kívül hagyásából adódnak, a bugokról pedig még nem is írtam, ám az összképet nézve ezek ellenére sem katasztrofálisan rossz játékról van szó, sőt!

A hozzáértők szerint hű, minden részletre kiterjedő és meseszép helyszíneket felvonultató adaptáció gyönyörű, csak éppen rettenetesen kommunikál a játékossal, rosszul adagolja a tengernyi információt, és rossz értelemben lehengerlő (ezért 60% a tálalás az értékelődobozban). Az Inon Zur szerezte dallamok felségesek és fülbemászóak, az írásban pedig Chris Avellone is közreműködött, így a történeti szálak és a párbeszédek javarészt szórakoztatóak és fordulatosak, bár kissé furcsa, ahogy újdonsült társaink egyből a fél életüket megosztják velünk. Az időlimittel rendelkező feladatokhoz hasonlóan megosztó királyságmenedzsmentről külön cikket lehetne írni, és talán csak a Divinity: Original Sin 2 kényeztetett el, de míg ott bátran kísérletezhettem, itt úgy érzem, minden rossz döntés közelebb visz a bukáshoz, ezért túl óvatosan és mindent túlkalkulálva játszom, és közben elfelejtek szórakozni.

Csiszolatlansága és átgondolatlan mechanikája miatt az a Pathfinder: Kingmaker legnagyobb bűne, hogy minden figyelmedet, türelmedet és szabadidődet megköveteli, de cserébe igazságtalanul hátráltat és szűkmarkúan jutalmaz. Bár a csapat kétségkívül szívét-lelkét beleadta, és az ennyire összetett játékok estében érthető az elhúzódó balanszfinomítgatás is (ld. PoE II), jelenleg vannak sokkal élvezetesebb alternatívák is, melyeknek történetéért nem kell ennyire vért izzadni, és amiket egy hosszú nap végén inkább érzünk kikapcsolódásnak, semmint munkának.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!