Az idei halloween már itt téblábol a sarkon, úgyhogy emiatt úgy döntöttünk, hogy elhozunk nektek egy olyan (horror)játékot, amivel idehaza nem sokan foglalkoztak. Kvázi senki. Ez nem más, mint a Remothered-sorozat legújabb, szám szerint harmadik és egyben befejező része, a Red Nun's Legacy, ami igazából tökéletes a hideg, borongós őszi estékhez, ha egy kis borzongásra vágytok!
A modern túlélőhorror műfaj az utóbbi évtizedben érdekes metamorfózison ment keresztül. Miközben a nagy kiadók sok esetben a könnyebben fogyasztható, akcióorientáltabb vonal felé terelték a klasszikus címeket, mint amilyen például a Resident Evil Requiem is volt, a függetlenebb fejlesztők – vagy a klasszikus gyökerekhez hűséges stúdiók – kezében maradt a feladat, hogy ápolják a pszichológiai rettegés és a tehetetlenségből fakadó iszonyat lángját. A Remothered széria mindig is különleges helyet foglalt el a rajongók szívében: a Tormented Fathers nyers, fojtogató atmoszférája a Clock Tower szellemi örököseként robbant be, míg a Broken Porcelain ambiciózus, bár technikailag rögösebb próbálkozás volt a mitológia bővítésére. Mindkét részt teszteltük annak idején, és amíg az elsőt elvitte a hátán az, hogy szándékosan nem lehetett komolyabban harcolni a minket üldöző fenyegetés ellen, addig a második már egy bugosabb, erősen izzadtságszagú próbálkozásként maradt meg az emlékezetünkben, noha azt aláírom, hogy a sztori ott is kifejezetten jól sikerült. Most azonban megérkezett a trilógia harmadik fejezete, a Red Nun's Legacy, amely nemcsak hogy helyreteszi a korábbi részek narratív vargabetűit, de egy olyan mesteri, pszichológiai rémálommá érik, amelyre a műfaj rajongói már évek óta vártak. Persze azt sem szabad figyelmen kívül hagyni, hogy egyúttal le is zárja a teljes Remothered szériát, úgyhogy amíg a fél világ GTA 6 lázban ég, én ebben a horrorjátékban izzadtam, hogy minden kérdésemre választ kapjak.
Olaszországból (anyai) szeretettel
A 2010-es évek vége óta kibontakozó Remothered univerzumának igazi erőssége mindig is a rétegzett, zaklatott narratíva és a karakterek morális szürkesége volt. A Red Nun's Legacy ott veszi fel a fonalat, ahol a korábbi darabok sejtelmesen megtorpantak, és mélyre ás a sorozat legsötétebb titkaiba. A történet középpontjában ki nem találnátok, de a címadó Vörös Apáca áll, akinek kiléte, múltja, Richard Feltonhoz és az Ashmann-család (rém)tetteihez fűződő viszonya a játék legfőbb motorja. Chris Darril kreatív víziója itt ér a csúcspontjára: a játék többnyire nem olcsó ijesztgetésekkel operál, bár kapunk ilyeneket is, hanem a bűntudat, a trauma és a pszichológiai leépülés lassú, mérgező folyamatával. A cselekmény középpontjában Susan Harper áll, akinek lánya, Agata több másik gyermekkel együtt eltűnt Szicíliában. Susan már több mint egy éve próbálja feldolgozni a történteket, amikor egy rejtélyes felvétel új reményt ad neki: a videó alapján úgy tűnik, Agata talán még életben van, és egy elhagyatott, az Ashmann-családhoz köthető épületben tarthatják fogva az Etna lábánál. Az anya természetesen nem habozik, és elindul a lányáért, ám a nyomozás hamar rémálommá változik. A kihalt nemesi rezidencia, a hozzá kapcsolódó múltbéli események és az épületben ólálkodó rémalakok olyan történetbe rántják bele Susant, amelyben az idő által eltemetett családi titkok, a megszállottság, a vallási fanatizmus és a régi bűnök elválaszthatatlanul összefonódnak.
A Vörös Apáca mindkét előző részben feltűnt már, és azt eddig is tudtuk, hogy valamiféle bizarr gyógyszerkísérleteknek köszönhető, hogy a társaival együtt bekattant, itt viszont konkrét válaszokat kaphatunk a múltbeli eseményekre. Ennek az epizódnak össze kell kötnie a korábban szétszórt történetszálakat, miközben Susan személyes küldetését is végig kell vinnie, aki ugyebár a kislányát keresi. Nos, ez azért többnyire sikerül neki, és a cselekményben akadnak olyan fordulatok, amelyek képesek meglepni a játékost, ám a történet olykor túlságosan is ragaszkodik a rejtélyekhez. Bizonyos összefüggések csak dokumentumokból, feljegyzésekből és a környezet apró részleteiből rakhatók össze, így aki egyszerű, könnyen követhető sztorira vágyik, bizony időnként elveszhet a múlt eseményei között. Viszont mivel eleve rá vagyunk kényszerítve a lopakodásra, sokkal több olyan dolgot vehetünk észre, amelyek mellett alapesetben sanszos, hogy észrevétlenül elmennénk. Egy félreeső szobában talált feljegyzés, egy furcsa tárgy vagy egy falon függő festmény gyakran többet árul el a történtekről, mint egy hosszú átvezető jelenet. A felfedezés így nem egyszerűen a továbbjutás eszköze, hanem a történet megértésének egyik legfontosabb része. Szép fokozatosan fedezhetjük fel a rezidencia különböző részeit, az emelettől kezdve egészen a pincéig, az pedig különösen jól működik, hogy eközben akaratlanul is elkezdjük memorizálni, hogy mi merre van. Én ezt igazán tudtam értékelni.
Most már oda is sózhatunk!
Susan valamiért kísértetiesen hasonlít Ellie-re a The Last of Us-ból , ám ennek ellenére ő nem képes sörétes puskával pofán lőni a nyomában koslató apácákat. Igen, apácákat, így többes számban, mert bizony kapunk többet is, a megérkezésünk után nem sokkal már rögtön négyet kell kerülgetnünk, akik a rezidencia különböző szárnyaiban ólálkodnak. A túléléshez elsősorban figyelemre, türelemre és jó helyzetfelismerésre van szükség. Az épület folyosóin és szobáiban olyan ellenfelek vadásznak ránk, akikkel szemben általában nem érdemes nyílt összecsapást kezdeményezni, bár oda lehet sózni nekik ilyen-olyan fegyvernek használható tárggyal. Ha egy üldöző kiszúr bennünket, akkor többnyire valóban a menekülés marad az egyetlen ésszerű választás, miközben igyekszünk olyan helyet találni, ahol néhány pillanatra elrejtőzhetünk. Be lehet bújni ágyak és kanapék alá vagy elrejtőzni szekrényekben, de eldobható tárgyakkal elterelhetjük a figyelmüket is, ha pedig elkapnak, akkor egy ollót vagy csavarhúzót beléjük szúrva még mindig ki tudunk szabadulni, de ezek persze fogyóeszközök.
A feszültség abból fakad, hogy folyamatosan mérlegelnünk kell a lehetőségeinket. Vajon biztonságos az előttünk álló folyosó? Érdemes benyitni a következő szobába, vagy jobb lenne másik útvonalat keresni? Ha elbújunk, vajon elég sokáig maradunk észrevétlenek ahhoz, hogy az egyik apáca továbbálljon? Ezek a kérdések a játék első óráiban kifejezetten hatásosak, hiszen még nem ismerjük a bejárható területet, az ellenfelek viselkedését és a menekülés lehetséges útvonalait. Egy váratlanul felbukkanó rémség vagy egy rosszul megválasztott szoba pillanatok alatt pánikot kelthet, és a játék ilyenkor képes visszahozni azt a nyers kiszolgáltatottságot, amely a régi, klasszikus túlélőhorrorok legnagyobb erénye volt.
Menteni ugyanúgy a metronómoknál tudunk, mint korábban, de az a vicc, hogy még ezeket is sikerült többnyire olyan helyre tenniük, ahol lazán portyázhat ellenfél. Itt nincsenek tehát a Resident Evil-ből ismerős nyugi-szobák, ahová betérve semmi bajotok nem eshet. A lopakodás ugyanakkor nem minden esetben olyan kifinomult, mint amennyire a hangulat alapján remélnénk. Az ellenfelek viselkedése idővel kiismerhetővé válik, a menekülés pedig olykor túl egyszerű megoldásnak bizonyul. Simán le tudtam sprintelni szinte minden esetben az üldözőimet, mivel egy idő után inkább visszafordulnak, de persze nem ez a legjobb taktika. Vannak helyzetek, amelyekben az üldözők valódi fenyegetésnek érződnek, máskor viszont inkább a továbbjutást lassító akadályokká válnak. A játék nem mindig kínál elég változatosságot ahhoz, hogy minden találkozás új élményt nyújtson, így a kezdeti bizonytalanságot idővel felválthatja a megszokás.
Ez különösen akkor érezhető, amikor egy elrontott próbálkozás után ismét végig kell járnunk ugyanazokat a helyiségeket. Ráadásul a játékmenet előszeretettel épít arra, hogy egy fontos tárgyat, például egy kulcsot megtalálva vissza kelljen mennünk az épület másik végébe, hiszen teljesen logikus, hogy a könyvtárba vezető ajtó kulcsát valaki direkt a konyhában rejtette el. A felfedezés során számos rejtvény vár ránk, amelyek megoldásához a környezet apró részleteit is meg kell figyelnünk. Susan különös képességei szintén fontos szerepet kapnak: bizonyos tárgyakon keresztül emlékeket idézhet meg, tükrök segítségével pedig rejtett útvonalakat fedezhet fel, amelyek egyébként egy átlagos ember számára láthatatlanok maradnának – ez az édesanya viszont messze nem átlagos.
Tükröm, tükröm, mondd meg nékem...
Különösen érdekes megoldás a tükrök használata. A horrorfilmekben a tükör régóta a bizonytalanság és a fenyegetés egyik klasszikus jelképe, a játék pedig ügyesen épít erre a hagyományra. Egy tükröződő felület nem feltétlenül azt mutatja, amit a szoba valóságában látunk, és az sem biztos, hogy amit a visszatükröződésben megpillantunk, az valóban ott van mögöttünk. A tükrök így egyszerre szolgálnak a rejtvények megoldásának eszközeként és a félelem forrásaként. A hangulatra egyébként sem lehet panasz és ennek megteremtésében a helyszíneknek kiemelkedő szerepük van. Az Ashmann rezidencia a maga omladozó eleganciájával, sötét folyosóival, régi festményeivel és eldugott termeivel olyan, mintha egy rég elfeledett európai rémálom díszlete lenne. A falak között egyszerre érződik a hajdani gazdagság és az a lassú pusztulás, amely mindent maga alá temetett. A játék vizuális világa sokszor kifejezetten erős: a fények és az árnyékok használata, a gondosan kialakított terek, valamint az ellenfelek groteszk megjelenése együtt teremtik meg azt a nyomasztó atmoszférát, amelyre a sorozat mindig is épített. A klasszikus olasz horrorfilmek és a hetvenes-nyolcvanas évek műfaji alkotásainak hatása szinte mindenütt érezhető, a Red Nun’s Legacy pedig időnként olyan, mintha egy rettentő felkavaró mozifilmbe csöppennénk, ami egyszerre sirat meg és SOKKOL.
A zenei anyag elkészítésében a Silent Hill-sorozatból is ismert Akira Yamaoka működött közre, akinek neve önmagában is sokat elárul arról, hogy mit várhattok ettől a résztől. Susant Cissy Jones kelti életre, akit hallhattatok már többek között a Life is Strange-ben vagy a Firewatchban, a Vörös Apáca mögött pedig az a Maggie Robertson áll, akiről talán elég, ha annyit elmondunk, hogy ő volt Lady Dimitrescu a Resident Evil Village-ben. Elég illusztris társaságot szedett össze tehát a Stormind Games , a játékidőt tekintve pedig nagyjából hat-nyolc órával lehet számolni, bár ez attól is függ, mennyi időt töltünk a helyszínek felfedezésével, a dokumentumok összegyűjtésével és a rejtvények megoldásával. Ez a terjedelem mondjuk kifejezetten jól illik a történethez: a játék nem nyújtja el indokolatlanul az élményt, ugyanakkor hagy elegendő időt arra, hogy a rezidencia és a hozzá kapcsolódó titkok fokozatosan feltáruljanak. A komolyabb újrajátszási lehetőségek hiánya viszont azt jelenti, hogy a történet befejezése után kevés okunk marad visszatérni, hacsak nem szeretnénk minden eldugott dokumentumot megtalálni, vagy újra átélni a sorozat meglehetősen kegyetlen fináléját.
Apáca a pácban
Összességében a Remothered: Red Nun’s Legacy egy hangulatos, helyenként kifejezetten nyugtalanító, és gyomorforgató jelenetektől sem mentes túlélőhorror lett, amely a legerősebb pillanataiban pontosan azt nyújtja, amit a műfaj rajongói, vagy épp az előző részek kedvelői keresnek: sötét folyosókat, kimondhatatlan borzalmakat, a környezetbe ágyazott rejtvényeket és egy olyan történetet, amelyben a múlt minden egyes titka újabb veszélyt rejthet. Nem hibátlan alkotás, hiszen a lopakodás idővel akár nyűggé is válhat, pláne a folyamatos backtracking miatt, ami eléggé megtöri a tempót, a technikai megvalósítás pedig nem mindenütt üti meg a kívánt szintet, de hé, azért ez mégsem a GTA 6! A hangulat, a nyomozás és a történet lezárására tett kísérlet simán képes ellensúlyozni ezeket a hiányosságokat. Aki pörgős, speckó fegyverekkel teli akcióhorrort keres, annak Susan története valószínűleg túl lassú és vontatott lesz.
Aki viszont szereti, amikor a félelem nem pusztán egy rémalak felbukkanásából fakad, hanem a csendből, a sötétben megbúvó részletekből és abból a gondolatból, hogy a következő tükörben talán valami olyasmit pillant meg, aminek nem kellene ott lennie, annak a Red Nun’s Legacy kellemesen kellemetlen utazást kínál. Nem forradalmasítja a túlélőhorror műfaját, ahhoz kevés, de tisztességes, és kifejezetten hatásos lezárást ad a Remothered történetének. Ha kedvelitek a Resi-t vagy a Silent Hill-t, akkor bátran tegyetek vele egy próbát, mi biztosak vagyunk benne, hogy megtaláljátok benne a számításaitokat!
Borítókép forrása: Stormind Games