A kismenő?

Nem hinném, hogy túl sokan emlékeznek eme jobb sorsra érdemes FPS-re, mely pontosan olyan gyorsan tűnt el a gamer köztudatból, mint amilyen váratlanul bújt elő a fejlesztők boszorkánykonyhájából. Szerencsétlenségére szegénynek annyi ideje sem maradt (a többi akkortájt megjelent nagymenő közt), hogy egyáltalán megragadjon a játékosok rövidtávú memóriájában. Ennek okát nem feladatom részletezni, tény azonban, hogy végül nem vált belőle örök klasszikus. 

Ugorjunk pár évet vissza az időben néhány keresetlen gondolat erejéig, egészen 2004-be! Legjobban talán akkor járunk, ha előzetesen semmit sem várunk el a programtól, mellőzzük az előítéleteket, s jó szándékkal telepítjük fel a Zombie Studios digitális gyermekét merevlemezünkre. Adjuk meg neki a lehetőséget, induljon teljesen tiszta lappal az első személyű lövölde.

Frankie Goes To Hollywood

A bevezetőben valószínűleg nem ér majd bennünket túl nagy meglepetés, nem fogunk hanyatt esni a látványorgiától sem. A történet szinte már a könyökünkön jön ki. Megtudjuk, hogy (ezúttal Frank Hayden névre hallgató), elit kommandósként, egy olyan szörnyű tömegpusztító fegyver nyomába kell erednünk, mely nem nagyobb összeszorított öklünknél, ám mégis emberek millióit képes elpusztítani. A minden eszközzel megsemmisítendő fegyver neve Red Mercury. Azt gondolom, nem árulok el nagy titkot, ha elárulom: bizony nagy baj kerekedhet abból, ha a 25 egyjátékos küldetést tartalmazó Shadow Ops végére nem akadunk az illetéktelen kezekbe került, felettébb destruktív harceszköz nyomára. Sebaj, ne keseregjünk! Ha lesz elég golyó, egy kiadós „B” kategóriás amerikai akció-infúziónak még ez a sztori is megteszi. 

(S)ötét (O)ldal (R)eszkess! (M)egyek!

Ha nem hasonlítjuk a SORM-ot azonnal (elég nehéz legyőzni a kísértést) napjaink 3D-s csodáihoz, s hagyjuk, hogy magával ragadjon a játékmenet lendülete, akár az a furcsaság is előfordulhat, hogy kellemesen csalódunk a programban. Mindehhez szép nagyadag jóindulat szükségeltetik, ám ha elkap bennünket a harci kedv és felvesszük a program által diktált ritmust, felszabadulhat az a bizonyos várva-várt „adrenalinlöket”. Küldetésről küldetésre, pályáról pályára szépen haladunk előre, s ezzel együtt a történet szála is alakul a maga kissé középszerű módján. Hol Szíria háború sújtotta utcáin, hol a burjánzó dzsungel kellős közepén, hol pedig éppen Csecsenföldön, vagy egy torpedóromboló fedélzetén akciózhatunk kedvünkre. A pályatervezők egyébiránt szó szerint vették a „két pont között legrövidebb út az egyenes” szabályt: a létrehozott játékterek olyan lineárisak, hogy könnyű módban, kis túlzással, szinte becsukott szemmel is végigszaladhatunk rajtuk. 

Nem fecsegve ki többet, annyi azért még elmondható, hogy a végső megmérettetés helyszíne nagyon ötletesre sikeredett. Fedje ezt a játékrészt tehát jótékony félhomály, kiváltképp azok miatt, akik talán majd végigverekszik magukat a végkifejletig.

Golyószórók, golyófogók

Persze az utolsó töltény kilövésének pillanatáig még rengeteg ellenséges bakát kell likvidálnunk, akik tehetségükhöz mérten természetesen megpróbálják majd utunkat állni. Mesterséges intelligenciahányadosuk nemigen fog 60 pont fölé emelkedni, hiszen viselkedésüket alaposan beszkriptelték tervezőik. Ez röviden annyit tesz, hogy mindig, minden esetben ugyanott tűnnek fel, és ugyanazt teszik egy esetleges virtuális elhalálozásunk, majd instant pályavisszatöltésünk után. Eredményképpen leszűrhető, hogy másodszori nekifutásra általában teljesíthetők a küldetések, mégis előfordulhatnak olyan akciórészek, ahol meglehetősen kemény ellenállásba ütközhetünk. (Ennél a pontnál a szerző megjegyzi, némi deja vu érzése támadt azon időkből, amikor még a Soldier Of Fortune legelső részével játszott éjszakákon át. Sőt, emlékei közt kutatva rábukkant egy Virtua Cop című ős „dirr-durr” lövöldére, melynél játékmenetbeli hasonlóságokat vélt felfedezni jelen tesztalanyának vizsgálata közben.) Éppen ezért a programot sokkal inkább tanácsos agresszíven, precízen, pontosan célozva végigküzdeni, mintsem taktikázva előrenyomulni, és csapattársaink segítségére várni.  

Vér és higany

A fegyvertolvaj gazfickók alkalomadtán megkeseríthetik életünket, hiszen nem átallják feléjük hajított kézigránátjainkat felnyalábolni, s visszaküldeni a feladónak. Nem rossz, mondhatnánk, ám annyira sok a megírt és bedrótozott jelenet, hogy valóban előre fogjuk tudni, ki és mi vár minket a következő sarok mögött. 

Igen kiábrándító lehet sokak számára, hogy a leterített gonosztevők egyik pillanatról a másikra köddé válnak, elpárolognak, arról nem is beszélve, hogy egy csepp vér nem sok, annyi sem fog elfolyni kalandozásunk során. Ha nem is vagyunk habzó szájú, vérszomjas szadisták, reálisabb képet mutatna a hadszíntér, ha komolyabb sebzésnél észrevehető lenne némi piros színű életnedvszivárgás.

Mit akar ma a Karma?

Hal a tortán (nem elírás), hogy a Karma fizikai motort hiába építették a programba, a játékosnak olyan érzése támad, mintha az teljes egészében nem lenne kihasználva. Előételként csupán néhány előre letárolt halálanimációt kapunk az arcunkba, s lássuk be, manapság ez már kevés. Még egy árva ládát sem lehetett kettéütni, nemhogy főfogásként valós rongybabaeffektusok kápráztassák el vizuális észlelőinket. Némileg javít az összképen, hogy a robbanó hordók igen nagy pusztítást végeznek néha a banditák körében, ám még így sem lesz ez számunkra igazi csemege, ínyencfalat. A desszert sem sikerült tehát túl ízletesre. Lehetséges egyébként, hogy a program elkészültének időpontjában a Karma ennyire volt képes, se többre, se kevesebbre. Összehasonlításképpen nézzünk csak meg egy Havoc- fizikai motorral futó új, mai játékot… 

Izzadni, mint a dinamit…

Nehezebb fokozatra kapcsolva bekeményítenek a terrorista sejttagok. Itt nem működik a manapság oly divatos, „várok-egy-picit-és-feltöltődik-az-életerőcsíkom” elgondolás. Egy régi vágású, kemény FPS-ről beszélünk, tehát mindig szimatoljunk körül az eldugottabb zugokban töltényekért és kötszerért. Sokszor fogjuk magunkat azon kapni, hogy izzadó tenyérrel tapadunk az egérhez, azt mormolván magunkban: „legalább még egy életerő-csomagot…pár lőszeresládát a következő szobában”. 

Az igazsághoz az is hozzátartozik, nemigen fogjuk kapott golyó nélkül megúszni a kalandot annak ellenére, mennyire kiszámítható az MI. Ha másért nem, hát ezért is legördülhet egy-két verejtékcsepp a homlokunkon. A néha kaotikusság váló harchelyzetekben nyugodtan lőjünk mindenre, ami mozog, csapattársainkban úgysem tehetünk kárt. Ha véletlenül utunkba kerül egy telepített géppuska, ne legyünk szégyenlősek használni, szánt szándékkal nekünk készítették oda egy rövidke piff-puffra. Ha ilyen nincs a közelben, reflexeinkben és a fedezékekben bízhatunk, melyek mögül ki-kikukucskálva ereszthetünk meg egy sorozatot, remélve célba ér a kilőtt lövedék. Mellesleg, ha hinni lehet az alkotók kijelentésének, az összes, a játékban fellelhető gyilokeszköz a lehető legpontosabban került lemodellezésre, valódi fegyverek alapján. Hm, hát elhisszük nekik.

Egy kis „grafikológia”

A SORM képi világa némi csalódást fog okozni azoknak, akik mai szemmel vizsgálják a külcsínt. Kissé kopottas, nem túl részletgazdag, talán unalmasnak is nevezhető megjelenítést kapott a program, ám a célnak, 2004 tájékán ez tökéletesen megfelelő kinézet volt. A textúrák többé-kevésbé pontosan illeszkednek egymáshoz, a fény-árnyék effektek tetszetős képet tárnak elénk, néhol lehulló falevelek teszik hangulatosabbá a szinteket, ám főként a dzsungel magas lombkoronája között átszűrődő napfény nyerheti el legjobban tetszésünket. Láthattunk már csúnyább fegyvermodellezést, rosszabb (és sokkal lassabb) újratöltéseket, gyatrább karakteranimációt, mindazonáltal a helyszínek valahogy mégis kopárnak, élettelennek tűnnek, ráközelítéskor pedig megmosolyogtató a nagy fehér karika, amit célkeresztnek neveztek el a Zombie munkatársai. 

Meglepetés akkor érhet bennünket, amikor belekotrunk egy picit a Red Mercury könyvtárszerkezetébe, s ott csodálkozva konstatáljuk: a programot bizony a híres-neves Unreal-motor működteti. Ennek a korai, valószínűleg előző generációs grafikus hajtóműnek azonban előnye is van: viszonylag erőtlen gépen is reccenés, szaggatás nélkül fog futni, nem hátráltatva azzal a folyamatos játékot. 

(F)red Mercury? Neeeeem!!

Tévedés ne essék, a csata hevében nem a Queen együttes zenéjére fogunk előremasírozni, azonban bátran kijelenthetjük, a hangmérnökök ezúttal remek munkát adtak ki a kezeik közül. Az egyszeri játékos az első pár órában nem is érzékeli igazán, mi az, ami miatt állandó feszültségérzet alakul ki benne. Óriási szerephez jutott a muzsika, s nem csupán valami techno-prüntyögés hallatszik a háttérben, hanem Mr. Inon Zur komponista, valamint egy szimfonikus zenekar minden igyekezete és tehetsége. Az életre kelt hangjegyek maximális összhangban vannak a képernyőkön futó történésekkel, s csak együtt alkotnak igazán izgalmas elegyet. Tekerjük le a zene hangerejét, és garantáltan azonnal észre fogjuk venni a különbséget!

Multi? Ma? Online?

Sajnos az nem fog menni. Legalábbis nekem nem sikerült elérnem egyetlen működő szervert sem -- persze az is előfordulhat, hogy az én hálózati kapcsolatommal volt valami gond. Nagyon kár érte, hiszen parázs többjátékos meccseket lehetett volna lezavarni. Marad tehát a LAN-party, ahol viszont egészen biztosan jól fognak szórakozni a résztvevők. Kicsit el kell bíbelődni a térképválasztásnál, (faramuci lett némileg), de ha ez készen van, indulhat a móka, s egészen bele lehet feledkezni a nagy adok-kapokba. Meglepően izgalmas lett a közös harc, bár játékmódok terén semmi újdonságot nem tud felmutatni a multis rész. Időközben az Atari egy speciálist kiadást is forgalomba hozott, melybe új, jobban optimalizált netkód került, s az izgalmasabb élmény fokozása érdekében hangcsatornákat (bónusz fejhallgatót, mikrofont), s nem mellékesen pedig több pályát is beletuszkoltak a fejlesztők. 

Summa SORMarum

Nem vitás, a játékhoz kell egy idegrendszer, s két szint lezúzása után elképzelhető, hogy nem akaródzik majd továbbfolytatni a lövöldözést. Olyannyira tömör, akarom mondani csömör-gyönyör az egész, hogy könnyen belefáradunk az irtásba. Türelmünk talán tovább tartana, ha elestünk után a visszatöltés csupán egy szemvillanásnyi időbe telne. Ez sajnos nincs így. Szép, vaskos „loading” képernyő a jutalmunk, ami azonnal kizökkent a lendületből. Bizonyára akadnak majd ekkor, olyan tétlenségre kárhoztatott játékosok, akik e kis kényszerszünetet is túl hosszúnak fogják érezni. Lehet, hogy igazuk lesz…Mellesleg a tervezők ezzel újra elérték azt, hogy ne fejetlenül rohanjunk bele a golyózápor kellős közepébe, ráadásképpen foggal-körömmel harcoljunk az utolsó életerőpontunkért is. 

Visszaolvasva talán túl sok negatívum rondítja el az összhatást, mégis itt a végén, mindent egybevetve megállapítható, nem olyan rossz és élvezhetetlen a SORM, mint ahogyan az első pillantásra a tesztből kitűnhet. Azok számára, akik egy gyors, intenzív, feszített tempójú harci játszmára vágynak, a Vörös Higany története ennyi pénzért esetleg még jó választás is lehet. Ha mégis tartalmasabb, összetettebb játékélményre fáj a fogunk, hát azt valahol máshol kell keresnünk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!