Nos, annyira egyedi azért nem lett, mint egyesek várták, de a Eugen látványos, teljes kört írt le stratégia témában. 2010-ben a RUSE-zal indultak egyéni utakra az addigra kissé kifulladt RTS-ek terén, a stratégiai játékban is legfeljebb fáradó örökzöldnek számító második világháborút választva témaként. Látványos, térképszerű harcteret kaptunk, átlagos egységeket, elég jó multit, egy hosszú ám helyenként nevetséges kampányt, valamint kártyákat, amelyekkel különleges megtévesztéseket vethettünk be időnként. A langyos fogadtatásból tanulva a cég újított, a RUSE-t követő Wargame-trilógiában a hidegháborús időszakba lépett tovább, a reálisabb egységválasztékra és az átfogó irányításra koncentrálva, egyre csak finomítva a stratégiai és taktikai elemekre szabott játékmechanikát. Végül – egy nem túl sikeres kiruccanás után a klasszikus RTS-ek világába – visszatértek ahhoz, amihez értenek, és amit szeretnek: a Steel Division (SD) egy újabb Wargame-stratégia (bár a címet nem kapta meg), méghozzá a második világháborúban. És mi lehetett volna ehhez jobb alap, mint a normandiai partraszállás, amit számos film és játék örökített meg, ráadásul az egyik legkomolyabb megtévesztő művelet előzte meg.

A leghosszabb nap

Mivel a titkosszolgálatok által hosszan előkészített átverés nem lenne megfelelő alap egy Wargame-hez, ezért az egyjátékos történet a partraszállással kezdődik. Pontosabban annak megindulása után, már francia földön, ahol pont a partra tett szövetséges egységek útját kell biztosítanunk deszant alakulatainkkal. Aki egyből belevág ebbe újoncként, nagy eséllyel kudarcot vall, ugyanis már az első hadjárat is elég nehéz, ha nem tudunk azonnal ráhangolódni a Steel Division rendszerére. A látszólag bántóan rövid, mindössze négy küldetésből álló első hadjárat teljesítése akkor is 2-3 órát igényel, ha már jól kiismerjük magunkat a játékban. Utána következhet egy még nehezebb kampány a védekező, majd ellentámadó III. birodalom szerepében, és végül egy utolsó, harmadik feladatsor, ismét szövetséges oldalon, különlegesen aljas kihívásokkal.

Wargame-veteránok most nyugodtan ugorjanak az „Apró bosszúságok” részre – vagy ha nagyon kedvelik ezt a világégést, akkor egyből az árkereső oldalakra –, ők ugyanis elég kevés igazi újdonságot találhatnak a Steel Division játékmechanikájában. Újonnan érkezetteknek azonban elég ijesztő lehet az első 1-2-5 óra. Ezt a sokkot tompítanák a Boot Camp oktatóküldetései, amik azonban fájóan gyengék. Az alapszabályok többségét ugyan röviden bemutatják, de rengeteg apróságra nem szánnak időt, a billentyűparancsoktól kezdve a taktikai finomságokig. Az első komolyabb kihívást ezért a kiképzés befejezése jelenti, ami az addigi, lépésenként szánkba rágott, 2-3 egységet használó fix helyzetek helyett egy kicsit átfogóbb csata. Csak akkor érdemes nekilátni a kampányoknak, ha ebben már semmi meglepőt nem találunk, azok ugyanis tulajdonképpen a többjátékos mód oktatópályái. Érdekes, előre beállított térképek, ennek minden előnyével és hátrányával: a tervezési résszel kevesebbet kell törődnünk, de nem is kapunk akkora szabadságot benne. Ahelyett, hogy megtalálhatnánk a hozzánk közel álló hadosztályokat, a készítők által kiválasztott körülményekhez kell alkalmazkodnunk. Ezért az első rage quit után érdemes a Skirmish módba benézni, és teljes, ijesztő mélységében megismerni a stratégiai-taktikai rendszer működését.

Kezdődhet a tank rush!

Aki erre számít, készüljön a kínos meglepetésre, az SD ugyanis elég komolyan veszi a stratégia részt. Ugyan a konfliktus korlátai miatt csak két játszható oldal van, azonban már megjelenéskor 9-9 szövetséges és tengelyhatalmi hadosztály közül választhatunk, amik elég komolyan eltérnek egymástól. A történet alapú küldetések előnye, hogy nem igazán kell ezzel foglalkoznunk, és Skirmishben is kérhetünk véletlenszerű parancsnokot és összeállítást, ám hosszú távon érdemesebb megismerkedni a Battlegroup-rendszerrel. A hadosztályokat a történelemrajongók már névről és felvarróról is felismerik, de rövid szöveges összefoglalót is kapunk hozzájuk. És ami még fontosabb: három számot, valamint egy ikont. Előbbiek határozzák meg, hogy az egyes fázisokban mennyi pontot kapunk percenként utánpótlásra, utóbbi pedig azt, milyen csapatokban leszünk a legerősebbek. Akinek már ettől felgyorsul a pulzusa, kösse be magát, még semmit nem látott.

A következő lépés ugyanis a paklink (igen, ilyen is van!) összeállítása, ahol a variációs lehetőségek kilőnek az űrbe. Először is kapunk 8 fegyvernemet, amikből az adott parancsnok fókuszától függő számú lapot tehetünk a pakliba. Egy kőbányai tankos királynak több helye lesz páncélosokra, míg a deszantosok rengeteg gyalogsággal és általában több tűzérségi- és légitámogatással indulhatnak a csatába. Ráadásul a pakli megengedett mérete is változó, de általában nem tölthetjük fel az összes helyet, valamilyen területen meg kell gyengítenünk magunkat, miközben minden egységtípus elengedhetetlennek tűnik. Felderítők nélkül legfeljebb sejthetjük majd, hol az ellenség, abból, hogy messziről végez egységeinkkel. A gyalogság kötelező a városokban, erdőkben, azaz szinte mindenütt, egyébként is elég rugalmas és többnyire olcsó. A tankok előnyei nyilvánvalóak, és miattuk a tankelhárító egységeké is, amelyek a csaták elején nélkülözhetetlenek, lassúságuk ellenére még támadó manővereknél is. A légierő a felderítésben is segít, de főleg csapásmérésre szolgál, ahogy a többféle tűzérség is. A Support csoportba pedig olyan egységek kerültek, amelyek nélkül látszólag boldogulhatunk is, de valójában – mint minden más esetben – ezzel szinte nullára csökkentenénk a győzelmi esélyeinket. Itt nagy előnyben van az, aki valamennyire ismeri a korszak fegyvereit és alakulatait.

A java ugyanis csak most jön. Az egyes helyekre általában lényegesen több jelentkezőnk van, mint amennyit kiválaszthatunk, így alakíthatjuk ki igazán haderőnk egyéniségét. Minden csatának három szakasza van, ettől függ, hány pontot kapunk utánpótlás vásárlására, de az is, milyen egységeket hívhatunk be a pontokért. Mivel a pontszám növekszik, a lapok is egyre jobbak lesznek. Hol szimplán erősebb egységet kapunk, hol egy korábbi csapat veteránjait, esetleg csak többet belőlük. Ó, igen, fontos apróság: egy kártyával nem gyárthatunk le végtelen mennyiségű csapatot, csak annyit, amennyit a kártyahelyre helyezhető kötegben kapunk. Könnyűgyalogságból ez jelenthet 6-10 rajt is, míg egy erősebb tankból vagy bombázóból akár csak egyetlen darabot. Ha az megsemmisül, abban a csatában már nem használhatjuk többet. Ennek megfelelően komolyan meg kell fontolnunk, hogy 6 kezdő vagy 3 veterán géppuskással járunk jobban, és tulajdonképpen csak stílusunktól és harcmodorunktól, valamint a választott parancsnok kártyahelyeitől függ a döntés. No meg az utánpótlási pontjainak számától az adott fázisban, és persze magukat a fázisokat is érdemes figyelembe vennünk, akár korai gyalogos rushra készülünk, akár arra, hogy éppen csak túlélve a kezdeteket, a végjáték elit egységeivel taroljunk. Ha sikerült elkészíteni egy olyan paklit, amely illik a játékstílusunkhoz, ideje csatába vinnünk.

A háború művészete

Aki azt hinné, a komoly stratégiai döntések után végre hátra dőlhet a taktikai részben, az nem igazán figyelt eddig. Márpedig koncentrált figyelem nélkül percek alatt el lehet vérezni, akár még közepes szintű AI ellen is. A Skirmish és multi ugyanis pontokra megy, amit a gyakoribb Conquest módban a terület nagyobb részének birtoklásával szerezhetünk, míg Destruction esetében az ellenséges csapatok megsemmisítésével. Főleg előbbinél látványos, ahogy a két fél területének határa állandóan mozog, a gép pedig folyamatosan figyeli, ki áll éppen jobban. Mivel nincsenek elfoglalandó főhadiszállások vagy bázispontok, mindenki maga választhatja ki, hol szeretne megütközni az ellennel, hova koncentrálja a védelmét, és hol próbál áttörni.

A játék térképei korabeli légifelvételek alapján készültek, tele erdőkkel, sövényekkel és kisebb településekkel. Mindegyiket kihasználhatjuk, és ki is kell használnunk a győzelem érdekében, a kő-papír-olló továbbfejlesztett verziójában. A gyalogság például többnyire védtelen a tankok ellen, de kiváló a tankelhárító ágyúk lerohanásában. Ez szinte magától értetődik. De két gyalogos raj sem egyenlő. Ha az erdőben futnak össze, a közelharcban hatékony gépfegyverrel vagy pláne lángszóróval rendelkező csoport könnyedén legyőz egy puskás alakulatot, egy nagyobb mező két oldaláról lövöldözve viszont utóbbi lesz előnyben. Legalábbis amíg az egyik csapatot meg nem erősítik géppuskások. A látó és lőtávolság a játék legfontosabb eleme. Néhány jól elhelyezett tankelhárító löveg egy előretolt felderítő segítségével akár tucatnyi páncélost is kiiktathat, mire azok egyáltalán rájönnek, honnan érte őket a támadás. Ahogy sok másban, a játék itt is törekszik a történelmi hűségre, bár helyenként tesz egy kis engedményt a játszhatóság és különösen a játékegyensúly érdekében.

A Skirmish legnagyobb előnye a hadjárattal szemben, hogy nem előre felépített ellenséges állásokat kell bevennünk, hanem hozzánk hasonlóan folyamatosan erősödő vagy gyengülő ellenfél ellen küzdünk egy közepes adag kezdő ponttal indulva. Így kipróbálhatjuk a hadosztályokat, kísérletezhetünk a csapatösszeállítással és kialakíthatjuk a számunkra ideális kombinációt, valamint begyakorolhatjuk azokat a műveleteket és alapvető túlélési trükköket, amikre a többjátékos módban nagy szükségünk lesz. Ide tartozik a fedezékhasználat, a nyílt terep kerülése, rajtaütések szervezése és az idő szerepe. Minden időbe telik. Minél jobban előre nyomultunk, annál nagyobb utat kell megtennie az új egységeknek, hogy megerősíthessék a frontot, így folyamatosan előre kell terveznünk, ahogy a pontok beérkezésére és a fázisváltásra is oda kell figyelnünk. Elég egyetlen csatát elbukni azért, mert csapataink kifogytak a lőszerből, hogy ezt megjegyezzük.

Szintén érdemes elmélyedni a morál és stressz rendszerében. Ha egységeink folyamatos tűz alatt vannak, a stressz szintjük elkezd nőni, amitől romlik a teljesítményük. Teljes értéken pedig vagy visszavonulnak és ezzel egy időre kiesnek a harcból, vagy ami még rosszabb, mozgásképtelenné válnak, így könnyen elhullhatnak, esetleg megadják magukat. Itt jönnek a képbe a szakaszvezetők, amik ezt megakadályozhatják, és a harci értékeket is javítják – igen ám, de gyalogosok esetében ezek kisebb létszámú, ezért sérülékenyebb egységek, akiket nem érdemes az első vonalba küldeni. A rengeteg apró különbség miatt hamar ráébredhetünk, hogy jóformán minden egyes egységet külön kell irányítani, ami egy szélesebb arcvonal esetében iszonyatos mikromenedzseléssel jár. Ebben pedig a számítógép verhetetlen, így nem könnyű legyőzni, és mindig érdemes egy kicsit gyakorolnunk ellene, akár 4v4 csatákban is, ami felkészíthet minket a következő kihívásra, a multi meccsekre, akár 10 fős csapatokkal.

Apró bosszúságok

Üdvözöljük újra a Wargame veteránokat, mert a hosszúra nyúlt játékmechnikai ismertető után ideje néhány szót ejteni a kivitelezésről is, ahol azért már akadnak problémák. A kampány rövidsége és erősen változó (egyesek szerint így is kazuár) nehézsége még érthető döntés. A körítésük már kevésbé. A híradós felvezetés kissé lerágott csont, de az igazi gond a szinkronszínészekkel van, mivel néha úgy tűnik, csak a bétateszt alatti gépi felolvasást pontosították ahelyett, hogy élő emberekkel mondatták volna fel azt a néhány sort. Az egységek bejelentkezési szövege helyenként elég hosszú, sőt megesik, hogy dalolásznak is, ami nagyon hangulatos eleinte, de hosszabb távon unalmas és végül zavaró lehet. Éppúgy, mint a zeneanyag, ami fájóan rövidre sikerült, így már az oktatópályák végére az agyunkra mehet. Maguk az oktatópályák is felemásra sikerültek, sokszor nem elég alaposak. Például a gyorsbillentyűknek csak egy részét ismertetik, holott a rengeteg egység mellett senkinek nem lesz ideje egérrel vadászni az ikonokra. A grafika sem annyira látványos, mint sokan hitték/várták, bár ez inkább csak a filmkészítőknek jelenthet komoly gondot, ebben a játékban nincs idő ráközelíteni az egységekre, látványosságra várva.

Nagyobb gondot jelent, hogy a taktikai részben is akad még csiszolni való. Az, hogy a fegyvertelen szállító egységek eltűnnek, amint lerakták a csapatokat, ugyan érthető megoldás az A fázisbeli gyalogos rush ellen, de azért a történelmi hűségre hajtó környezetben elég furcsán veszi ki magát. A komoly légideszant hadműveletek közepette ejtőernyősök behívása fájóan hiányzik az utánpótlási lehetőségekből, csak egy közeli DLC-ben reménykedhetünk. Addig azonban még a játékegyensúlyt is finomítani kell, ahogy arra a közeli szövegdobozban még kitérünk. DLC-k érkezése amúgy várható, sőt elvárt, de kérdés, mennyire bővíthető a címadással igen szűkre szabott idősáv és terület, és vajon DLC-vel oldják meg az új hadosztályok és akár helyszínek bevonását, vagy jövőre jön, mondjuk a Steel Division: Stalingrad 42, teljes áron.

Panzer vor!

Reméljük a Eugen és a Paradox jól kezeli ezt a helyzetet, mert a Steel Division remek játék. A pontszám a cikk végén azonban azoknak szól, akik már ismerik és szeretik a Wargame stratégiák rendszerét, vagy ugyan újoncok, de a játékmechanika többoldalas ismertetése felcsigázta őket. Azonban még utóbbi csoport tagjai is – minden bizonytalannal egyetemben – jobban járnak, ha néznek néhány videót a pörgősebb multi csatákról, esetleg a hadosztályok elemzéséről. A játékot pedig kezdjék az oktatómóddal, egyrészt mert szükségük lesz rá az alapok megismeréséhez, másrészt már annak befejező küldetésénél ráérezhetnek, hogy ez a hagyományos RTS-től szokatlan játékmenet mennyire lesz kedvükre való.