Lovecraft írásainak a zöme ősi istenekről szól, az óceánok mélyén, rég elsüllyedt városok romjai között alvó démoni entitásokról, akik mindenféle sötét dolgokat művelnek az odalátogatókkal. Az egyik ilyen novella, az 1920-ban megjelent A templom szolgáltatta például a Stirring Abyss alapját, amelyben egy I. világháborús német tengeralattjáró parancsnokának a jelentését olvashatjuk arról (mivel palackpostával lett kézbesítve, könnyű kitalálni a feladó sorsát), hogy hogyan fedezett fel egy ősi, ijesztő, víz alatti civilizációt, miközben körülötte a legénység tagjai sorban megőrültek és meghaltak. Egyrészt zseniális a mű, főleg a közlés módja és a hangulat miatt, másrészt a fejlesztők hálisten csak ugródeszkaként használták, és teljesen újraírták. Mert Lovecraft remek szerző volt, de a politikai nézetei, khmmm, 2020-ban talán nem a legjobb belépőnek számítanak…   

A fent említett írást egyébként 2016-ban vette elő néhány finn programozó, és egy helyi, startupokat felkaroló szervezet segítségével három hónap alatt bele is fűzték egy történetmesélős/stratégiai játék demójába. A következő mérföldkő a Slitherine volt, a brit kiadónak ugyanis K-Projekt néven fut egy kezdeményezése, ahol egy lekötött pénzügyi alapból tehetséges, indie fejlesztők projektjeit támogatják, és ennek egyik első kedvezményezettje a Stirring Abyss gárdája. Így jutottunk el oda, hogy a lovecrafti közeg lassan formát öltött, eszerint 1958-ban, az Észak-Atlanti-hátság közelében az amerikai USS Salem tengeralattjáró titkos küldetést hajt végre, aztán segélykérő üzenetek mellett néhány sikoly hangzik az éterben, mielőtt lesüllyedne a mélybe. 

Inkább visszafekszem…

Az első, lassacskán ébredező hősünk ugyanolyan “WTF” fejjel néz szét az óceánfenéken, mint mi, mert nem mindennap ébred az ember mélytengeri búvárruhában, és fedez fel új, ismeretlen életformákat. A külső ugyan nem minden, de a humanoid torzókon ülő halfejek és a polipszerű csápok az álmoskönyvek szerint sem ígérnek mély barátságot, emellett bőven kijut a támadó medúzákból, tengeri kígyókból, és mindenféle robbanó vagy köpködő gusztustalanságokból. Hamarosan azonban társakat is találunk a körökre osztott harchoz, méghozzá a legénység megmaradt tagjait, akik ugyanígy, megborultan, többnyire a hajón kívül ébredtek, és csúnya rémálmokról számolnak be. Időközben a tengeralattjáró is előkerül, bár jelen állapotában inkább csak egy romhalmaz, ahol rekeszről rekeszre haladva kell kiszivattyúzni a vizet, és rendbe tenni a sérüléseket – ez egyébként két bevetés között állandó elfoglaltságunk lesz.

Terror from the Deep…

Elsősorban a hazatérés vágya mozgatja a jónépet, úgyhogy újra és újra ki kell merészkedni a tengerfenékre, hogy nyersanyagot találjunk a hajó gatyába rázásához. Régebbi motorosok talán emlékeznek rá, hogy az XCOM-nak is volt víz alatti, méghozzá elég jól sikerült része, a Terror from the Deep. Nos, a Stirring Abyss külsőre nagyon hasonló, ugyanakkor itt más elemeken van a hangsúly. Háromfős egységekben (később bővíthető négyre) indulunk küldetésekre, és a búvármelóhoz szűkre szabott oxigénkészlet társul, aztán, ahogy fogy az éltető levegő, úgy uralkodik el embereinken a hipoxia, ami a gondolkodásra is kihatással van. A józan észt – erre külön skála van – rendszeresen próbára teszik a borzalmak is, és a megőrült maróznál még a halott matróz is jobb, mert ő legalább nem lövöldöz ránk. Az oxigént egyébiránt kürtőkből és magunkkal cipelt külső tartályokból tudjuk pótolni. Ha már a tárgyaknál tartunk, egy tengerésznél jobbára kettő, maximum három cucc lehet, olyanok mint szigonypuska, aknák, kötözőszerek, amfetaminszármazékok, letehető löveg, tehát csupa hasznos holmi, amit vagy elszórt ládákból halászunk össze, vagy a tengeralattjárón craftoljuk a kinti sétákon begyűjtött ócskavasból, rézből és hasonló matériákból. 

Das Boot…

Az U-boot kipofozása során, ahogy újabb helyiségeket teszünk használhatóvá, olyan jóságok jönnek elő, mint a küldetésekben felhasználható szonár vagy a keresőfény, na, meg a torpedóvető, és ha az akku cellák rekeszeit kipucoltuk, akkor áram is bőven lesz a működtetésükhöz. Azt se felejtsük el, hogy a félőrülten, kilyuggatva vissza támolygó embereink relaxációs lehetőséghez és elsősegélyhez jutva jobban regenerálódnak – ilyen kabinok is lekonvertálhatók, de rákattinthatunk a pihenés gombra is, csak akkor a külső erők befolyása (corruption level) mindig egy egységgel nő, ami erősebb ellenfeleket dob a következő küldetésbe. A lovecrafti világ egyébként a lassú, bekebelező fajta, például az oltárszerű képződményeknél rendszeresen gyanús entitások próbálnak meg befolyásolni, hogy kockadobásokkal javíthassunk az esélyeken (bónuszokért), de többnyire csak a korrupciós mutatót toljuk fel.

Mit rejt a víz?

A vízi világ és a tengeralattjáró egy igen hangulatos, retró, szinte vernei érzületű látványvilágba van ágyazva, egyszerre lengi be egyfajta ijesztő és a felfedezés vágyát serkentő hangulat, viszont a színek és formák – néha mintha Lilo és Stitch karakterei másztak volna át a gyerekcsatornáról – sokat tompítanak a komolyságon. A harcrendszer lényegében az XCOM kiköpött mása, két végrehajtható fázis fejenként, ebből a mozgási több szakaszban is letudható, ergo nyugodtan lehajolhatunk egy-egy cuccért, vagy eldobhatunk egy „fáklyát” (ezek nem kerülnek pontba), mert utána is lépegethetünk még párat. A fegyverzet terén egyébként nincs nagy változatosság, az alap kés és a fakultatív szigonypuska lehet a játékszer, de minden emberünk rendelkezik egyedi skillekkel, pl. a tudományos tisztek dartsokkal béníthatják le az ellenfelet, vannak robbanótöltetek, és ne feledkezzünk meg a mutációkról sem, mert őrült nagy királyság csápot növeszteni kéz helyett, majd azzal magunkhoz rántani és lepofozni az ellenfelet.

A történet teljesen lineáris, viszont két misszió között a szonárral kereshetünk mentőexpedíciós, gyűjtögetős mellékszálakat. Ami a fősodort illeti, nem lövök le nagy poént, ha elmondom, hogy az eltűnt kapitányunk külön, sötét utakon jár – vele is akad dolgunk, és egy előttünk érkező orosz csapat hátrahagyott feljegyzései sem festenek biztató jövőképet… Ami még fontos lehet, hogy a tengeralattjárón építhető olyan szakasz, ahol a halott bajtársakat vissza lehet hozni az életbe, aztán a választható mutációkból sem csupán a csáp van, hanem elég sokféle akad, például második szív (regeneráció), kopoltyúk (több oxigén), de még pszichotikus képesség is. Az összeszedegetett nyomokból (clue) – a megvizsgált tárgyak/hullák, felcsipegetett infók dobják ezt a matériát – pedig tervrajzokat oldhatunk fel, sőt az Enigma táblán még van egy eléggé szerteágazó fejlődési lehetőség is, már ha értékelsz olyan ”apróságokat”, mint a nagyobb életerő, a jobban sebző kések vagy a nagyobb kapacitású oxigéntartályok.

A szörnyek sosem pihennek!

A Stirring Abyss nem egy könnyű játék, és nincs közvetlen mentési lehetőség, ráadásul a nyersanyagokkal sem bánik bőkezűen. Normál szinten egy-két újrakezdés már benne van a pakliban, ugyanakkor világa beszippant, lehetőségeivel elvarázsol, sőt néha sokkol is – akad néhány emlékezetes momentuma. Ajánlott darab, XCOM-rajongóknak pláne!