A The Colonists története nem egy bonyolult és hosszú sztori, főleg alibiből létezik. Eszerint robotok kis csapata meglép a Földről, hogy egy arra alkalmas távoli bolygón valóra válthassák legtitkosabb álmukat, és emberré válhassanak. Ennek elérésében fogunk mi segíteni nekik, bár ahogy elnézem, az alapokkal már tisztában vannak: megy nekik a háborúzás, az erőforrások kizsákmányolása és az állatok leöldöklése. Hm, visszaolvasva és jobban belegondolva már nem is olyan vicces ez a mondat…

Az emberré válás útján

Félretéve a melodrámát, a The Colonists egyszerű, cuki köntösben hozza el ismét a Settlers-életérzést az arra éhező játékosoknak, de gyorsan hozzátenném, hogy sajnos nem sokat ad hozzá. Űrhajónk landolásakor ambíciótól (és légkörbe való belépés során keletkező súrlódástól) túlfűtött robotfelfedezőink kipakolnak ezt-azt, mi pedig megkezdhetjük a terjeszkedést, melynek alapja az úthálózat lesz. Ez az a pont, ahol a játék egy cseppet eltér a szellemi elődöktől, ugyanis egy jól kitalált és felépített infrastruktúra az elsődleges alapfeltétele kolóniánk olajozott működésének. Kétféle utat rakhatunk le, melyek közül a legfontosabb a gerinchálózatul szolgáló „főút”. Ez minimum négy, maximum nyolc egység hosszú, és minden egyes szakasz közepén strázsál egy szállítóbot, mely az egyik végén beérkező cuccokat átpasszolja a másik végére vagy a területén levő, azt igénylő épületnek. Plusz vannak a „bekötőutak”, melyek személyzet (robotzat?) nélküliek, csupán összekötik a különféle létesítményeket egy főúttal. Minden főútszakasz végén maximum négy nyersanyag vagy végtermék parkolhat, aztán ha megtelt, akkor kis robotunk nyakában a szállítandó cuccal várakozik, míg a túloldalon éppen mással foglalatoskodó társa szabaddá nem teszi.

A kutya valójában itt van elásva, a fő ellenfelünk még ezeken a pályákon sem a nyersanyagok hiánya, hanem azok döccenésmentes szállítmányozásának biztosítása lesz. Ennek elérésében fő fegyverünk az előre tervezés, mely nagyjából kimerül abban, hogy az egymásra épülő ipari létesítményeink legyenek egy rakáson, lehetőség szerint a közelben egy raktárral a végterméknek, és ne építsünk négyes kereszteződést.

Később lehetőségünk nyílik kikötők építésére és vasúti sínek lerakására is, ezekhez azonban szükség lesz a hozzájuk tartozó járművek legyártására és előbbi esetében némi kézi manőverezésre. Ezek segítségével egyes pályákon kereskedhetünk, de elsősorban terjeszkedésünkben játszanak fő szerepet, és nyújtanak némi plusz kihívást. Például a szigetvilágokon nem minden szárazföld rendelkezik megfelelő nyersanyagokkal, sőt lesz, ahol mezőgazdasági épületeket sem tudunk építeni, úgyhogy a logisztika még egy fokkal bonyolódik.

Robotváros

A kolónia felépítése egyébiránt nagyjából a szokott mederben zajlik. Alapvető nyersanyagaink a víz és a kaja, e kettő kell a házaknak az energia előállításához. Azt, hogy hogyan csinálnak bárányból és vízből ránézésre fúziós energiacellát a robo-telepeseink, annak megválaszolására nem vállalkoznék, egyszerűen fogadjuk el, és lépjünk tovább. Ezt az energiát aztán a nyersanyagtermelő épületeken (favágó, bánya) túl a műhely (mely itt a kutatásért felel) használja fel, az így nyert cuccokat tovább „finomíthatjuk”, és a végén még ágyúgolyó is lesz belőlük.

De ne szaladjunk ennyire előre, esett szó holmi kutatásról és az azt végző műhelyről. Ez lesz az az épület, melyet az esetek többségében minden más előtt ki akarunk szolgálni, itt az új épületek mellett egyéb hasznos dolgokat fejleszthetünk, melyeknek szükségleteit az előugró menüben láthatjuk. Ez minden esetben más és más, egyetlen állandó az energia. A bonyolultabb technológiákhoz már második szintű műhely kell, annak ellátására pedig második szintű energia, de szintén ez szükséges a működéshez a szén és a vas kitermelésére alkalmas bányáknál. A jobb fúziós cellához pedig fejleszteni kell a viskókat, mert azt már csak kőfalak közt lehet előállítani. A komolyabb házikók újabb nyersanyagot követelnek (almabort – ne is kérdezzétek), ahhoz új épületek kellenek, azoknak megint más szükségleteik vannak. És ezt még egy harmadik szinten is megismételjük, de gondolom, innen már mindenkinek ismerős a történet…

Gépesített hadviselés

Még egy pár szót a harcról, mely szintén a korai Settlers-epizódokból lehet ismerős. Területünket tornyok építésével (később vízre szállva, kikötő építésével) bővíthetjük, és ezek ostromolják majd az ellenséges őrhelyeket, de csak a második szintre fejlesztett változatok képesek nyilakat lőni. Nem, én sem tudom, hogy ha robotnépünk fúziós cellát képes csinálni birkából és vízből, miért őskori fegyverekkel harcolnak. Egyszerűen fogadjuk el, és lépjünk tovább. Ha sikerül leküzdeni a célpont életerejét nullára, elfoglaljuk és mehetünk beljebb. Az egész folyamat éppoly borzalmasan lassú, és fájdalmasan unalmas, mint amilyennek hangzik. Ha jó a logisztikai háttered, akkor nyertél, ha nem, akkor az ellenség gyorsabban meg tudja javítani, mint ahogy te kilőnéd, ami roppant frusztráló tud lenni. Ennek a játéknak sem a harc az erőssége, még szerencse, hogy nem erőlteti ránk: külön ágon vannak a békés és a háborús pályák.

A gép szíve

Akár békeidőben, akár háborúban, a termeléssel járó folyamatok végső soron egy vagy több nyersanyagban csapódnak le, ezek nyomon követésére valós időben is lehetőségünk van. Egy adott épületre kattintva az oda szállítandó cuccokat kiemeli a játék. Az előugró ablakban beállíthatjuk, hogy elsőbbséget élvezzen, vagy le is állíthatjuk a termelést. Vagy kezelhetjük globálisan a különféle árukat. Ebben az egyszerűen használható kezelőfelület segít, plusz egész halom hasznos információt kinyerhetünk belőle pár kattintással anélkül, hogy előugró ablakok között navigálva mélyre kéne ásni értük. A legfontosabbak rögtön a képernyő tetején, középen virítanak: termelékenység, akadályozott útvonalak és szállítási idő. Az első és az utolsó minél közelebb van a 100%-hoz, annál jobb, míg a középsőnek nullán kell állnia. Ha mégsem így lenne, rájuk kattintva megkezdhetjük a nyomozást, hogy hol is van probléma. Az már más kérdés, hogy tudunk-e vele valamit kezdeni, vagy hibánk ismeretében egyszerűbb újraindítani a pályát.

Elődök nyomdokain

Mint a bevezetőben már említettem, a The Colonists a Settlers és az Anno stratégiai-menedzsment játékokat tekinti példaképének, és ezt le sem tagadhatja. A The Colonists vesz egy kicsit innen, egy kicsit onnan, majd itt-ott egy-egy saját ötletet ad a keverékhez. Ez persze önmagában még nem lenne baj, hiszen láttunk már hasonlót korábban, és látni fogunk majd a jövőben is, de abszolút biztonsági játékot űzve azonban csak kevesen tudtak kiemelkedni a középszerből.

És sajnos ez a manőver bizony a The Colonistsnél sem sikerül, bár mentségére szóljon, hogy egyetlen ember munkája a játék minden egyes porcikája. Egy embernek pedig megvannak a korlátai, nemcsak időben, hanem képességek terén is, és ez meglátszik a végeredményen: mindez megmagyarázza, hogy a modellek és az animációk miért ilyen egyszerűek, a zene miért minimális. Ezt ellensúlyozhatná az egyedi ötletek összessége, vagy egy igazán feltűnő alapkoncepció, de sajnos ezen a téren is hiányt szenved az alkotás. Mindent összevetve nem egy rossz játékról van szó, de gyakorlatilag semmi újat nem mutat a már unalomig ismert játékmechanikákon felül.