A The Elder Scrolls Online egyfajta metafizikai rejtély számomra. Egyrészt tudom, hogy van egy ilyen játék, és el  is szórakozok vele ideig-darabig ha visszakerül a gépemre vagy valamelyik konzolomra, ám utána mintha rövid időn belül elfelejteném, hogy létezik, esetleg az a benyomásom támad, hogy már pár éve lelőtték a szervereit. Nem mintha rossz játék lenne, csak épp olyan a hagyományos Elder Scrolls-sorozatnak, mint a Falloutnak a Fallout 76 (a Bethesdának így belegondolva annyira nem jött be eddig ez az online móka...): egy borzalmas rajt után folyamatosan próbál bővülni, épülni, szépülni, de valahogy képtelen elérni a hagyományos részék színvonalát vagy legalább sikerét.

Itt utoljára 2006-ban jártam

Ennek a bukdácsolásnak az okait ugyan eddig is egészen jól be lehetett határolni, ám talán egyik nagyobb kiegészítőnél sem voltak olyan egyértelműen kivehetőek, mint a legfrissebb, Blackwood című bővítmény esetében. A kiegészítő egyúttal a 2021-es Gates of Oblivion történetlánc csúcspontja, és 800 évvel az Oblivion eseményei előtt fókuszál Mehrunes Dagon és az őt imádó Ébredő Láng Kultusza tevékenységére Blackwood területén (mely nagyjából az Elder Scrolls IV térképének az MMO-ban eddig elérhetetlen délkeleti sarkát jelöli). A Gates of Oblivion középpontjában a néhai Longhouse uralkodóház egy sötét titka és négy hatalmas erejű, misztikus fegyver áll, melyeket csak Mehrunes Dagon ambícióiként emlegetnek Tamriel ősi legendái. Hősünk, akár régi, akár új karakter, egy elf kalandorlánnyal szövetkezve kénytelen utánajárni a titoknak, és megakadályozni a Kultuszt, hogy parancsolhasson a borzalmas daedra erőknek.

Papíron a Blackwood olyan, mintha a készítők egy előírt listát pipálgattak volna ki a fejlesztés során: adott egy, a széria rajongói számára kellően magas nosztalgiafaktorral rendelkező új helyszín és történetszál, durván 15 órás fő cselekménnyel és számtalan mellékküldetéssel, world bossal, felfedezhető helyszínnel, valamint egy új triallal. Kaptunk egy új többjátékos fókuszú játékelemet az Oblivion kapuk formájában, melyek Blackwood térképén bárhol felbukkanhatnak, hogy átlépve rajtuk a többi közelben járó játékossal együtt átküzdhessük magunkat Oblivion, azon belül is a Deadlands ismerős tájain.

Emellett pedig kaptunk egy kimondottan solo játékosokra fókuszáló elemet is, új skill vagy kaszt helyett a Skyrimból ismerős bajtársak révén. Igaz, egyelőre csak két lehetséges társ közül válogathatunk, ám miután teljesítjük a küldetéseik egy részét, tartósan csatlakozhatnak hozzánk, nagyban megkönnyítve a játékot, ha esetleg nem vagyunk olyan barátkozósak még egy MMO-ban sem. Hogy a program mindemellé még hozzáférhető is legyen az esetleges újoncok számára, akiket Oblivion esetleg végre beszippanhat Tamriel online világába, a Blackwood alapkiadása az összes korábbi méretesebb kiegészítést is tartalmazza.

A nosztalgia mindent visz?

Csakhogy ha a gyakorlatot nézem, ez a mennyiségű új tartalom még ha csak a tavalyi Greymoorral vetem is össze, elég kevéske. A történet beindulása például jóval lassabb és vontatottabb, és ahogy azt fent említettem, az Elder Scrolls Online számos visszatérő problémája is megcsillan az új tartalmak révén. A Zenimax Online Studios mintha továbbra is szó szerint küzdene, hogy összehangolja az MMO műfajt a klasszikus Elder Scrolls mechanikákkal (még úgy is, hogy nem tagadom, a helyzet sokat javult a 2014-es eredeti megjelenés óta). Nem elég mély a játékmenet ahhoz, hogy igazi, vérbeli Elder Scrolls legyen, az összképbe pedig bezavarnak az olyan jelenetek is, amikor a program egy amúgy történetcentrikus küldetésrészt instance helyett érthetetlen okokból publikusra állít. Így hol az ellenfeleket takarítják ki előttünk mások, hol az átvezető párbeszédekbe trollkodnak bele, miközben átfutnak az elvileg a világ elől elrejtett, titkos barlangokon és szentélyeken.

De hiába jó a bajtársak rendszere is, ha egyszer MMO révén sokkal kézenfekvőbb akár csak random arcokkal összeverődni – már csak azért is, mert a bajtársak PvP-ben egyáltalán nem használhatóak, PvE dungeonök és trialok során pedig a jelenlétük automatikusan betölt egyet a rendelkezésre álló slotok közül, miközben a hús-vér játékosok érezhetően hatékonyabban náluk. A kiegészítővel kapcsolatban pedig visszaköszönt a tavalyi, Greymoorral kapcsolatos problémám is: a teljes történetlánc élvezetéhez és megértéséhez szükség van a Gates of Oblivion sor többi, kisebb DLC-jére is, melyeket külön kell beszerezni, ha pedig valakinek annyira hiányzik az Oblivion, ugyanúgy jobban jár, ha inkább újratelepíti az eredeti játékot, esetleg megtámogatva pár moddal.

Mindemellett azt is nehéz szó nélkül hagyni, hogy a TESO-n kezd meglátszani a kor. Az itt-ott alacsonyabb felbontású, elnagyoltabb textúrák, a kissé szögletes fejű kopasz karakterek már 2014-ben sem mutattak túl jól, hát még hét év elteltével. Ráadásul úgy, hogy a játékmenet magja (bár még mindig le tud kötni akár órákra) sem igazán változott a Tamriel Unlimited újrahangolás óta, bizony már kell némi elszántság, kíváncsiság és tolerancia (vagy egész egyszerűen csak évek óta tartó rajongás a játék iránt) ahhoz, hogy ezeken átlépve értékelhessük a Blackwood erényeit.

Bár érezhető, hogy a Bethesda és a Zenimax Online a tavalyi Skyrim-centrikus kiegészítés után nagyon arra hajt, hogy majd a klasszikus helyszínek, ellenfelek és játékelemek visszacsempészése végre elhozza azt a sikert az alkotásuk számára, amit szerintük mindig is megérdemelt, a valóság és a játékélmény sokkal inkább azt sugallja, hogy az Elder Scrollsnak meg kellene maradnia a színvonalas egyjátékos iránynál. A kitartás és a támogatás dicséretes, viszont ha továbbra is ilyen lendülettel tervezik fejleszteni és bővíteni a programot, sőt új játékosokat is szeretnének bevonzani, akkor ennél a jövőre esedékes következő nagy kiegészítés során már jóval többre lesz majd szükség.