Mivel 2014 igencsak régen volt, és a játék is rengeteget változott, ezért úgy láttam jobbnak, ha kissé részletesebben és talán egy cseppet önismétlőn vágok neki ennek a kalandnak. A várt két játékmód helyett hármat kaptunk a fejlesztőktől: adott a legkorábban megjelent Sandbox Mode, aminek célja, hogy a lehető leghuzamosabb ideig élj túl a pusztaságban; ehhez csatlakozott a Challenge Mode, melynek lényege, hogy különféle előre meghatározott kihívásokat teljesíts, valamint a már évek óta várt Story Mode – avagy Wintermute, ahol egy összefogó narratíva által vezetett történetet játszhatunk végig.

Egyszer volt…

A frissen kiadott Wintermute a Long Dark igazi sztárja, tulajdonképpen egy epizodikus megjelenésű egyszemélyes kampány. Jelenleg két rész érhető el a játékon belül, ezeket három további felvonás követi majd, egyelőre meghatározatlan időpontban. A tervek szerint még az év vége előtt érkezni fog a folytatás, és valamikor 2018 elején fejeződik be az aktuális évad, melyet, ha sikeres lesz a játék, további szezonok is követhetnek (á la Telltale Games).

A történet szerint egy, a semmiből érkező és az egész bolygón végigsöprő geomagnetikus vihar egy csapásra megbénította világunk elektronikai hálózatát. Nem működnek a számítógépek, tévék, rádiók, megbénult a kommunikáció és befuccsolt a közvilágítás. Két főhősünk, Will és Astrid egykoron közel álltak egymáshoz, azonban az élet szétválasztotta őket, így a pár akkor találkozik újra, amikor Astridnak segítségre lesz szüksége egy halaszthatatlan ügyben. Repülőgépre szállnak, hogy a nő minél hamarabb elérhesse végcélját, arra azonban nem számítanak, hogy a mágneses mező összezúzza a számításaikat: két utasával a fedélzeten a kisgép lezuhan, Will, a pilóta a dermesztően hideg kanadai vadonban tér magához, egyes egyedül. Miután megnyalogatta sebeit, útnak indul, hogy ráleljen egykori kedvesére, akinek nyoma veszett a baleset során. Az Astridhoz vezető út azonban rögös és kietlen, arra sincs biztosíték, hogy a nő egyáltalán túlélte a zuhanást, ám Will nem hagy fel a reménnyel. Célja nem csupán annyi, hogy megtalálja a nőt, de egy rejtélyes, lezárt táskát is vissza szeretne juttatni hozzá – azt a csomagot, ami miatt egyáltalán útra keltek…

Ki vigyáz rád, Piroska?

A történet első két része Will szemszögéből mutatja be a katasztrófát, tehát az ő bőrébe bújva kell túlélnünk. A két epizód teljesítésének ideje nagyjából 6 és 10 óra közé tehető, azok pedig, akik már játszottak az Early Access változatban évek óta elérhető nyílt terepű sandbox móddal, előnyben vannak, mivel már kitanulhatták a túlélés fortélyait. A sztorimód a lineárisan követendő történet és szabadon bóklászós open world-mechanika hibridjeként fogható fel: egy adott területet bejárva kell teljesíteni a kiszabott feladatokat, mint például, hogy olyan tüzet rakjunk, ami 9 órán át ég, átvészelve így az éjszakát.

Maga a játékmenet ismerős lesz a túlélős-kraftolós műfajjal már találkozott játékosoknak. Megkapod a „küldetésed”, és teljes harcidíszben nekivágva a vadonnak elmész fát, újságpapírt, gallyakat és más éghető anyagokat gyűjteni. Az, hogy hol, mekkora területen és milyen gyorsan szedsz össze mindent, csakis rajtad áll. A legtöbb elem azonban sajnálatos módon statikus, sőt ilyen például az élővilág eloszlása is: az úton haladva mindig ugyanott és ugyanannyi farkas lesz előtted, és a bónuszokat rejtő kulcsokra is megadott helyeken fogsz rálelni, ezzel téve alá az újrajátszhatóságnak, amely faktor ugye a túlélős zsáner egyik legvonzóbb tulajdonsága szokott lenni. Ha már a farkasoknál tartunk, a Wintermute-on belül az állatvilág teljesen súlytalannak hat, olyan, mintha a vadak nem a saját túlélésükért küzdenének, hanem csak simán meg akarnák ölni szerencsétlen Willt. A ragadozók mérföldekkel agresszívabbak, mint sandbox módban, és könnyen a játékos agyára mehet, hogy nem tud átjutni egy területen, mert az útját állja egy bundás fenevad. Ellenben az is igaz, hogy az előlük való rejtőzködés igazi adrenalinbomba: ahogy meglátod a feléd szaladó agyaros szörnyet, jelzőfényt gyújtva futásnak eredsz a legközelebbi ház vagy autó irányába. Egy kocsiban megbújva még láthatod is, ahogy körülötted köröz a fekete rémség.

Egyedül a rengetegben

A túlélés persze nem csupán azon múlik, hogy elég gyors vagy-e ahhoz, hogy kereket oldva északnak vedd az irányt, ha a barlangjából kibandukoló maci délről közelít. Négyféle státuszra kell odafigyelnünk a játék során: a testhőmérsékletünkre, amely kritikusan alacsony érték esetében hipotermiához, az energiánkra, amely kimerüléshez, a szomjúságra, amely kiszáradáshoz és az éhségre, amely éhhalálhoz vezethet. Ezek az adatok egymással is kapcsolatban állnak: megfázás esetén leesik a testhőmérsékletünk, és megnövelt mértékű folyadékbevitelre lesz szükségünk, vagy táplálékhiányban esik a magunkhoz vett kalóriák száma, így könnyebben kifáradunk. Ahhoz, hogy ne fagyjunk halálra, tüzet kell csiholnunk, ám azt sem mindegy, hogy hol tesszük. Ha szeles időben, fedetlen helyen próbálkozunk az összegyűjtött faágak meggyújtásával, akkor a szél elfújhatja a lángot. Ugyanez igaz a fáklyára is, amelyet a tábortűzhöz tartva vagy lámpaolajat használva tudunk meggyújtani. A tűz nemcsak azért hasznos, mert fényt ad, hanem azért is, mert elriasztja a vadállatokat, főzni tudunk felette, és a minket körülvevő tengernyi havat felforralva gyógyteát és ivóvizet is készíthetünk a segítségével.

Amellett, hogy az elhagyatott kunyhókat, házakat járva konzervekre és üdítőre találunk, szükségünk lesz pár ősi fortély elsajátítására. A kezdeti élelem mennyisége hamar nullára csökken, ezt követően magunknak kell gondoskodnunk a betevőről. Ebben az erdőben, annak szélén és a tavaknál a rendelkezésre álló flóra és fauna lesz a legnagyobb segítségünkre. A fák szélén növő gombák és a bokrokon termő csipkebogyó gyógyszerként és táplálékként is szolgálnak, a réten szaladgáló nyuszik, a baktató őzek, de még a farkasok és a medvék is potenciális élelemforrások, avagy mind leteríthetők a megfelelő arzenállal. Lehetőségünk van csapdákat állítani vagy erőnek erejével diadalmaskodni, például a földről felszedett kavicsokkal megdobhatjuk a tapsifüleseket, vagy az út közben talált íjjal és puskával lőhetjük le őket. Akad békésebb módja is az élelemszerzésnek: elmehetünk horgászni vagy az eget kémlelve kifigyelhetjük, hol szállnak a madarak – ahol sok holló megfordul, ott garantáltan lesz egy elejtett tetem. A húsból vacsorát kotyvaszthatunk, a belsőségekből csalit készíthetünk, és megszerzett bőrből, szőrméből ruhát varrhatunk. A kraftolás kifejezetten egyszerű folyamat: adott egy „recept”, amely megmondja, mikre van szükséged egy-egy tárgy előállításához – összegyűjtöd ezeket és már szerelheted az adott holmit. A bonyolultabb darabokhoz szükséged lesz szerszámokra, amiket a térképen elszórva lelhetsz meg, illetve csak munkaasztalon tudod létrehozni őket. Készségeid fejlesztéséhez olvashatsz könyveket, amik tapasztalattal ruháznak fel, ezáltal nagyobb sikerrel és gyorsabban fogsz egyes feladatokat teljesíteni. Emellett találhatsz leveleket, az ezekben írt sztorik, drámák adnak karaktert az elhagyatott helyszíneknek.

Ennél még jobb lesz

A legszebb dolog a Long Darkban, hogy teljesen single player-orientált. Játék során a természettel küzdesz meg és nem a laggal, a hibás netkóddal vagy a feltápolt veterán játékosokkal. A kihívások élvezetesek, és roppant üdítő, hogy végre akad egy olyan a túlélést előtérbe helyező játék, amely céllal látja el az embert, és nem várja el tőle, hogy maga találjon módot a szórakozásra. Mindennek tetejébe a környezet csodálatosan néz ki, a művészeti stílusirány egyszerre egyesíti a képregényes megközelítést egy olajfestmény hangulatával. A The Long Dark ékes példája annak, miként kell élvezetes, közönség által finanszírozott játékot létrehozni, és még a csúszások sem tántorították el a fejlesztőket, akik az első perctől kezdve hallgattak vevőikre. Hálásak vagyunk érte, reméljük, a további epizódok is emelik majd az összkép egyébként is erős fényét.