A külcsín…

Már-már magától értetődik, hogy egy játéknál - legyen az stratégia, akció vagy kaland - elsőként a grafikát vesszük szemügyre. Ebből a szempontból a Battle for Middle-Earth II nem vall kudarcot. A képi világ elképesztően gyönyörű, és ezt még az sem árnyékolja, hogy cserébe hihetetlenül erős vas kell alá. Megéri, mert a látvány döbbenetes, stratégiai programban be merem vállalni, hogy ilyet (Age of Empires III ide vagy oda) még nem láttunk. Nem is tudom, mi az, ami a legerősebb; a filmből vett - ezáltal atombiztos - design; az egységek kialakítása; a szemkápráztató effektek; vagy a pár éve még FPS-ben is ritkaságszámba menő fizika teszi, de néha egyszerűen nem tértem magamhoz. A rohírok lovasrohama nyomán az ellenfelek szétrepülnek, a sárkány leheletének irgalmatlan hőjétől a levegő valósággal vibrál, az épületek összeomlása pedig Szauron bukását idézi, a Király visszatérből. A fajonként eltérő grafikájú - a film által ihletett - házak és tornyok valósággal élnek, harcra váró csapataink pedig üres időben saját magukat spannolják, vagy mindannyian egyszerre kiáltanak fel, ha hős érkezik a környékükre. A játék legerősebb pontja talán, hogy a szemet gyönyörködtető grafika eltörpül amellett az illúzió mellett, hogy a világ, amelyben játszunk, él, és minden résztvevője valamilyen szerepet tölt be benne. A rengeteg egység - egy csatában akár több ezer fős sereg - a hab a tortán: a tömegek vonulása még a legelvetemültebb rajongók szemébe is könnyet csalhat, bár itt néha már észrevehető, hogy kissé darabos a mozgás, de nem veszélyes értékben... pláne, ha elkezdenek harcolni! A látványnál pedig csak a hangok és a zenék jobbak, szinte mindegyiket a filmből vették, ezáltal biztosra mentek. Egy gondom akadt a muzsikával, mégpedig az, hogy a menüben élesen, már-már fülsértően vált, de ez apróság, hamar meg fogjuk szokni. Ahogy a grafikában, a zörejekben kevés a saját, kreatív ötlet, a textúrák, az effektusok, de még az egységeink válaszhangjai is elhangzottak már a filmben. Ami pedig nem, az meglehetősen középszerűre sikeredett, néha játék közben például felcsendül a megszokottaktól eltérő dallam, de azokat csak azért veszi észre az ember, mert színvonaluk közel sincs a filmhez komponált alkotásokhoz - még ha a játékokban megszokott mércét meg is ütik.

…és a belbecs

A játék maga real-time stratégia, amely - bár már kevésbé, mint az első rész - még mindig taktikai elemekkel operál. A lényegi változás az alapokban rejlik, lévén a cégvezetés rádöbbent, hogy dolgozik náluk egy rakás, a régi Command and Conquereken dolgozó fenegyerek, és munkára fogták őket a program kapcsán. Végre nem csak adott helyre építkezhetünk, hanem megnyílik előttünk Középfölde: oda, és azt húzunk fel, ahová, és amit csak akarunk. Persze az „emelj egy kiválasztott épületet a slotra” rendszer nem tűnt el, pusztán átalakult: ezentúl kizárólag a választott fajunk főépületét  bővíthetjük fix lehetőségekkel (leginkább védelmi funkciókat ellátó őrtornyokkal, és katapultokkal) minden más nyitottá vált. Apropó, főépület! Lehetőségünk van fajfüggő extrákkal bővíteni kastélyunkat, amelyek megvásárlása bónuszhoz juttatja a körülötte levő egységeket - ráadásul pokoli jól néznek ki. Bár felépítésük nehézkes és sokba kerül, megtérül a befektetés, mert a legvégső upgrade igazi szuperfegyver, tündék esetén például egy hatalmas sas, míg Szarumán kompániája villámot szórhat az ellenfélre.

A nyersanyagot ezúttal is farmok adják, ám az egésznek egyéni ízt ad az, hogy ezek elhelyezésére is gondot kell fektetni: minél simább a terep, annál több nyersanyag áll a házhoz. A termőföld ráadásul egy-egy épület felépítésével csökken, ezért alaposan szét kell szórnunk őket, és a szó szoros értelmében uralnunk kell a környéket. A térképeken bóklászva találhatunk elfoglalható épületeket is, amelyek vagy plusz nyersanyaghoz juttatnak, vagy speciális, csak bizonyos fajoknál meglevő egységek kiképzését teszik elérhetővé. Megmaradtak a varázslatok is: minden csata után hatalompontot kapunk, melyeket egy fastruktúrában elhelyezett (ha az egyiket megveszed, akkor válik csak elérhetővé a másik) képességekre költhetünk, és harc közben, vagy két összecsapás között fix, előre beállított időnként használhatunk. Rengeteg van belőlük, bár elmondható, hogy két oldal résztvevőinek saccra ugyan azok vannak, csak más a nevük, illetve más elosztásban érhetőek el. Ezek felsorolásától most eltekintenék; a lényeg, hogy a kevés pontért elérhető extrák is eldönthetik egy-egy csata kimenetelét (például a gyógyítás, amely egy kis területen az összes egységünket maximum életerőpontra viszi), míg a hatalmas ütközetek, és kemény - valós időben eltelő - órák eredményeként elérhető végső képességek komplett háborúkat dönthetnek el. A gonoszok a goblinokkal, Vasudvard seregeivel, és Mordorral képviseltetik magukat, míg a jók az emberekkel, tündékkel, és törpékkel vannak jelen a harcmezőn. Mindegyiküknek vannak hőseik - akik a főépületből idézhetőek, és szintet lépnek harc közben -, és bár ez nem meglepő, az alap egységeink is fejlődnek, csak nekik nem járnak különböző, bizonyos szinten elérhető képességek.

The Lord of the Rings - The Battle for Middle-Earth IIThe Lord of the Rings - The Battle for Middle-Earth IIThe Lord of the Rings - The Battle for Middle-Earth II

Középfölde, ahogy még sosem láttad

Rengeteg játékmódot van lehetőségünk kipróbálni, ezek mind szóló játék, mind multiplayer során kellő kihívást nyújthatnak. Ha úgy döntünk, egyedül vágunk neki Középföldének, két kampány - jó és gonosz - skirmish, valamint a War of the Ring nevet viselő körökre osztott móka áll a rendelkezésünkre.

Tapasztalt stratégák már megtanulták, hogy egy jó kampány tökéletesíthet egy amúgy is nagyszerű játékot - elég csak a Blizzard remek stratégiáira, vagy a C&C-re gondolni - egy rossz, vagy igénytelenül megmunkált pedig nagy reményű műveket tehet tönkre. A Middle-Earth II legvegyesebb érzelmeket keltő, számomra legnehezebben értékelhető része pedig pont a kampányban rejlik. Új történetet erőltettek az egészre (ezeket hangulatos, pasztell szerű festményekkel, és a játék motorjával rögzített mozgóképekkel mesélik el) és sikerült vele annyira, de annyira eltávolodni Középföldétől, hogy az valami hihetetlen. Gonoszként a bemelegítő küldetésekben lehetőségünk adódik például - mit lehetőségünk adódik, egyenesen kötelezve vagyunk rá! - hogy leromboljuk Galadriel otthonát, feldúljuk és felégessük a Megyét, Völgyzugolyt és Szürkerévet. Néha olyan szinten kavargott a lelkem játék közben, hogy a missziók között fél-egy órás szüneteket is kellett tartanom, pedig nem tartom magam megingathatatlan Gyűrűk ura-rajongónak, de ami ebben a játékban zajlik, az már-már hullagyalázás Tolkiennel szemben. Amit az EA alkotott, nemcsak, hogy hűtlen a világhoz, de valósággal megerőszakolása annak; bárki, aki olvasta a könyveket, vagy látta a filmeket, tudja, hogy ezt, ebben a formában nem hogy nem szabadna, hanem egyenesen tilos. Ami a legborzasztóbb, hogy akik ezt tették, nagyon jól ismerték az általuk meggyalázott világot, hiszen a könyvekből - még a Szilmarilokból, és a Babóból is, amelyek nem kerültek vászonra - vették az alapötleteket, és ezeket formálták át torz, Tolkient ismerők számára nehezen fogyasztható formára. Tény, hogy a küldetések változatosak, és tény az is, hogy kellő kihívást nyújtanak, fokozatosan vezetve a nehézséget lépésről lépésre, de mindez eltörpül amellett, amilyen undorral játszik az ember velük. A jók oldalán kiküszöbölhették volna a csorbát, de megelégedtek annyival, hogy zömmel elkerülik a gonoszok által feldúlt területeket, vagy olyan csatákat alkottak, amelyek szöges ellentétben állnak az egész Gyűrűk ura univerzummal. Ezt a részt őszintén csak azoknak ajánlom, akik nem tisztelik, vagy nem ismerik a Gyűrűk ura világát, illetve azoknak, akik teljesen ki tudják kapcsolni a szeretetüket iránta. Nekem csak részben sikerült, és ez bizony nem volt elégséges. Lépjünk is tovább.

A War of the Ring egy körökre osztott próbálkozás, amely bár első blikkre jól hangzik (Gyűrűk ura: Total War, hm?), azért nem sikerült annyira fényesre. Grafikájában közel sem emlékeztet a nagy testvérre - már ami a világtérképet illeti - játékmechanizmusa viszont túlontúl egyszerű: adva van három fázis (taktikai, harci, és visszavonuló) amelyek között egy hatalmas End Phase gombbal válthatunk, és amelyek végigzongorázása után új kör kezdődik. A taktikai körben építkezhetünk, sereget gyárthatunk, illetve a már kész egységeknek megmondhatjuk, merre mozogjanak. Az épületek felhúzása itt már inkább emlékeztet az első részre, minden szeletkén - amelyekre felosztották a világtérképet - találhatunk egy vagy több „slotot”, ahol aztán a klikkelésre előugró menüben kiadhatjuk a parancsot a kőműves melóra, utána pedig csak várnunk kell pár kört, hogy elkészüljön a nagy mű. A seregek toborzása is pofonegyszerű: megkeresünk egy olyan területet, amin áll barakk, vagy olyan intézmény, ami harci egységeket termel, ráklikkelünk, és várjuk, hogy jöjjenek derék fiaink a csatába. A harci fázis ugyan ötletes - de talán ezzel szúrták el a legjobban az egészet. Ha két, ellentétes frakcióba tartozó sereg egy mezőre lép, három lehetőségünk van eldönteni, mi történjen. Az automata csata a statisztikák alapján másodpercek alatt lejátssza a küzdelmet (és „miért ne” alapon kiszámolja, hogy a két parasztból álló gaz támadó ellen seregünk fele odaveszett), a visszavonulás pedig némi áldozat árán (ez szintén zömmel „véletlenszerűen” kisorsolva a fél csapatot jelenti) kimenekíti az embereinket. A valós idejű megoldást választva röhejesen egyszerű feladatunk lesz: a program átvált egyfajta skirmish módba, ahol fel kell építenünk egy bázist, és legyőzni az ellenfelet. Itt megjelennek a világtérképen is jelen levő egységeink, de ettől függetlenül szabad kezet kapunk, így - hála a nem éppen kristálytisztán teljesítő mesterséges intelligenciának - simán nyerhetünk még a legkilátástalanabb ütközetben is. Ezáltal a játék az értelmét veszíti el, és bár egy ideig el lehet vele ütni az időt, a sok kényszeredett valós idejű, és több óráig is elhúzódó küzdelem miatt hamar meg lehet unni a dolgot.

A skirmish - és ezáltal a multiplayer - azonban kárpótol mindenért! Csak ki kell választanunk a nekünk szimpatikus fajt, a pályát (amelyek között olyan, filmen alapuló, bár kissé esetlen helyszínek is helyet kaptak, mint a Minas Tirith-i ütközet, vagy a Helm-szurdok), és mehet is az ereszd el a hajam. Hála a fajok közötti apró, de jelentős eltéréseknek, a varázslatoknak, és a tucatszám variálható (a játék enyhe „kő-papír-olló” jellegéből adódó) taktikának, ez a rész azt hiszem évekre lekötheti a rajongókat. A neten sűrűn belebotolhatunk kemény LOTR-fanatikusokba, akik nem az - amúgy remekül kivitelezett - ranglétrára emlékeztető belső listán akarják magukat feljebb juttatni, hanem pusztán élvezni akarják a játékot, és ilyenkor bizony megeshet, hogy a saját bőrünkön tapasztaljuk meg a könyvekben remekül leírt, és a filmekben is tökéletesen eltalált ostromokat. Lehetőségem volt a Helm-szurdokban kiállni három játékos rohamát, és meg kell mondanom, ennél élvezetesebb csatát még soha, semmilyen stratégiai játékkal nem játszottam (pedig, a történelmi hűség kedvéért meg kell említenem, jóval szomorúbb véget értem, mint a könyv hősei). Nagyon nagy móka, hogy időnként megjelenik Gollam, akit legyilkolva megszerezhetjük a Gyűrűt, és ezzel létrehozhatunk egy szinte legyőzhetetlen hőst (Galadrielt vagy Szauront) - egyszerűen szólva ez a rész úgy jó, ahogy van.

The Lord of the Rings - The Battle for Middle-Earth IIThe Lord of the Rings - The Battle for Middle-Earth IIThe Lord of the Rings - The Battle for Middle-Earth II

Egy folytatás mind felett

Oldalakon keresztül lehetne még éltetni a játék hangulatát, szidni fejlesztőt-kiadót a könyv meggyalázása miatt, de azt hiszem, nincs rá szükség. Az EA játéka lehet, hogy nem válik versenysporttá, és lehet, hogy apróbb - de azért érezhető - kiegyensúlyozatlanságai a stílus hardcore rajongóit elriasztják, de a film és a könyv - nem túl begyöpösödött - fanatikusait (legalábbis multiban) jó időre a számítógép elé kötheti. Remek szórakozás lehet bárkinek!

Írta: NightBagoly