Bár a Ubisoft Paris a Ghost Recon: Wildlandsszel (innentől GR:W) dobta az Advanced Warfighterök (innentől GRAW) és a Future Soldier (innentől FS) sci-fi körítését, sejthető volt, hogy a múltidéző, realisztikusabb miliő dacára az új etap még nem tér vissza a régi, keményvonalas taktikai FPS-vonalhoz. A brigád ehelyett a sorozat történetében újabb fordulópontot jelentő nyílt világot és a szabad kooperatív akciózást emelte ki az új epizód fő erényeiként, ebből pedig leszűrhettük, hogy a Ubi párizsi bázisán egy tartalmas, de újdonságokat nem tartogató open world akciójáték készül. Nos, a prognózis bejött, a GR:W ugyanis leginkább a 2012-es FS, a Far Cry 3 (innentől FC3), valamint a The Division (innentől TD) keverékeként írható le – a slusszpoén az, hogy ennek ellenére a GR:W a magasabb nehézségi fokozatain mégis ízig-vérig taktikai shooter, amely megfelelő csapat mellett nagyon erős co-op élmény is. Már ha épp nincsenek hálózati problémák, és túl tudjuk magunkat tenni a játékmenet bosszantó elemein.

„Fiam, maga kifogta Dél-Amerikát!”

Ne rohanjunk viszont rögtön a zárótűzbe, helyette kezdjük a bevetés leírását az alapoktól! A GR:W tehát, a sorozat történetében először, egy nyílt világba dobja be az amerikai hadsereg címszereplő alakulatát, és abból is a robosztusabb fajtába. Négyfős Ghost-osztagunkat ugyanis egy fiktív, 2019-es Bolíviába hívja a kötelesség, azon belül is az ország egy 21 régióból álló, cirka 450 km2-es területére; összehasonlításképp, a GTA V San Andreasa „csupán” 126, míg az ArmA 3 Altisa 270 km2-en terpeszkedik! Bevetésünk narratív keretét egy több ügynökséggel közös hadművelet adja, melyhez az amerikai hadsereg szerény csapatunkkal, a CIA a hírszerzési feladatokkal, míg a DEA egy holttesttel járul hozzá – az országot narkóállammá züllesztő Santa Blanca drogkartell ugyanis a játék elején tarkólövéssel jutalmazza az utóbbi szerv beépített ügynökének lebukását, mellé pedig bombát is robbant a helyi amerikai követségnél.

A Szellemek feladata a hadüzenetnek beillő merényletek megtorlása, ami a kartell darabokra szedését és vezetőinek semlegesítését jelenti. Ez persze nem lesz sétagalopp, a nyomasztó túlerőben lévő bűnszervezet mellett ugyanis a zsebükben lévő, Unidad néven futó bolíviai alakulat is sorban áll a fejlövésért. Segítségre csak a CIA-s forrásunktól és az ütőképesnek nem igazán nevezhető helyi gerilláktól számíthatunk.

Bolíviai körutazás

Bár a GR:W az első pár órában szorosan fogja kezünket, az oktatómód szerepét betöltő küldetések kipipálása után bárhol nekiállhatunk a kartell lebontásának (legalábbis elméletileg, ugyanis a TD-höz hasonlóan az egyes régiók eltérő nehézségi szinttel bírnak, amiken javallott fokozatosan keresztüllőnünk magunkat). A narratíva is ennek megfelelően épül fel: nincs hagyományos értelemben vett főszál, a főleg rádióbeszélgetésekkel és a menüben megnézhető videókkal hajtott sztori missziók a játéktér egyes régióira korlátozódnak. Ezek célja minden esetben az adott körzet kisfőnökének („buchon”-jának) semlegesítése, amely a célszemély aljasságától függően annak védőőrizetbe vételét, kínvallatását vagy épp likvidálását jelenti. A cél a szervezet aláaknázása lenne, azaz hogy a „kis” buchonokat kiejtve előcsaljuk a kartell négy „gazdasági” ágazatának (termelés, terjesztés, védelem, propaganda) az alfőnökeit, őket követően azok vezetőit, végezetül pedig magát a kartellvezért, az élő tetkóreklám El Sueño-t is.

Jól tippel persze a kedves olvasó, ha a fenti hadművelet mögé tömény grindet vizionál (ennek okaira később még visszatérek), tudhatták persze a párizsi támaszponton is, hogy nem lenne ildomos feleslegesen elnyújtani a drogellenes háborút. Épp ezért, a menüben listázott 26 célpont közül elég csak 12-t (köztük a négy ágazati vezetőből kettőt) semlegesíteni, hogy lefejezzük a kétes vállalkozást. Első blikkre pedig (és tudom, hogy ez most furcsán fog hangzani) nem is javasolt kimaxolni a kampányt, a katartikusabb befejezés ugyanis groteszk módon a félmunkáért jár! Spoilerek nélkül legyen elég annyi, hogy ekkor, bár nem kapunk pozitív befejezést, a lezárás legalább összhangban van elért eredményeinkkel; a szorgalmas osztagoknak ezzel szemben az összes célszemély semlegesítése után egy nevetséges, az azt megelőző cirka 40-50 órányi izzadást totálisan semmibe vevő lezárás a jussuk.

Ingatag dominók

Egy nyílt világú játék persze olyan, mint az élet (nem a finálé, hanem az oda vezető út számít), épp ezért a lelombozó befejezéseknél komolyabb probléma, hogy a GR:W nem tudta elkerülni a kiadó többi akció-kaland sandbox játékának rákfenéjét sem, azaz a hosszú távon monotonitásba fulladó grindet. A játék mind a 21 körzetében teljesen azonos szabályok szerint végezzük az aknamunkát: először is, felkutatjuk a régió sztori küldetéseit megnyitó információforrásokat, azt követően abszolváljuk az általuk megnyitott bevetéseket, végezetül pedig lenyomjuk a körzet azután megnyíló „bossharcát”. Eközben felkutathatjuk a területen lévő mellékküldetések és a begyűjthető fegyverek/kiegészítők pozícióját felfedő forrásokat is, hogy aztán azokon is átgrindeljük magunkat. Amint pedig az összes ikont letakarítottuk az adott járásban, továbbállhatunk, és a következő régióban újrakezdhetjük az egész folyamatot.

Leírva ez nem hangzik rosszul, és az első 8-10 órában nincs is gáz az eljárásrenddel, amikor viszont már az ötödik-hatodik körzetben kezdjük újra a fenti procedúrát, fedett akciónk rettentően rutinszerűvé válik. A beütő monoton grindelésen persze segíthet, ha ignoráljuk a külön keretes anyagban kitárgyalt mellékküldetéseket, egyrészt mert azok bónuszai, bár nem rosszak, de Extreme szint alatt nem létfontosságúak a sikerhez, másrészt pedig mert azokkal ellentétben a sztori küldetések változatosabbak, még ha alapjaik ugyanazon öt variáció köré is épülnek (nevesül kövessünk/raboljunk el/öljünk meg valakit, vagy lopjunk el/robbantsunk fel valamit).

Négyen az esőben

A fenti szabotázsmunka szóló és online co-op módban is elérhető – előbbi esetben három AI társ tart velünk a dél-amerikai last minute-re, míg az utóbbi maximum négyfős partikat jelent (maximum, mert co-opban az üresen maradt helyeket nem tölti fel az AI). Ami az előbbi módot illeti, bár Bolívia kipucolása offline is lehetséges, a Wildlandset érezhetően az online szegmens köré tervezték, a single player élmény ugyanis, bár szórakoztató, a gépi társak korlátai miatt mégis minden ízében félkésznek hat. A FS-höz hasonlóan partnereinknek nem adhatunk külön-külön utasításokat (helyette egyszerre zavarhatjuk el őket a célkeresztünkkel megjelölt ponthoz), tűzparancsnál nem jelölhetünk ki nekik célpontokat és tüzelési irányt, járműveket pedig nem tudnak vezetni. Útkeresésük szintén nem százas – olyannyira, hogy a frusztrációt megelőzendő módon ellenfeleink nem törődnek velük, amíg észre nem vesznek minket (vagy be nem zavarjuk őket a rosszarcúak közé), az elkötött járművekbe pedig automatikusan beteleportálnak, ha otthagyjuk őket az út menti porban. AI fegyvertársaink egyetlen erénye így csak a FS-ből átörökölt Sync Shot opció: a sci-fi elődhöz hasonlóan ezúttal is lehetőségünk nyílik maximum négy ellenfél csendes, összehangolt leterítésére, ebben pedig, aláírom, nagyon jók a srácok. Olyannyira, hogy a halálpontos lövéseiknek a beláthatatlan hegyoldal és a vastag betonfal sem jelent akadályt, ami egyébként megmagyarázza a Sync Shot támadások között kivárandó, teljesen önkényes félperces limitet, valamint azt is, hogy miért kell a skillfán külön megtanítanunk elitharcos társainkat arra, hogy egyszerre 2-3 ellenfelet is el tudjanak intézni.

A fenti kompromisszumok okán a GR:W így co-op módban teljesedik ki igazán, de ott is csak akkor, ha összeszokott csapattal vagy ismerősökkel játszunk. Taktikai lehetőségeink ekkor a csapattagok különálló mozgása és a rugalmasabb járműhasználat miatt lényegesen kibővülnek, az észjáték pedig magasabb szinteken kötelező is: már Regular és Advanced fokozaton is javallott az óvatos harcmodor (bár lebukás esetén a nyílt tűzharc ekkor még menthető), Extreme szinten viszont tényleg lopakodva kell játszani. Amellett, ugyanis, hogy ekkor a minitérképünk nem jelzi az ellenfelek hőtérképét, a kartell sicariói és a Unidad katonái sokkal gyorsabban kiszúrják osztagunkat, gáz esetén pedig karaktereink 2-3 pontos találattól padlót fognak. Betonstabil taktikát és állandó összjátékot követelő, könyörtelen játék ekkor a Wildlands, főleg ha a kezelőfelület segédleteit, pl. az ellenfelek FC3-ból átemelt megjelölését is kikapcsoljuk. A játék ekkor már-már a klasszikus FPS-epizódokat is megidéző kihívást nyújt, feltéve, hogy épp nincs lag, és hús-vér társaink nem tűnnek el a bolíviai levegőben kapcsolódási hiba miatt, ami a teszt írásakor azért megesett párszor. Ja, és feltéve, hogy az osztag tagjait nem zavarja, hogy a pályán begyűjthető fegyvereket és ellátmányt mindenkinek össze kell szednie, azok ugyanis nem oszlanak meg automatikusan a parti tagjai között.

Egy piszkos akció

A GR:W terepe tehát nagy, változatos, és tömve van tennivalóval, az idővel beütő monotonitás, a co-op mód jelenlegi hálózati problémái, és a csökevényes szóló AI miatt viszont a játékmenet nem úszta meg harctéri sebek nélkül a bevetést. Épp ezért zavaró, hogy akcióinkat további bosszantó apróságok is tarkítják. Nem értem például, hogyha egyszer a Ubinál büszkén hivatkoztak arra, hogy a dinamikus napszakváltozás kihat ellenfeleink viselkedésére (ergo az éjszaka jobban kedvez a lopakodós játékmenetnek), mégis miért nem lehet a gyorsutazási pontoknál gyorsvárakozni, és meghatározott napszakhoz tekerni az in-game órát (főleg, hogy ez a lehetőség már a 2007-es Far Cry 2-ben adott volt). Ha pedig már Far Cry 2: mégis miért éled újra idővel minden ellenfél az egyszer már kipucolt városok és bázisok területén? Ez ugyanis épp a játék lényegét, a kartell felszámolását dönti romba: egyszerűen nem érezni, hogy akcióinkkal valóban ízekre szedjük a bűnszövetkezetet – aknamunkánk egyetlen fokmérője csupán az, hogy idővel egyre több felakasztott civil holttestet és gerillát látunk a pályán. Ez pedig valljuk be, minden, csak nem a „tevékenységünkre dinamikusan reagáló, élő-lélegző világ” – főleg mert járőröző gerilla szövetségeseink önmaguktól meg sem támadják a kartell tagjait, amíg utóbbiak fel nem fedeznek minket. Ezek után már fenn sem akadok az olyan apróságokon, hogy pl. miként kerül vissza hátizsákunkba a tőlünk 100 méterre leállított drón, vagy azon, hogy miért nem kerülnek a leölt ellenfelektől zsákmányolt fegyverek az eszköztárunkba – utóbbiakat csak a világban elszórt ládák kinyitásával oldhatjuk ki.

Fontosnak tartom ugyanakkor megjegyezni, hogy technikai téren a Wildlands a fentiek dacára is rendben van. A mozgáskultúra, a gunplay és a karaktergenerálás mind jól sikerült (személy szerint a TD-re emlékeztetnek), a ballisztikai modell pedig, főleg távcsöves fegyverek esetén, kellően realisztikus: a kilőtt golyónak sebessége és röppályája van, ellenfeleink és hőseink pedig taktikai shooter okán nem zabálják az ólmot. A FS-ből átemelt, ott jól működő elemek (azaz a Gunsmith testreszabási rendszer, a felderítő drónok és a Sync Shot mechanika) itt is klappolnak, a fejlődési fa viszont (a szintén a TD-re hajazó erőforrás-gyűjtögetős szisztémájával) elég komoly farmolást kíván. Épp ezért szerencse, hogy pár kulcsfontosságú skillt leszámítva (erről lásd a tippjeinket) e vonulat nem túl hangsúlyos, ami persze a taktikai műfaj okán érthető és kívánatos fejlemény is.

Bolívia, te csodás!

Ha van viszont terület, ahol a Wildlands remekel, az mindenképpen a grafika: a program Bolíviája ugyanis egyszerűen fenomenálisan fest! Az AnvilNext 2.0 motor által képernyőre rajzolt világ hatalmas és változatos, a látótávolság elképesztő, az időjárási effektek pedig a holdvilágos éjszakától a hajnali napfelkeltén át a köddel, esővel bezárólag mind remekül mutatnak (tessék csak megnézni az eső képezte tócsákat és a járműveken gyöngyöző esőcseppeket). Az optimalizáció szintén rendben van: a kétéves, i5-4690-es procival és GTX 970-es VGA-val szerelt vasamon High-Ultra beállítások mellett 50-60 fps között hasított a játék full HD felbontáson, épp ezért kár, hogy a vizuális dicsőséghez sem az audiofront, sem a fizikai réteg nem ér fel. Előbbi téren hamar monotonná váló traktusok és erősen hullámzó színészi játék, utóbbi téren pedig nevetséges fizikai modell és kissé nyögvenyelős járműirányítás a Ghost-osztag osztályrésze (az viszont tény, hogy a törésmodell elég látványosra sikerült).

Találkozunk La Pazban?

A GR:W tehát egy hatalmas katonai homokozó, amely a szóló és co-op szegmensével, valamint a részletesen testreszabható nehézségi beállításaival mind az árkád lövöldözésre vágyókat, mind a taktikai shooterek veteránjait megpróbálta Bolíviába csábítani. Bár eme aspirációját alapvetően elérte (bevallom, én a fentebb taglalt rengeteg hibája ellenére is élveztem a játékot), tény, hogy alig van olyan eleme, amelybe ne lehetne belekötni, és hogy az ötéves fejlesztési idő dacára is több téren az összecsapottság érzetét kelti. Kíváncsian várom hát, hogy miképp alakul a játék jövője, mivel a TD példája megmutatta, hogy a kiadó képes döcögős helyzetből is fordítani – reméljük, hogy e tendencia a Wildlands esetén is érvényesül majd, és hogy idővel több lesz, mint (Chocho szavaival élve) „a Ubisoft idei szokásos open world játéka”. A Ghost Recon-sorozat ugyanis megérdemelne egy újabb sikeres, jól összerakott címet.