A Warhammer Quest életútja egy keményfedeles dobozban kezdődött, kifesthető műanyagfigurákkal, dobókockákkal, ahogy egy rendes táblajátékhoz illik, s noha a brit Games Workshop 1995-ös alkotása a népszerű Hero Quest örökségét vitte volna tovább, de csupán 3 évet élt meg (mostanában viszont újra felkapott lett, és elkezdtek szállingózni az újragondolt kiadások). A játék alapötlete egyébként rém egyszerű volt, négy különböző képességekkel megáldott hős, egy barbár, egy varázsló, egy törp és egy elf ereszkedett le az Öregvilág legsötétebb katakombáiba, akkoriban még főleg kincsekért és a hírnévért. A Rodeo Games ebben látta meg a fantáziát 2012 környékén, és rögtön „átírta” a klasszikus dungeon crawlert iOS-ra, ám tudjuk, hogy mi történik, ha a mobilos fejlesztők kifognak egy-egy veretesebb címet, természetesen muszáj azonnal a PC-s és konzolos vonalra is átcsepegtetni, úgyhogy a játékból végül minden platformra jutott, még PS4-re is. A második rész, meglovagolva az első sikereit, látszólag teljesen új fejlesztőkkel indult (pedig valójában a Perchang a Rodeo és egy másik stúdió fúziója), de ők is előbb iOS-en (2017) szondázták a nagyérdeműt, sőt tavaly már a Play Áruház is beelőzte az asztali számítógépeket, végül azonban csak ideért a második kaland is…

Nomen est omen, ahogy a művelt római mondta, tehát amikor a Warhammerben előkerül az End Times kifejezés, akkor ott mindig a végítéletről zengenek a fanfárok. Esetünkben különböző fajok hősei fognak össze, hogy megmentsék a világot, de a három birodalmi tartományon átvonuló küldetéssorozatot (3x10 misszió) inkább vegyük csak úgy, mint a táblás meccsek állomásait. Minden elvégzett küldetés egy újabb várost fed fel a térképen, ahol a piacokon új páncélokat, pajzsokat, fegyvereket és talizmánokat vételezhetünk, a kocsmákban harcosokat fogadhatunk fel, aztán elolvashatjuk, mely rettenettől kell megszabadítanunk az adott települést, hogy továbblépjünk.  A térkép szabadon bejárható, persze a vándorlás mögé ne tessék bonyolult dolgokat képzelni, egyszerűen csak visszatérhetünk korábbi küldetésekhez, városokhoz, illetve a fehér tornyokkal jelölt mellékküldetések végére tehetnénk pontot, de utóbbiak halmaza örök, mint a nyomorúság, avagy amint befejezünk egyet, rögtön újat generál a játék. A két helyszín között vándorló ikon – szerény kompániánk kivetülése – útját néha véletlenszerű elemek szakítják meg, például kisebb szöveges kalandok, ahol többek között a vándorló szerzeteseken gyakorolhatjuk a „szerencséd hogy öreganyádnak szólítottál” népmesei fordulat Warhammer-változatát.

Egy átlagos küldetés egyébként úgy néz ki, hogy a Travel feliratra bökve megközelítjük a helyszínt, majd egy illusztrált szöveges képernyő elmagyarázza, hogy négy kiválasztott hősünk miért is áll a katakomba kapuval elzárt bejáratánál. A körökre osztott metódust megkezdve aztán berúgjuk a nevezetes nyílászárót, és egy nagyobb terem tárul fel, seregnyi ellenfelet szabadítva a nyakunkba. Az ellenfelekből a Warhammer-univerzumban mindig húzós a kínálat, így aztán itt is közel 40 féle-fajta tűnik fel, a nagyobb trolloktól az apró rágcsálókig. Minden fejezetnek jellegzetes élővilága van, Middenlandban például főleg a beastmen-hordák, míg Reiklandban a bérgyilkosok és patkányemberek dominálnak, de pókból, zombiból vagy denevérből sosem fogynak ki a tárnák. A sikeres takarítás után az újabb ajtók újabb termeket nyitnak, a kisebb elágazások (zsákutcák) mellett azonban a legtöbb helyszín látszólag nem sokban különbözik a többitől. A rendszer néha bedob 3-4 plusz ellenfelet rajtaütés címszóval, általában mindig a legnagyobb csaták közepette, úgyhogy ez nem lesz egy könnyű műfaj. A Warhammer Quest ráadásul csak a kilépéskor menti a játékállást, tehát az elhibázott vásárlások, vesztett csaták (nem gyógyítható sérülések, törések) következményeit folyamatosan cipeljük magunkkal.

The Dirty dozen…

12 különböző hőstípus van, olyan nagyszerű alakokkal, mint a vámpírvadász, a pengetáncos vagy a birodalmi kapitány, de akadnak varázslók, íjászok, sőt ogrék és törpök is. A felhalmozott készletből aztán négyet vihetünk le a pincébe. Távolról, közelről, területet sebezve, számos módon apríthatjuk a népeket, de a körökre osztott harceljárás alapvetően háromféle sebzésfajtára – szúró, vágó, zúzó fegyverekre – épül, miközben a legtöbb ellenfelünk rezisztens az egyikre, úgyhogy a taktika már az inventorynál elkezdődik. Már csak azért is, mert a karakterek felszerelést befogadó slotjainak száma erősen korlátozott (többnyire 4-5), és ha a pajzsot, páncélt, különböző sebzésmintájú fegyvereket betáraztuk, akkor általában marad egy lehetőség és a komoly fejvakarás. Egy Fegyvermester amulett (-1AP támadásonként) vagy egy regeneráló varázsgyűrű között borzasztó nehéz dönteni... A felszerelési tárgyak száma egyébként 200 körül van, s ebben rengeteg kaszt-specifikus fegyver, öltözék szerepel, amit aranyért kell megváltani vagy a mellékküldetésekből kibogozni, úgyhogy motiváció bőven akad. Az új karakterek adás-vétele szintén a rákattanást erősíti, noha ez a jelenség az idő múlásával fakul, mert a nehezen felépített hősöket nem biztos, hogy félredobjuk egy friss jövevény kedvéért, utóbbit ugyanis csak egy újabb tucat mellékküldetés végigzongorázásával lehet használható szintre hozni.

Egyről a kettőre…

A Warhammer Quest első részéhez képest történt némi fejlődés a látványban és a körítésben is, a térképen például a Trónok harca főcímére hajazva nyílnak meg a városnézetek – nekem speciel a korábbi, lapozós megoldás jobban tetszett. A csataterekre pedig beköltözött a kamera forgatásának és döntésének lehetősége, sőt még nagyítani is lehet. Persze a mobilos felmenők miatt ez sem nyit új korszakot a dungeon crawlerek között, főleg, hogy az eredeti táblás játék tartozékaiból – kapuk, szűk átjárók, termek sablonjaiból – épülnek a pályák, de a környezet nem rossz, és a szereplők sem csúnyák. Ha a gyenge pontot keressük, akkor az egy kaptafa támadásanimációknál vagy a hullák felszívódásánál találjuk meg. A harcrendszer a létező legegyszerűbb, a hősök akciópontja tetszőlegesen váltható mozgásra vagy fegyverhasználatra, miközben nincs kötött sorrend a tagok között, így egész jól lehet taktikázni, helyet/teret adni az épp legnagyobb sebzést ígérő harcosnak, esetleg a gyengébb távolsági karakterekkel támadás után visszazárni a bicepszek mögé. Amint aztán egyenként ellépegették, lekardozták, vagy gyógyításra, tekercsek és amulettek használatába fordult minden hős akciópontja, az ellenfél is mozgásba lendül, és így megy ez a győzelemig (utolsó terem kipucolása). A gépi intelligenciának sok dolga nincs, ami van – a teremnyi szörny támadásba lendítése –, azt becsülettel elvégzi.

End Times…

A Warhammer Quest egy rendesen összerakott táblás adaptáció, se több, se kevesebb, és úgy tűnik, hogy a mikrotranzakciót is sikeresen megúsztuk. Egy ilyen alkotás mindig komoly korlátot állít maga elé, főleg ha a fejlesztő az alapok megtartása mellett döntött – és naná, hogy így döntött, ezért aztán a felróható hibák, nem is igazán hibák, hisz a pályák többsége sablonokból, random generálódik, de ettől még az n+1.-ik variáció nem sokban különbözik az elsőtől és a másodiktól, meg a többitől. Az átemelt szabályrendszer miatt a hősök fejlődésébe sem szólhatunk bele, igaz a 12 kaszt kitűnő muníció, de még jobban kiélvezhetnénk, ha lenne multiplayer. Csak jelzem, hogy az eredeti táblajáték is egy kooperatív, 2-4 fős játék volt, talán nem véletlenül… 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!