A játékipar indie szegmense igazi aranybánya tud lenni, azonban csak akkor, ha alaposan megnézzük, mire költjük a pénzünket, és nem félünk csalódni. A független fejlesztésű gyöngyszemeket ugyanis általában középszerű, vagy annál is rosszabb játékok tengeréből kell kiválasztani, és sajnos az is benne van a pakliban, hogy egy előzetesek alapján ígéretesnek tűnő projektről végül kiderül, hogy annyira azért mégsem éri meg az árát. Pont ez a helyzet a nemrég megjelent Xel esetében is, ami első pillantásra ütős játéknak tűnik, azonban a tetszetős máz az első főellenség után riasztó tempóban kopik le róla. 

Ismeretlen ismeretlenek 

De ne szaladjunk ennyire előre, kezdjünk inkább mindennek az alapjával, a történettel. A Xel főhőse egy névtelen lány, aki űrhajójával egy misztikus bolygóba csapódik, rögtön a játék első másodperceiben. Ez már önmagában is elég kalandos lenne, csakhogy a baleset emberünk memóriáját is tisztára söpri, így fogalma sincs róla, hogy ki ő, vagy mit keres ott, ahol épp van. Egyedül annyiban lehet biztos, hogy az őt körülvevő világot benépesítő robotok ellenségesek, így nincs más választása: összeszed egy kardként is használható fémdarabot, majd válaszok után kutatva nekivág az ismeretlennek. 

Talán már ennyiből is érződik, hogy a Xel története nagy kanállal merít a misztikus sci-fik toposzaiból, ez azonban egyáltalán nem gond, hiszen a jól kipróbált recept itt is tökéletesen működik. A felütés kellően rejtélyes, és mikor felbukkannak az első csavarok, akkor már valóban érdekli az embert, hogy vajon mire fog kifutni ez az egész. Nagy kár, hogy a fejlesztők az első adandó alkalommal választ adnak szinte az összes kérdésünkre, innentől kezdve ugyanis a rejtély megszűnik, a sztori központjába pedig egy teljesen átlagos világmegmentős szál kerül, amiből hiányzik az ígéretes alapszituáció minden misztikuma. 

Még egy soulslike? 

A sztori tehát erősen sántít, és sajnos ugyanez elmondható a Xel játékmenetéről is. A kampány során közepesen nagy, és kellemesen összetett tájakon barangolunk, izometrikus nézetben, elénk kerülő ellenségeinket pedig megbízható kardunkkal és korlátozott töltésű energiapajzsunkkal tudjuk átrugdosni a nemlétbe. Felszereléseinket egy, amolyan központi falucskában fejleszthetjük a különböző nyersanyagokért és pénzként funkcionáló alaplapokért cserébe, és általában itt kapjuk meg a következő megbízásunkat is. 

Mindez papíron nem hangzik túl borzalmasan, és a recept a valóságban is egész jól muzsikál. A Xel tájai tényleg elég összetettek lettek, így jó érzés felderíteni a térképek minden zugát, az összecsapásokban pedig elég kihívás van ahhoz, hogy ne unjunk rájuk egyhamar (emiatt a bátrabb játékosok akár még a soulslike jelzőt is ráaggathatják a programra). Végeredményben a Xelt úgy lehet legjobban leírni, mint egy még kisebb költségvetésű JourneyTo The Savage Planetet vagy The Gunkot, ahol kisebb hangsúly helyeződik a misztikumra, és nagyobb a harcra. 

Az ígéretes alapok azonban sajnos nem tudják sokáig fenntartani a játékmenetet, avagy nagyjából az első pálya után fixen észre fogjuk venni a Xel hiányosságait is. Karakterünk irányítása például mind kontrollerrel, mind egérrel és billentyűzettel kicsit nehézkes lehet, valamint az sem mindig egyértelmű, hogy egy támadás mikor fog minket megsebezni, és mikor fog ártalmatlanul elzúgni mellettünk. Mindez azonban eltörpül az igazi probléma, a térkép átláthatósága mellett. 

A legtöbb izometrikus nézetet alkalmazó játéknál azok a tereptárgyak, amik a kamera és a karakter közé kerülnek, egyszerűen elhalványodnak, vagy teljesen átlátszóvá válnak, a Xel azonban nem él ezzel a lehetőséggel. Itt simán benne van a pakliban, hogy egy fa, egy szikla vagy bármilyen más pályaelem nemes egyszerűséggel kitakarja karakterünket (nagyjából úgy, mint a lentebb látható képen), ami már alapjáraton is problémás, a keményebb harcoknál pedig kifejezetten idegesítő. Én általában nem vagyok az az asztalcsapkodós játékos, de amikor már sokadjára ölt meg valaki, akit még csak nem is láthattam, akkor elgondolkoztam rajta, hogy csak ketté kéne törni a billentyűzetemet. Úgy is, hogy laptopon játszottam. 

Tagadhatatlanul indie 

Végezetül pedig fontos még megemlíteni a Xel tálalását is, ami a játék többi részéhez hasonlóan erősen felemás lett. Az első kellemes meglepetés ezen a téren az, hogy a karakterek java szinkronizált, méghozzá nem is rosszul. Persze AAA kategóriás minőséget ne várjunk, de a maga keretein belül a Xel szinkronja abszolút korrekten működik, még akkor is, ha a szövegek, amiket az írók az egyes karakterek szájába adtak, nem mindig olyan erősek. 

A grafika egy ilyen elnagyolt, rajzfilmes vonalat követ, amivel nincs is semmi baj (sőt, a maga módján még stílusosnak is mondható), egészen addig, amíg a kamera be nem zoomol egy-egy átvezetőhöz. Ekkor ugyanis már nagyon kibukik, hogy a Xel büdzséje elég szerényen alakult: a karakterek mozgása, a világ kinézete és az animációk minősége egyaránt túlságosan olcsó benyomást kelt. 

Emellett pedig különböző bugokra is érdemes felkészülni. Mi a tesztelés során néhány kifagyó átvezetőbe és pár láthatatlan tereptárgyba futottunk csak bele, de a netes visszajelzések alapján ezeknél komolyabb problémákra is érdemes felkészülni annak, aki beruház a Xelre. Szerencsére a fejlesztők is tudnak a dologról, és dolgoznak a bugok kikalapálásán, szóval a helyzet annyira nem kétségbeejtő. 

Szigorúan kalandoroknak! 

A Xel egy első pillantásra több mint ígéretes indie címnek tűnhet, azonban ne hagyjuk, hogy a csillogó felszín elterelje a figyelmünket a mélyben húzódó problémákról. A sztori ütősen indul, de a fejlesztők villámgyorsan kinyírják a történetben lapuló potenciált, míg a játékmenet alapjait tekintve szórakoztató, de hosszú távon már inkább idegesítőnek mondható. Épp ezért a Xelért még a meglehetősen kedvező, 15 eurós indulóár is soknak mondható, sőt beszerzését egy jelentősebb leárazás során is csak kalandoroknak ajánljuk.