A kezdetek



Divine DivinityFura dolgok történnek mostanság Aleroth falujában. A forrás, mely a helyi gyógyítók erejének java részét szolgáltatja, elapadt, s még a varázsló is napszúrást kaphatott, mert egyfolytában rémeket lát, és ha nem lesnék éber szemek minden mozdulatát, biztos mindenkit békává változtatna.

Az ifjú Larinor személyes küldetésének érzi az öreg elmeállapotának helyreállítását, naponta különféle varázslöttyöket tunkol bele remélve, hogy egyikük segíteni fog. Csoda-e, ha a varázslónak elege lesz a molesztálásból, s bár újabb idegrohamnak álcázza támadását, szerintem puszta bosszúból jégbörtönbe zárja kínzóját (Rescue Larinor the elf from his icy prison).

Igazán nem lenne szép dolog, ha ölbe tett kézzel néznéd végig, amint a szerencsétlen halálra fagy, próbáld meg rábeszélni Mardaenust, hogy eressze szabadon áldozatát. Csakhogy ő bezárkózott a dolgozószobájába, és sehogy sem lehet kicsalogatni.

Ha a hegy nem megy Mohamedhez… akkor ugorj a kútba, mely mellesleg a vityillóba vezető titkos alagút bejárata. Odalent a patkányoktól való rémüldözésen kívül nem sok egyéb feladatod lesz, a mágushoz érve pedig csak arra kell figyelned, nehogy nagyon elkalandozzanak a gondolatai, mert még téged is eltesz télire. Ha azonban sikerül bele némi józanságot erőltetned, feloldja a varázst, és le is nyugszik annyira, hogy egy ideig ne okozzon balhét.

Azért ne várd meg, míg újabb baleset történik, igyekezz kinyomozni, mi áll a dolgok hátterében (Restore Mardaneus sanity).

A jelek alapján a démoni megszállás tipikus esetével van dolgunk, mely minden bizonnyal a falu közepén álló sírboltból eredeztethető, hisz az öreg onnét kilépve kezdett el furán viselkedni. Indulj el a nyomdokán: csavard el a négy sárkányszobrot észak felé, aztán lépj be a megnyíló kapun (Unlock the entrance to the catacombs beneath Aleroth).
Megjegyzem, sokan már itt elakadtak a játékban, mert nem vették észre a következő teremben a kapunyitó kart. Bizony, ezek a kütyük jól el tudnak bújni a sötétben, érdemes odafigyelni rájuk…

Az első szinten még nem sok teendőd lesz, csak össze kell gyűjtened három világító kavicsot, melyeket a legutolsóként elérhető terem padlójára rajzolt pentagrammákba helyezve megidézheted a következő lépcsőhöz vezető térkaput.
Az elkövetkezendő szinteken viszont jól jöhet, ha még itt, a déli szobák valamelyikében kerítesz magadnak segítőtársat. A szobor lábánál elhelyezett gyertya meggyújtásával elátkozott zombit idézhetsz meg, aki köteles megvédelmezni téged, míg a kazamatában tartózkodsz.

És ha már hozzáfogtál a gyújtogatáshoz, folytasd a középső termek egyikében a boszorkánykör csúcsainál elhelyezett gyertyákkal. Jutalmad ugyan egy barátságtalan csonti lesz, de legalább elmondhatod, hogy ezt is kipróbáltad.
A második szint csak az átutazást szolgálja, illetve a hátizsákod varázsbaltákkal való megtöltését, a harmadik szint viszont keményebb falat, mert négy komoly kihívást jelentő vezércsontvázzal kell megküzdened. Ők emelvényre helyezett szarkofágokból pattannak elő, mikor leemeled fedelüket. Márpedig ezt nem kerülheted el, mivel csak így nyithatod ki a középső két sírt, melyeken át a következő szintre juthatsz. Csak bíztatásként mondom, a négy lény közül a leggyengébb az idéző, aki folyamatosan gyártja a ropikat, miközben olykor oda-odacsap neked. Hehe! >:)

Ehhez képest a „mínusz negyedik” emelet jóformán gyerekjáték még a féltucatnyi ghouljával is, hisz azok viszonylag elszórtan helyezkednek el, ráadásul jó messziről el lehet intézni őket.

Akinek pedig gondjai akadnak a legalsó régióban, az meg is érdemli. No jó, a létrák aljában kuksoló főcsúfságok valóban nem kis falatok – különösen az óriáspókot utáltam nagyon –, de ezekhez később is vissza lehet térni.
Ezzel majdnem a feladat végére értünk, már csak ki kell deríteni, miért mászott bele Mardaneus fejébe a hely ura.

Ha útközben lelkiismeretesen olvasgattad a könyveket, már lehet róla sejtésed, hogy a szóban forgó illető valamely réges-rég élt nekromanta e világban ragadt maradványa, aki minden erejével igyekszik visszatérni az élők közé. Ezt biztosítandó hagyta hátra élőholt szolgáit, hogy a megfelelő időben működésbe hozzák feltámasztó gépezetet, de egyikük kihullott a sorból, és a többieknek nem volt elég eszük, hogy mást állítsanak be helyette. Ezért rád hárul a feladat, hogy meghúzd az Erő karját (Help the dead necromancer), és visszahozd a mestert, csak hogy aztán rövid úton vissza is küld a pokolba, vagy bárhová, ahonnét jött (Kill Thelyron).

Ezzel persze nem nyered el a szolgák barátságát, ami teljesen érthető, hisz te se szívesen fecsérelnél el évszázadokat dohos alagutakban. De a küldetésedet elvégezted, és hogy velük miként bánsz el, az kizárólag a fantáziádon múlik.

Alighogy a falufőnök magához tér, rögtön újabb veszély jelentkezik. A kapu előtt Lord Seth toporog fél tucat orkkal a sarkában. Őt Rivertownból küldtek a gyógyítókhoz, hogy segítséget kérjen a városban pusztító járvány megfékezéséhez (Find a solution to the plague problem in Rivertown).

Ez ellen a falubelieknek még nem lenne kifogásuk, ám finoman szólva kétséges, hogy egyedül át tudnának jutni a szörnyektől hemzsegő erdőn. Hiába is próbálnád megmagyarázni nekik, hogy egymagad elbánsz a legelvetemültebb hordával is, hajthatatlanul kijelentik, csakis komoly katonai kíséret mellett hajlandók útra kelni.
És milyen jól teszik! Az orkok és egyéb apróságok valóban nem jelenthetnek legyőzhetetlen kihívást, előbb-utóbb azonban belebotlasz egy sárkánylovasba, aki megmagyarázhatatlan ellenszenvtől vezérelve azonnal darabokra cincál téged.
Ez rendes esetben a kalandod végét jelentené, ha nem járna épp arra Zandalor, a környék leghatalmasabb mágusa, hogy elűzze a gonoszt, téged meg talpra állítson. Köszönetet nem vár tettéért, mert épp érted indult, legalábbis ő meg van róla győződve, hogy te vagy a Megjelölt, akinek fogadására egész életét feltette, ám a világ minden kincséért sem hajlandó elárulni, mit ért ez alatt. Csak annyit mond, keresd meg őt a Dwarven Bread fogadóban, aztán ahogy jött, szempillantás alatt eltűnik.

Mivel már amúgy is porzik a veséd, bizonyára kapva kapsz az alkalmon, de sajna nem lehetsz eléggé gyors: mire a kocsmába érsz, a varázslónak csak hűlt helyét leled. De legalább megismerheted helyette a másik Megjelöltet, aki jó kiskutya módjára várja mestere visszatértét.

Te főhős lévén sokkal inkább a tettek embere vagy. Miután sikerül kihúznod belőle, hogy Zandalor a hercegi palotába indult, kezdj el a bejutáson munkálkodni.
Ennek két módja van: vagy megoldod a titokzatos járvány rejtvényét, vagy kiemelkedő katonai teljesítménnyel hívod fel magadra az udvar figyelmét.
Bármelyik módszert válaszd, mindenképp Alix tábornokhoz kell eljutnod, hogy a gyógyítók kérését hallva hozzáfoghasson az átszállítás megszervezéséhez.

Gyanús betegségek



Divine DivinityMíg a katonák a készülődéssel vannak elfoglalva, próbálj meg bejutni a karanténba, hátha kiderítesz valamit a járvány mivoltáról. Mint tapasztalni fogod, az őrök jól végzik a dolgukat, de mint mindig, most is akad egy szemfüles egyén, aki ki tudja játszani az éberségüket. Ez alkalommal Liam az emberünk, belőle csikarhatod ki a hátsó ajtó kulcsát.
Mint az várható, jelenléted nem űzi el egy csapásra a bajt a betegek feje fölül, meggyógyítani pedig nem tudod őket, viszont az egyik bokor mögé rejtett üres flaskák különös szaga felébreszti benned a gyanakvást, miszerint nem biztos, hogy természetes megbetegedésekről van szó.

Sajnos ezzel ideiglenesen el is akadsz magánnyomozásodban, ám hamarosan újabb nyomra fogsz bukkanni.

Ezt Hugh, a szabóból átképzett földműves szolgáltatja, mikor a búzatermését emésztő zöld gombáról mesél (Who is responsible for the harvest disaster?). Ilyen fertőzéssel még sosem találkozott, csakis arra tud gondolni, hogy valaki szándékosan mérgezi a földjét.
A legszebb az egészben, hogy valóban igaza van. Erre akkor döbbensz rá, mikor a Kék Vadkan fogadótól kicsit nyugatra fekvő barlangban összefutsz a bolond Tipsix orkkal, aki mestere méregkészleteit vigyázza (An orc is the perpetrator).
Élete legnagyobb, és egyben utolsó hibáját követi el, amikor a torkodnak ugrik, ám így legalább megkaparinthatod tőle a kulcsot, melynek rendeltetéséről egyelőre fogalmad sincs. (Biztos bele kell rakni a zárba, és elfordítani. Duh!)
Most adhatnék neked mindenféle homályos utalásokat a jövőre, de se kedvem, se időm a játszadozásra, egyszerűen menj el a fogadó pincéjébe, ahol megtalálhatod a tartalék méregkészletet (The key fits!).

A csapost felelősségre vonva nagyon meglepődik azon, mire használja bérlője, dr. Elrath a raktárt, de aztán hamar kiokoskodja, hogy biztos a ragály ellenszerének felderítéséhez van szükség veszélyes alapanyagokra (The cellar was rented to Dr. Elrath).
Mi már ugye sejtjük, hogy ez nem így van, de naiv karakterünknek még meg kell tanulnia egy s mást, hogy ráébredjen a valóságra. Menj el a doktor házához a kereskedő negyedben, és várd meg, míg távozik. Akkor a déli fal környékén hajtsd félre az aljnövényzetet a bejárati ajtó kulcsáról, majd kezdd el kioltogatni a falilámpákat. Ezek bizonyos ajtókat kinyitnak, míg másokat bezárnak előbb-utóbb szabaddá téve az utat a délnyugati szobából a pincébe vezető lépcsőhöz.

Itt a ládák mögött van az ajtó, melynek kulcsát pakolászás közben találhatod meg, aztán a boncteremben elolvashatod az áldoktor bűnösségét bizonyító levelet. Elrath nem csupán tettette, hogy a járvány megfékezésén ügyködik, de méreggel telt hordóival épp ő idézte elő a megbetegedéseket – és persze a búzagombát is (Dr. Elrath is a fake).
Rohanj Ralph parancsnokhoz, aki a papirost látva rögvest kiadja az elfogatási parancsot a doktor ellen (Dr. Elrath exposed). (Útközben kisebb kellemetlenségek érnek majd, mivel kifelé menet belefutsz Elrath-ba, és színlelés helyett nem túl diplomatikusan az arcába hajítod a kesztyűt.)

Ezzel a fő feladatot megoldottad, már csak a betegek meggyógyítása maradt hátra. A gond csupán az, hogy a laborban mindössze két ellenmérget találhatsz, de három áldozatnak van szüksége segítségre. Ezek szerint egyikük halálra van ítélve - hacsak egy programhibát kihasználva vissza nem lopod a kiosztott üvegcsék egyikét. Érdekes… :)

A zsoldos



Divine DivinityMiután elintézed Alix tábornoknál a gyógyítók a kíséretét, a hölgy nagylelkűen felajánlja, hogy légy a kétlábú ágyúgolyója. Első feladatod még csak beetetés, mivel mindössze Mitox kapitányhoz kell elvinned a levelét, cserébe viszont teljes hozzáférést kapsz a hadsereg fegyverkészletéhez (Contact Captain Mitox). Nem mintha kiemelkedő minőségű darabokról lenne szó, de pár aranyat azért megérnek a feketepiacon…

Mitox viszont nem lacafacázik, a harcban edzett veterán farkasvigyorral köszönt. Ezzel főként azt akarja kifejezni, mennyire örül, hogy találtak neki egy balekot, akivel megsemmisíttetheti az ork hadsereg készleteit (Ravage the supply train).
Nincs más teendőd, mint átsétálni a harcvonalon, bekukkantani a legjobban őrzött táborba, és a kapitánytól kapott puskaport a tűzbe hajítva levegőbe repíteni a szekereket.
Alternatív útvonalként választhatod a barakkok délnyugati épületéből induló bányajáratokat, de véleményem szerint sokkal veszélyesebb a dolgok közepébe csöppenni, mint a nyílt terepet megtisztítva araszolni előre.
Már csak azért is érdemes az én változatom mellett dönteni, mert ez jó bemelegítést nyújt a következő megbízatáshoz, miszerint mérget kell öntened az orkok vízellátását biztosító kútba (Poison the well in the orc camp). Itt már nincs mese, a front mögé kell behatolnod, át az elit őrségen, miközben kétpercenként sikoltva menekülhetsz az óriásira nőtt főnököktől és a rendkívül idegesítő dobosoktól.

Ha valami csoda folytán mégis sikerülne megtenned a lehetetlent, vonszold vissza, ami megmaradt belőled Alix tábornokhoz, aki ünnepélyese kijelenti, hogy nagy hős vagy, és ennek keretében visszavonja engedélyedet a fegyverraktár fosztogatására (Meet General Alix at the barracks).

Az udvari bolond



Divine DivinityAz előző két küldetés bármelyike elegendő ahhoz, hogy kivívott hírneved eljusson a herceg fülébe, és közelebbről is meg akarjon ismerni (An appointment with the new ruler of Ferol). Az elöljáróidtól kapott meghívóval a palotába lépés díjtalan, de a kilépés bizonytalan, mert odabent egészen más szabályok uralkodnak, mint a kinti világban.
Ezt azonnal meg is tapasztalod, mikor az eléd huppanó Zixzax, a Majdnem Bölcs ellopja a teleport piramisod, a herceg pedig kinevez személyes testőrének, aminek folyományaként a következő negyven évben nem hagyhatod el a kastélyt. Kedves.
Ha azt hiszed, ennél rosszabb már nem jöhet, biztosíthatlak, tévedsz. Ugyanis a palotában a testőr szó egyenértékű a csicskással, a legalávalóbb feladatokat kell végrehajtanod az ifjú Janus parancsára (Meet Janus in his room). Első megbízatásod barátnője elkódorgott macskájának előkerítése (Find the white cat), akibe alighogy kiteszed a lábad a folyosóra, rögtön bele is botlasz. Ő Arhu, Zandalor familiárisa, aki kémkedni férkőzött be a herceg udvarába, de nem kedvelte meg a helyet, így hamar megtanulta elkerülni az emberek tolakodó tapogatásait. Ezek után nincs mit csodálkozni rajta, hogy nem fűlik a foga a negédes Lela babusgatásához, inkább egerészik.
Ne bánkódj a felsülésen, Janus sem sokat izgatja magát, hanem átzavar kedveséhez legújabb szerelmes versével (Deliver a love letter to Lela). Ha lehet, a lánynak még az ifjúnál is rosszabb a modora, igyekezz minél hamarább megszabadulni tőle. Hamarosan úgyis kénytelen leszel visszatérni hozzá, miután a kastély kapujánál álló kút mellől begyűjtöttél egy csokor virágot (Flowers for Lela).

Gondolom, már nagyon eleged lehet a futkosásból, de legalább most történik valami érdekes. Mikor sikeredtől felbuzdulva visszatérsz Janushoz, a trónteremben találod őt az elf nagykövettel vitatkozva. Hegyes fülű barátunk arra akarja rávenni a kölyköt, hogy ne támogassa a törpöket háborújukban. A herceg viszont kijelenti, régi barátság fűzi az embereket a hegyek lakóihoz, ha azok harcba indulnak, neki az oldalukon a helye.
Lenne pár szavad a témához, hisz kalandjaid során tanultál egy s mást a világ dolgairól, de az elkényeztetett mihaszna nem foglalkozik a véleményeddel, inkább elzavar Lela mackójának megkeresésére (Find the teddy bear).
Az egyik sarokban találod meg Samakayne urat. Csapd oda a nyafogó liba ölébe, aztán vágtass vissza a trónterembe.

Újabb megbeszélés közepébe csöppensz, ez alkalommal a kereskedők jöttek segítséget kérni uruktól (The merchants meeting). Ám hamarosan fegyvercsörömpölés szakítja félbe a tanácskozást, mikor a pinceajtón át orkok rontanak be a trónterembe. Azonnal Janus segítségére sietsz, de tanácsadójának – akit a köznép csak vén szipirtyó néven ismer – ez kevés, kifogásolja, hogy nem mozdultál eléggé gyorsan, ezért elbocsát hivatalodból. (Hála az égnek!)
Az őrök kidobnak, és te rossz hírnévvel megbélyegezve ugyan, ám sokkal könnyebb szívvel folytathatod kalandodat.

A menekülés



Divine DivinityHa eddig nem tűnt volna fel, most teljesen egyértelművé válik, hogy a palotában élő emberek nem egészen azok, akiknek vallják magukat. Iona, a tanácsadó is kettős játékot játszik, ő a káosz síkjáról megidézett démon emberi köntösbe bújva, akinek evilági rendeltetése, hogy előkészítse a Gonosz eljövetelét.
Mint tapasztalni fogod, erre a feladatra rendesen ki is képezték, mert míg legutóbbi kalandod részletein töprengsz, a semmiből eléd huppan, aztán gúnyosan kacagva a temető alatt húzódó börtönlabirintusba teleportál, jó vaskos vasrudak mögé (Escape from Ionas Lair). Már-már azt gondolnád, eddig tartott a nagy kaland, amikor valami elszólítja mellőled a banyát félbeszakítva a kivégzésedet megelőző monológját. Ez volt az első hiba, amit elkövetett, a második pedig, hogy mindössze két ork őrt állított melléd, akikkel még egy kiscica is könnyedén el tud bánni, mint azt Arhu rögvest be is bizonyítja. (No jó, azért az a kiscica szokatlanul nagy varázserővel rendelkezik…)
Ne hagyd kihasználatlanul az alkalmat, a közeli raktárból szerezd vissza elkobzott cuccaidat (Find my equipment in Ionas Dungeon), és indulj el nyugatra, a kijárat felé.
Ha kedved tartja, előbb még felderítheted a föld alatti járatokat, akad pár érdekes helyszín.
Ott van például a három teleport piramis, melyeket megérintve egy-egy erősebb ellenfél terem az orrod előtt, de legyőzésük után az oszlopok közé állva rögvest a kijárathoz teleportálhatod magad.

A varázskönyvekkel zsúfolt terembe lépve elátkozott házba repülsz, ahol az ajtókat kinyitva véletlenszerű szobába teleportálódsz. Nem kell megijedni, a kijutás egyáltalán nem lehetetlen, mindössze addig kell próbálkozni, amíg az ágyakhoz nem érsz, és ott bebújni a takaró alá. Újra a labirintusban fogsz felébredni egy megtanulható varázslattal gazdagodva.
Valamelyik kamrában állványon heverő nyitott könyvet találsz. Ebből az utolsó sort felolvasva rengeteg élőholtat idézel magad köré. Ugyan nem ez a célod, de ha már ott vannak, lecsaphatod őket, hogy a varázsszavakat újra kimondva felfedd az addig ki tudja, hol rejtőző lépcsőt, melyen az alsóbb szintekre juthatsz el (Ionas Dungeon).
Ez nem kötelező, odalent nincs semmi hasznos, csak még több ellenfél, illetve Cyrion, Iona házi kedvence, akit a legalsó termek védelmére hagytak hátra. Meg kell hagyni, nála alkalmasabb „személyt” nehezen találhattak volna a feladatra: csekély háromezer életerőpontjával és száz fölött sebző támadásaival komoly veszedelmet jelent.
###

A visszatérés



Divine DivinityNos, végre kijutottál a börtönből, ideje, hogy elgondolkodj, miként térhetnél vissza a kastélyba. Vagy elfelejtetted talán, hogy az egész hercehurcára Zandalor megkereséséért vállalkoztál? Az öreg még mindig ott bolyong valahol a palota alatt húzódó járatok valamelyikében, és minden bizonnyal bajba juthatott, különben ígéretéhez híven már rég kijött volna megkeresni téged (Where is Zandalor).
Egymagad azonban kevés vagy, hogy bejuss a legjobban őrzött komplexumba, hozzáértőbb emberek segítségéért kell folyamodnod, nevezetesen a tolvaj céh mestereihez. Hisz ki más lenne képes biztos lebukással járó tróntermekbe be-, majd a várbörtön ajtaján át kitörni?
Rob, a Ducal fogadó tulajdonosa a te embered, ő jogosult eldönteni, ki és milyen szolgáltatásokat vehet igénybe. Ám mielőtt akár csak meghallgatná kérésedet, be kell bizonyítanod érdemességedet; két feladat elvégzése árán felvételt nyerhetsz csapatába (Thieves Guild entry tests).
Elsőként el kell emelned a részeges Sweeney nyakékét (First thieves guild test). Ez igazán nem nagy kihívás: amilyen állapotban van, azt se venné zokon, ha pucérra vetkőztetnéd. Elegendő egyetlen pontot adni a zsebmetszés képzettségedre, vagy valamely varázstárggyal ideiglenesen megszerezni e tudást, és máris jelentkezhetsz a következő tesztfeladatért.

Az se lesz sokkal komolyabb, csak le kell menned a fogadó pincéjébe, és a zárt ajtó felnyitása után felhoznod egy üveg sört (Second thieves guild test).
Szép kis tolvajok ezek, ezt mifelénk még pólyáskorukban tanulják a gyerekek…
De nem is az a lényeg, hogy sikeres bűnbanda tagja légy, sokkal fontosabb, hogy ők árulják el, merre keresd a palota titkos bejáratát, és annak kulcsát is tőlük kapod meg. Ne habozz soká, ki tudja, e sok késlekedés után életben találod-e még a mestermágust. Irány tehát a Verdistis alatt húzódó csatornahálózat, mely a kincstárba vezet (Find out what happened to Zandalor). Sajnos túszmentő akciód már a legelején csődöt mond, mert amint átléped a kaput, mágikus erőtér zárul össze mögötted csapdába ejtve téged (The entrance to the Stormfist Castle cellars).

Divine DivinityDivine DivinityDivine Divinity

Bizonyára nagyon frusztrálhat ez a sok balszerencse, de mielőtt kislány módjára elpityerednél, merészkedj el a következő sarokig, ahonnét hangokat hallasz közeledni. Hihetetlen, de az állig felfegyverzett katonák beszélgetéséből az derül ki, Zandalor elfogására küldték őket, a te jelenlétedről a jelek szerint még csak tudomásuk sincs.
Ezek szerint okozhatsz még pár meglepetést; indulj a fogadóbizottság után, és hátulról kezdd el megritkítani soraikat. Így épp időben érkezel, hogy lásd, amint az egyik halállovag felszecskázza sorstársadat, a másik Megjelöltet, de legalább a mágus irhája nagyjából sértetlenül kerül ki az összecsapásból.
Most, hogy újabb testőrt tudhat maga mellett, az öregember rögtön vad terveket kezd a fejében forgatni, miszerint meg kell keresni a világ legveszedelmesebb fegyverét, a Hazugságok Kardját, mely magának a káosz istenének a lelkéből kovácsolódott.
A legendák szerint a kard elképesztő erővel ruházza fel birtokosát, ugyanakkor el is sorvasztja annak lelkét, és lassanként átveszi felette a hatalmat.
Nem lenne szerencsés, ha ez megtörténne, jobb lesz, ha te magad keríted elő a fegyvert (Find the Sword of Lies). Keresd meg a kincstárat, és az ajtónál mormold el a jelszót (Find the password to the treasure room), melyet Zandalortól tudhatsz meg (The password is ANVAS ENROD).

Kitaláltad? A holmi már nincs a helyén (The Sword of Lies is gone!), csak egy sípoló sárkányjátékot találsz a földön (A toy, not a sword?). Nos, ez legalább megmagyarázza azt is, miért viselkedik olyan furcsán az ifjú herceg: a kis lüke bizonyára errefelé játszott katonásdit, és pont beleakadt a kardba. Ez aztán a ciki…
Itt már nincs mit tenni, a baj bekövetkeztének megakadályozásáról lekéstél, fel kell készülnöd a sötétség urával való harcra. Addig is jobb lesz összeszedni pár megbízható embert, igyekezz hát a Törp Kenyér fogadóhoz, a harmadik Megjelölthöz (Aid the third Marked One!).
Megint megelőztek, és hacsak nem hoztál magaddal seprűt, meg egy vödröt, nem lesz könnyű meggyőzni a fickót, tartson veled utadon, lévén a sárkánylovasok egyike füstölgő hamukupaccá változtatta.
Ezek szerint ketten maradtatok Zandalorral, de legalább nem kell attól tartanod, hogy társaitok lelassítanak utazásaitok során. Kapd össze legfontosabb cuccaidat, aztán jelentkezz barátodnál a fogadó mögött, hogy elrepítsen a Hetek Tanácsának termébe (Meet Zandalor at Dwarven Bread Inn).

A Hetek



Divine DivinityBizonyára kíváncsi vagy, mi az a Hetek Tanácsa. Nos, az előző káoszháború során e hegyek közt megbúvó teremben gyűltek össze a hat legintelligensebb faj és a mágusok képviselői. Céljuk a földre szállt Káosz megállítása és kiűzése volt, amit nem csekély szerencsével, és a Megjelöltek közreműködésével sikerült is véghezvinniük.
Most nagyon hasonló helyzet áll fenn, a gonosz közel jár a visszatéréshez, ám ez alkalommal csak egyetlen Megjelölt szállhat szembe vele, ráadásul az eltelt hatszáz év alatt a tanács képviselői is megtértek őseikhez, utódaiknak pedig fogalmuk sincs róla, milyen tisztséget örököltek. Rád vár a feladat, hogy kiderítsd, kik ők, és tudatosítsd bennük szerepük fontosságát.
Ehhez az északi teremben foghatnál hozzá, ahol a kristálygömbök segítségével bármikor figyelemmel kísérheted a tanácstagok mozgását. De előbb meg kell szabadulnod az előző mondat elején található feltételes módtól, mely egy parázna nősténydémon személyében jelentkezik, akit a rosszfiúk küldtek, hogy bánjon el a vendégekkel (Kill the Succubus).
Nem kevés mókában lesz részed, az aranyoska szép nagyra nőtt, és mindenáron puszilkodni akar, aminek nagyszerűségét csak az árnyékolja be, hogy csókja halálos az emberi halandók számára. Hoppá!
Blablabla, szóval legyőzted a démont, nem maradt más hátra, mint a meghívók kiosztása (Gather the Council of Seven). A varázslók képviselőjéért nem kell nagyon messzire menned, mert az nem más, mint Zandalor, aki több mint hatszáz évét meghazudtolva még mindig egész jó bőrben van.

Az emberek megbízottjával is volt már dolgod (Human Council member), ő a szenilis Mardaneus, aki kíváncsiságának köszönhetően a kalandod kezdetén „belsőséges” kapcsolatba keveredett egy bizonyos nekromanta szellemével.
Most sincs sokkal jobb helyzetben, bár ez alkalommal külső megszállás fenyegeti. Mikor a faluba lépsz, tucatnyi ork veti rád magát (Aleroth has been invaded). Valaki más is foghatja a kristályok adását, mert a Fekete Gyűrű megbízottja, Daemona régóta vár rád (Defeat Daemona). Mondjuk, nem sokat tehet ellened, nyugodtan rugdald haza a barátaihoz, aztán kapd fel a kulcsot a házból, ahonnét kijött, és szabadítsd ki az öreget.
A következő célpontod legyen Bronthion, az elf nagykövet (Elf Council member). Ő ugyan nincs közvetlen veszélyben, de addig hallani sem akar róla, hogy elhagyja embereit, míg el nem dől, milyen lesz a törpök ellen indítandó háború kimenetele. Nem várhatsz évekig, hogy kiderüljön, melyikük az erősebb, inkább szüntesd meg az egész vitaforrást.
Az ő bajuk az, hogy jelentéseik szerint az utóbbi időkben részeg törpök csapata járt bulizni őseik szent sírhelyére, ráadásul – valószínűleg a következő italozás költségeit fedezendő – számos felbecsülhetetlen értékű kegytárgyat loptak el onnét.
Bár a kis emberek valóban nem tisztelik az erdei lények szokásait, az nem vall rájuk, hogy ilyen messzire menjenek. Jobb lesz, ha személyesen győződsz meg a történésekről, menj el a temetőbe (Find out who is guilty for destroying the elven burial grounds).
Ott találkozol a törpökkel, de valahogy furcsán viselkednek (Rampant dwarves!). Kövesd őket a táborukba, ahol orkok ugranak rád rejtekhelyükből. Ekkor pattan ki az isteni szikra: a randalírozók nem törpök, hanem ezek a koszos lények valamiféle varázslat által átváltoztatva!

Egy percig sem lehet kétséges, kinek áll érdekében a töpszlikre terelni a figyelmet: hatolj be a barlangba Josephinához, az illuzionistához.
Őt kell elfenekelned, hogy megtörjön a varázs, visszakapd az ereklyéket, és megakadályozd a félreértésből adódó háború kitörését.

A negyedik felkeresendő tanácstag ork legyen, aki fajtársai börtönében tölti nyaralását (Orc Council member). A jó öreg Kroxy soha nem tudta, mikor kell befognia a száját, most is bajba került, mert meg merte említeni a haditanácsban, hogy unja már a bunyót az emberekkel, meg különben sem érti, miért kellene neki más törzsbe tartozó orkok parancsait elfogadnia. Sebaj, így legalább nem csámborgott el valahová messzi földre, és a rácsok még meg is védték a harci sérülésektől.
A gyíkemberek képviselőjében újabb régi ismerőst üdvözölhetsz, ő az aleroth-i Goemoe (Lizard Council member). Legutóbb Rivertownban találkoztál vele, ahová a rejtélyes járvány kivizsgálására utazott, noha nem sok egyebet tett, mint hogy a Törp Kenyér fogadóban lógatta a lábát (Convince Goemoe to join the Council of Seven).
Jellemzően épp akkor támad kedve kirándulni, amikor tényleg szükség lenne rá, pár órával megérkezésed előtt elindul meglátogatni régen látott rokonait (Goemoe has left the Blue Boar Inn). Mivel nem tudhatod, merre járhat, térj vissza kukkoló kristályaidhoz útmutatásért.

No igen, ezt lehetett sejteni, az egész hirtelen jött utazás a gonoszok mesterkedésének köszönhető: miután felébresztették honvágyát, és elcsalták a lakott területekről, sikeresen fogságba ejtették a naiv gyíkot (Goemoe has been captured!).
Pontosítok, kígyót, mivel időközben azzá változtatták, és bedobták valamelyik verdistisi ház pincéjébe. Az azonban nem vehető ki élesen, melyik a szóban forgó épület, de az biztos, hogy ritkán használt kúriáról van szó, mert az összes polcot többhónapos por lepi.
Szerencsére a városban csak egy ember van, aki koszos ingatlanok bérbeadásával foglalkozik, a kereskedők céhének Trevorja, akinél megérdeklődve, ki volt a legutóbbi kuncsaftja, készséggel bejelöli a keresett házat a térképeden.
Ez nem volt túl nehéz, keresd meg a barátodat, és a közelében heverő polimorf bottal változtasd vissza eredeti formájába (Transform Goemoe back to his original form). No, nem mintha ez olyan nagy átalakulást jelentene…
Ha nem tévedek, már csak két személy van hátra. (Márpedig biztos, hogy ez a helyzet, mert még le is ellenőriztem. :)

Mivel a törp össze-vissza kóvályog a nagyvilágban, fordítsuk figyelmünket az imp felé. Ő Verdistis fogadójának egyik vendégszobájában lakik – legalábbis a kristálykép szerint (Imp Council member). A valóság azonban az, hogy itt csak Zaknadrix kuksol varázsgömbjével, mely amolyan mini-univerzumot rejt magában, és mivel a keresett tanácstag ebbe távozott, követned kell világába (Enter a magical world).
(Nagyon fontos, hogy ne utasítsd vissza az imp ajánlatát, mert még egyszer nem adódik rá lehetőség. Kellemetlen, ha ennyi küzdelem után kénytelen vagy újra kezdeni a játékot…)
A kis fickó a mágikus kert legvégében álló villában vár rád, oda viszont csak akkor juthatsz be, ha előbb teljesíted a méhkirálynő feladatát (The bees and the wasps). Tőle kapod meg ugyanis a kaput nyitó kulcsot, mely nélkül sajnos tehetetlen vagy.
A feladat különben nem bonyolult, mindössze le kell kaszabolnod pár tolakodó darazsat. Nehézséget csak Ragon, a varázsló jelenthet, aki valamelyik szerencsétlen kísérlete során rovarrá változott, és azóta sem képes visszanyerni valódi formáját. Ő bizony nem kimondottan toleráns, a darázskirály parancsára képes lenne kiirtani az egész világot, mivel az megígérte, Méhország meghódítása után visszaváltoztatja emberré.
Talán nem nehéz kitalálni, ő lesz a főellenfeled, de az összecsapásra csak akkor kerülhet sor, amikor társai vesztét látva egyértelművé válik számára, elvesztette a csatát. Chemotoxra fel, hadd hulljon a férgese!
Innentől már egyszerű a feladatod. Az imp első szavadra elrepül a tanácsterembe, neked pedig átnyújtja a varázskövét, mellyel visszakerülhetsz a saját világodba (Leave the magical world). Még egy emberke letudva, lássuk Eolus Thunderstormot, a törpét (Dwarven Council member)!

Sok-sok jellegtelen terület után végre sikerül beazonosítanod legújabb tartózkodási helyét, mely nem más, mint Glenborus faluja.
Mikor találkozol vele, épp azon kesereg, hogy megint szét kell rúgnia az elfek valagát, amiért ellopták szent kőbaltáját. Ez a történet a tündéktől már ismerős lehet, természetesen megint háborús provokációról van szó, egyszerűen meg kell találnod a valódi bűnöst, és máris teljes a csapatod (Retrieve the Axe of Stone).
Azért ez nem lesz olyan sima ügy, mert szövevényes bűntettről van szó. Állítólag az elfek az éj leple alatt támadták meg a falut leütve a strázsákat, és elrabolva féltve őrzött kincsüket. Egyikük azonban dőre mód belerohant egy faágba, s míg megpróbált talpra kecmeregni, üldözői beérték. Azóta a fogadó alatti börtönben őrzik, és válogatott kínzásokkal próbálják rávenni, adja fel társait.

Divine DivinityDivine DivinityDivine Divinity

Ám Arandalis kemény legény, még a pávatollas talpcsiklandozás sem képes megtörni: makacsul hajtogatja, hogy semmi köze a történtekhez. Vagy az is lehet, hogy valóban ártatlan; ha kikérdezed a történtekről, csak annyit tud mondani, hogy valaki leütötte, és egy zsákban cipelte a helyszínre. A támadóit egy percig sem látta, de hangjuk alapján egyikükről egyértelműen megállapította, hogy törpe az illető, ráadásul a rosszabbik fajtából, mert már a belőle terjengő pálinkabűztől is kis híján berúgott.
Hopsz, megvan a laza szál, ezt kell megpiszkálnod, hogy felgombolyítsd az esetet. Egyetlen személy van csak a környéken, akit tíz méterről ki lehet szagolni: Gregor Dunatrim, a polgármester.
Szerezz be pár üveg törp sört, hogy baráti iszogatásnak álcázva látogatásodat leitasd, és kihúzd belőle, mi történt valójában. Zagyválásából nem lesz egyszerű összerakni a teljes képet, de annyi világosan kiderül, hogy ő a király hatalmának megdöntésére összeállt bűnbanda tagja, melynek főhadiszállása épp a törp király palotájában rejtőzik, a régóta használaton kívül helyezett tárnákban.
Oda azonban csakis a jelszó ismeretében lehet belépni, amelyet szerencsére újabb sör után kikottyant (Password for the Sentry).

Irány a bányák mélye, Moriendor, az őrült varázsló birodalma, aki tárt karokkal és rengeteg csatlóssal vár rád. Addig van jó dolgod, míg karjai tárva maradnak, mert amint ujjai varázsbotjára kulcsolódnak, az egyik legkeményebb összecsapásodra számíthatsz. Szerencsére nem kell elpusztítanod őt, a csata közepén inába száll a bátorsága, és elmenekül a helyszínről. Ekkor kell utána iramodnod, hogy az elrabolt kőbaltánál utolérve integethess térugrástól elhomályosodó alakjának.

Isteni lény születik



Divine DivinityKözeledünk a játék végéhez, ezért itt meg kell jegyeznem, a következő lépés után nincs visszaút, minden, amit hátrahagysz (tárgyak, küldetések) elveszik számodra.
Ha készen állsz a nagy megmérettetésre, kondítsd meg a gongot a tanácsterem közepén, és nézd végig a műsort, amint isteni lénnyé változol.
A helyzet az, hogy ez nem sok előnnyel jár rád nézve, hiszen elpusztulsz, de legalább a megérkező rosszfiúknak köszönhetően a barátaid sem élnek túl sokkal, így nem fogsz unatkozni a túlvilágon. Sajnos ez az újjászületésed ára, mert csakis az ő egyesített lelki erejükkel leszel képes megküzdeni a halál megpróbáltatásaival.
Így is jó sok időbe beletelik, míg összeszeded magad, és amikor magadhoz térsz, már romokban hever körülötted a világ (Where am I?).
A nagy pusztaságban csak kaktuszok és pár csenevész fűszál képes megmaradni, illetve az a bolondos ork, aki meglepő módon előbb kérdez, és csak aztán lengeti feléd fegyverét. Ez a különös viselkedés legalább annyi viszonzást megérdemel, hogy te sem zúzod be rögtön a kobakját; és meglásd, jól jársz, hisz amolyan szövetségesfélére teszel szert. No, nem mintha melléd állna harcaidban, de legalább a közelben rejtőzködő sámán barátjával útba igazítanak az egyetlen megmaradt „település” felé.
Útközben tégy rövid kitérőt északkelet felé, mert ott találhatod meg az e világban ragadt teleport piramisaidat, melyek jelentősen lerövidíthetik az utazásokkal töltendő időt, aztán igyekezz, hogy mielőbb civilizált területre juss.
Erre a beígért falu ellenére sem lesz módod, mivel a mindenfelé hemzsegő gonosz impek már azt is lerombolták, csak egyetlen hatalmas orkkal nem tudtak elbánni, Kroxyval, a Hetek egyikével. Rajta kívül még Zandalorral találkozol – ennyi maradt a tanácsból –, aki megdöbbenéssel vegyes lelkesedéssel veszi tudomásul, hogy idéző varázs nélkül sikerült visszatérned a holtak országából.

Serényen bíztatni is kezd, hogy fogj hozzá új képességek kifejlesztéséhez, például öltözz lepelbe, és csörgesd láncaidat, hogy valódi szellemnek tűnhess (Become a ghost). A legszebb az egészben, hogy nem viccel, kis eltéréssel tényleg erre lesz szükség, hogy a Holtak Lápján átkelve bejuthass a Hazugság Démonának erődítményébe (Stop the Summoning Ritual).
A kis eltérés a módszerben rejlik, nevezetesen lepedő helyett varázsigére lesz szükség, amelyet megtanulhatsz szintlépésekből megmaradt képzettségpontjaid árán, de az utolsó fekete sárkánytól is, ha van elegendő bátorságod szembe nézni e halálhozó lénnyel.
A helyzet az, hogy bár az óriásgyík hatalma felmérhetetlen, hiúsága még azon is túltesz, ezért akad némi esélyed a túlélésre. Nincs más teendőd, mint a láptól elindulni a völgy északkeleti csücskébe, ahol a suhogó szárnyak felverte portól szinte az orrodig sem látsz, és itt kellő hódolattal adózni a kifinomult erő e csodálatra méltó példánya előtt.
A hódolat nagyon fontos, mert ha magadra haragítod, könnyedén előétel válhat belőled – sajnos még főfogásnak is kevés lennél –, ám ha ajándékkal kedveskedsz, komoly hasznod származhat új ismeretségedből.
A felajánlott ajándék legyen az a varázslat, melyet keresel. Nagy mázlid van, hogy a blöfföd bejön, mert a sárkány gőgösen horkantva közli veled, hogy már rég ismeri a szellemmé válás módját, s ezt bizonyítandó ki is ejti a bűvigét. Ne bánkódj a „visszautasításon”, inkább örülj, hogy végre átkelhetsz a mocsáron.

Szellemformában az ellenségek nem ártanak neked, ám arra nagyon kell vigyáznod, hogy a varázslat hatása nehogy a láp közepén múljon el, mert ha csak a kislábujjad is a posványba merül, máris halálnak halálával lakolsz.
Mondjuk, az se sokkal rosszabb, mint lemerészkedni a gonosz birodalmába, hiszen a rengeteg felélesztett vízköpő és a Fekete Gyűrű tagjai biztos halállal kecsegtetnek. De ha valami csoda folytán sikerülne is egyenként legyőzni őket (Kill the Black Ring), és ezáltal bejutni a Démon labirintusába, majd két kapcsoló elfordításával kinyitni a központi termet, még mindig ott van maga a Megtestesült Gonosz, aki javában az Elemi Gonosz megidézésén fáradozik. És természetesen sikerrel jár épp abban a pillanatban, amikor kardodat lengetve megpróbálod megszakítani koncentrációját (I must kill the Demon of Lies).
Akkor aztán teljes figyelmét feléd fordítja, magához szólítja pár csatlósát – akik hozzák a sajátjukat –, és mindent elkövet, hogy pokoli kínok közt égj porrá perzselő tekintetétől.

Ehhez már nincs mit hozzátennem, ha idáig eljutottál, tudnod kell, miként győzd le a nagyfőnököt. Ha máshogy nem, hát többszöri játékállás-visszatöltés árán, de ha csak őrá koncentrálsz, és a kiskutyáit figyelmen kívül hagyod, jó esélyed van rá, hogy le tudod vágni, mielőtt ők bánnának el veled. Sok szerencsét, és jó szórakozást a kalandokhoz!