Feladatunk a legtöbb TPS-sel ellentétben az, hogy csak egyetlen megjelölt célszemélyt iktassunk ki a pályán. Bár többekkel is végezhetünk, minden egyes gyilkossággal nő a lebukás veszélye, így trükkök és manőverek egész sorát kell bevetnünk, ha gyorsan és hatékonyan szeretnénk játszani. Biztos recept nincs, egy küldetésnek mindig több megoldás van, 47-es pedig az egész világot bejárja, Hongkongon és Párizson túl még a budapesti Gellért Szállóban is takarít egy kicsit.

A Hitman: Codename 47-ben rengeteg fegyver megtalálható a sima pisztolytól a géppuskáig, de mivel a lopakodáson van a hangsúly, a tűzerőnél hasznosabb lehet egy álruha, s persze fekete kesztyűben, fegyverrel a kezünkben sem érdemes sétafikálni az utcán. Manapság több hasonló játék van a piacon, 2000-ben a lopakodós, vagy más néven stealth-action címek tárháza viszont igencsak szűk volt (MGS és....), így a 47-es valódi forradalmat hozott, melyet azóta sem tudott megismételni.

EGY SZÁM, MELY TÖBBET ÉR EGY NÉVNÉL

A Hitman: Codename 47 mindmáig az egyetlen PC-exkluzív Hitman-játék, egyszersmind az egyik első olyan AAA-cím, ami a manapság alapvetőnek tartott rongybaba fizikát használja, több-kevesebb sikerrel. A történet középpontjában a kopasz, magas, komor elmegyógyintézet-szökevény 47-es áll, akinek a fejére tetovált vonalkódon kívül nincs se neve, se múltja. Egyetlen dologhoz ért, igaz, ahhoz nagyon: ölni, méghozzá csendben, észrevétlenül, hatékonyan. Nem is csoda, hogy tar antihősünk egy bérgyilkosságokkal foglalkozó titokzatos ügynökség karmai közé kerül, melynek vezetői a „nagyobb jó” érdekében követnek el mindenféle rosszat. Bár a sztori hamar értelmét veszti, a hangulat és a játékmenet még most, 12 évvel a premier után is élvezetet nyújt.

Amikor a koppenhágai Reto-Moto nevű játékfejlesztő-csapat tagjaiból 1998-ban megalakult az IO Interactive, még senki sem tudta, hogy a brigád neve több mint tíz évre egybeforr a kegyetlen, hidegvérrel elkövetett bérgyilkosságokkal. Akkoriban a legtöbb akciójátékban az volt a cél, hogy minél gyorsabban és brutálisabban végezzünk ellenfeleinkkel. Ezerrel tombolt a Quake-láz, mindenki deathmatchelni, gyilkolászni akart, és elképzelhetetlennek tűnt, hogy egy TPS-ben ne a minél vadabb multiplayer vagy a rengeteg ellenfél villámgyors ledarálása legyen a legfőbb cél. Az IO ifjú titánjai azonban biztosak voltak benne, hogy játékuk, mely egy sci-fi elemeket felvonultató lopakodós program, megtalálja a maga közönségét, és igazuk lett: a 2000 karácsonyán boltokba került Hitman: Codename 47 nemcsak egyedi, de ismert és népszerű program lett, mely megalapozta a bérgyilkosos sorozat hosszú távú jövőjét.

FOLYTATÁSOK TENGERE

Az IO Interactive és a kiadásért felelős Eidos (ma már Square Enix Europe) meglepődött a nem várt sikeren, de a döbbenetből gyorsan felocsúdva kisvártatva bejelentették a folytatást, melyre két évet kellett várni. A Hitman 2: Silent Assassin 2002 őszén látott napvilágot PC-n, de ezúttal nem kizárólagosan, hisz készült PlayStation 2-es, xboxos és GameCube-os változat is. A játékmenet maradt a régi, de a sztorit sikerült ráncba szedni, és a grafika is sokat fejlődött. Megjelent egy kis sáv a képernyőn, mely jelezi, hogy az ellenfeleink mennyire találnak gyanúsnak bennünket, illetve a pályák végén egy összesítésben a teljesítményünk is kiértékelésre kerül.

A Silent Assassint 2004-ben követte a Hitman: Contracts, mely a kor szokásához híven elhagyta a számozást. Nem is baj: a Contracts nem igazi harmadik rész, hanem afféle remake, melyben a Codename 47 legendás helyszíneit játszhatjuk újra, itt-ott módosítva. A játék elején 47-es félholtan esik össze, így a sztori jelentős része egy visszaemlékezés -- nem túl elegáns húzás, de mi így is szívesen láttuk viszont Budapestet és Párizst 2004-ben. A játékmenet mindenesetre változott, kicsit akció-orientáltabb, megengedőbb lett, ami miatt sok rajongó máig a leggyengébb felvonásnak tartja a ezt a részt (annak ellenére is, hogy mint játék, egyáltalán nem rossz). Érdekesség egyébként, hogy az IO ekkorra már hivatalosan is Hitman-gyárrá vált: a 2003-as Freedom Fighters bukása után a csapat 2007-ig nem is próbálkozott mással.

A 2006-ban megjelent Hitman: Blood Money a negyedik játék a sorban, s egyben talán a legkiforrottabb a tavalyi Absolutionig (bár erről máig vitatkoznak a rajongók). A sztori szerint a 47-est menedzselő ügynökség bedőlt, így a kopasz bérgyilkos egyedül kell megálljon a lábán, mindenféle piszkos gyilkosságot elvállalva azoktól, akikre korábban vadászott. A Blood Money rengeteg pozitív kritikát zsebelt be, és visszavitte a szériát a gyökereihez: lopakodás, sok gondolkodás, és megannyi mód az adott küldetés teljesítésére. Egyedül a mesterséges intelligencia miatt marasztalták el a programot, bár ezt a fejlesztők remekül ellensúlyozták az ügyes pályatervezéssel.

Technikai téren a Blood Money mutatta a legnagyobb fejlődést a Silent Assassin óta. A Contracts felújított motorja élesebb textúrákat és több poligont jelenített meg, és az engine már nemcsak PC-n és az előző konzolgeneráció korlátozott képességű képviselőin, de Xbox 360-on is megvillanthatta oroszlánkörmeit. Még ma is jól mutat.

HALÁLOS KÁVÉ

A Blood Money nagy siker lett, a sorozat mégis hatéves pihenőre vonult, hogy a tavalyi Hitman: Absolution (videoteszt alant) képében újult erővel térjen vissza. Noha a Hitman-játékokat sokat kritizálták, amiért nem változtak eleget, illetve hogy a szabad cselekvés csak jól megrendezett illúzió bennük, az igazság az, hogy máig nem akadt igazi konkurense a 47-es ügynöknek. Bár az utóbbi években elszaporodtak az orgyilkosos programok, a Hitman pont azzal vált egyedi jelenséggé, hogy nem áldozta fel magát a modernitás oltárán.

47-es kopasz feje és fekete öltönye ikonná vált, csakúgy, mint Jesper Kyd zenéje, melyet a Budapesti Szimfonikusok munkája tesz teljessé minden egyes epizódban (a Hitmanek egyébként tele vannak magyar vonatkozással, ami nem csoda, hisz az IO köreiben is akadnak külföldre szakadt hazánkfiai) A Contracts ugyan megpróbált akciójátékként is működni, de a rajongóknak nem ez kellett, és ezt szerencsére az IO is tudomásul vette. Reméljük, a folytatással is elégedettek leszünk -- igaz, azt már nem az IO csinálja.