Az Agarest Generations of War tesztjének bővített verziója.

Korábban már írtam egy tesztet a játékról a tesztelj velünk pályázatba, viszont a 7000 karakter nem tette lehetővé, hogy mindent olyan hosszan fejtsek ki, mint azt szerettem volna. Most viszont csak a kimaradt gondolataimról fogok beszélni. Így érdemes elolvasni a korábbi tesztemet, mert azt most nem ismétlem meg.

Ha nagyon röviden mégis össze akarnám foglalni korábbi írásomat, akkor azt, mondanám, hogy: Az Agarest egy érdekes történettel, karakterekkel és viszonylag szórakoztató játékmenettel megáldott program lett, ami viszont brutálisan hosszú, így a játékmenet kegyetlenül monotonná válik a végére. Arról nem is beszélve, hogy a számos egyéb hibája is akad.



Ha valamiről egyáltalán nem jutott időm beszélni, az a játék kiegyensúlyozottsága, illetve annak hiánya. A játék nagy részére ez ugyan nem jellemző, az alap csaták ugyanis rendben vannak, a problémák ráadásul csak a játék felétől kezdenek felbukkanni. A bossharcokról beszélek, amik kimerítik a difficulty spike fogalmát. A játék felétől kezdve a bossharcok kegyetlenül nehézzé tudnak válni, bár nem lehetetlenné. Olyan volt az egész, mintha a készítők önmagukat akarták volna túllicitálni minden egyes csatával: Itt egy boss akinek van egy egy-hitelős (egy ütésből megöl) támadása, oké itt van egy másik, akinek egy egy-hitelős AOE (area of effect – területre ható) támadása van, akkor egy olyan akinek egy olyan egy-hitelős AOE támadása van ami a fél pályát lefedi, ha ezeket mind legyőzted akkor tessék kettő ilyen bosst egyszerre legyőzni, ha ez is megy, akkor itt van három. Ez a tendencia a játék végére már kezd nevetségessé válni, a játék egyik legnehezebb csatája abból áll, hogy három olyan bossal kell elbánni, amikkel korábban csak egyesével küzdöttél meg.

A hirtelen nehézségtüskék pedig ahhoz, vezetnek, hogy a játékban szinte csak egy működőképes stratégia van. Kiküldöd a tankodat előre meghalni, miközben mindenki mást próbálsz olyan messzire rakni tőle amennyire lehetséges, mert a bossoknak halálos AOE támadásaik vannak. Így pedig, egy idő után szinte minden bossharc ugyanúgy néz ki.

A tesztemben megemlítettem, hogy a játékban található egy morális rendszer, ami egy csúszkán méri, hogy a sötétség, vagy a fény felé tendálsz, azonban azt nem hangsúlyoztam, hogy mennyire értelmetlen is volt ez a rendszer. Semmilyen különbséget nem jelent, ha a fény, vagy a sötétség oldalán állsz, a karaktered nem lesz gonosz, vagy kegyetlen, a sztoriban pedig semmi változást nem vettem észre. A tesztemben is mondtam, de most hangsúlyozom, hogy ez csak a játék végénél mérvadó, de slusszpoén, hogy valójában tökmindegy. A sötét ás fény befejezés konkrétan ugyanaz! Maximum a befejezés tónusa más egy kicsit. Csak hogy érzékeltessem mennyire értelmetlen ez a rendszer, mondok egy nagyon jó példát: Egy ponton a történetben az egyik társunk felajánlja, hogy jövendőt mond nekünk, és azt kéri, hogy válasszunk három egyforma faág közül. A jobb oldali választása egy nagyobb elmozdulás idéz elő a mutatón a fény felé, a középső kis elmozdulást a sötétség felé, a bal pedig nagy elmozdulást a sötétség felé. Micsoda?? Mégis hogy lehet az, hogy egy olyan döntésben, aminek az lenne a lényege, hogy véletlenszerű választást hozz, lehet morálisan megkérdőjelezhető döntést hozni, mitől leszek gonoszabb (mert mi mást szimbolizálna a sötétség), attól, hogy a bal faágat választom? Másik példa: A játékban többször fordul elő, hogy választanunk kell, hogy melyik társunkkal beszéljünk, még ilyenkor is ugyanaz a probléma. Miért kapok sötétség pontokat, csak azért mert az egyik karakterrel akarok beszélni a másik helyett, mikor elvileg (és gyakorlatilag is) mind egy oldalon állunk?

Oké messze nem ez a legnagyobb baj a játékkal, és egy idő után úgyis figyelmen kívül hagyod, mert értelmetlen. Azonban nem tudtam elsiklani azok felett a nevetséges szituációk felett, amiket fentebb leírtam.

Viszont nem csak a negatívumokról akarok beszélni, említettem ugyanis a tesztemben, hogy a játék legszórakoztatóbb része a története és a karakterei. Ugyan el kell ismerni, hogy egyik sem túl mély, mégis meglepett a játék azzal, amit végül nyújtott. Példát kell, hogy említsek minimális spoilerekkel: A sztori 2 generációjában (kvázi fejezetében) a sötétség erőinek forrását Furyum Daryl kis országig követjük vissza, mely két nagyobb ország között található. Mint kiderül Furyum Daryl királya csak azért paktált le a sötétség erőivel, hogy megőrizze országa függetlenségét, ugyanis azt folyamatosan a bekebelezés fenyegeti a mellette fekvő két jóval nagyobb ország miatt. Miután a király rájön, hogy hibát követett el és egyesítette a két nagyobb országot maga ellen, parancsba adja fiának, hogy végezze ki őt és vigye el a fejét hőseinknek. Ezzel saját magát festi be gonosznak, viszont az ország ballépéseit egyetlen hataloméhes ember hibáinak mutatja, így megmentve az országot a bekebelezéstől, a felelősséget egyetlen személyre terelve. Persze láttam már olyat történetben, hogy egy egyébként nem rossz karakter gonosznak tünteti fel magát, a nagyobb jó érdekében feláldozva magát, viszont mégsem vártam volna ezt a valamivel összetettebb fordulatot, az Agarest egyébként egyszerű fény kontra sötétség történetétől. Sőt a játék igyekezett a sötétség oldalán megjelenő embereket nem csak egyféle színben feltüntetni. Ráadásul igyekezett bizonyos karaktereknek némi jellemfejlődést is adni. Igaz, ami igaz, kevés az eredeti jellem és összetettre senkit és semmit nem igazán sikerült megcsinálni, de messze nem mondanám a dolgokat rossznak, inkább csak átlagosnak, vagy valamivel átlagon felülibbnek.



Még egy valamiről szeretnék beszélni, ami inkább a semleges kategóriába tartozik, ez pedig a játék úgymond randi szimulátor elemei. A történet, mint azt a tesztemben említettem a generációkon átívelő cselekményre épül, a generációkat pedig úgy éri el, hogy nekünk, mint a főhősnek választanunk kell egy lányt a románc lehetőségek közül, akivel hősünk összeházasodik a generáció végén, hogy aztán a következő fejezetben az általunk választott pár utódaként játszunk.

Namármost, ne kerülgessük a forró kását, a játék tele van fanservice-al, és az animelányokkal való összejövés gondolatat egyértelműen felhívja magára egy bizonyos közönség figyelmét. Nekem az otakubait kifejezés jut eszembe. A legtöbben valószínűleg csak a szemüket forgatták, de a japán „kultúrában” kevésbé edződöttektől igen negatív dolgokat halottam a játék szexualitásáról, itt leginkább a sértő, zavaró és ízléstelen szavak bukkantak fel. Kezdjük az egyértelművel, a japánok igen „egyedi” módon közelítik meg a szexualitás kérdését, amit nyugati ember számára leginkább a perverz szóval lehetne jellemezni, és egyértelműen erősen szokni kell. Másrészt a játékra vonatkoztatva, amíg az elképzelés nem teljesen mentes a hátsó szándéktól, mert azért ne legyünk álszentek, addig a megvalósítást messze nem tartom ízléstelennek. Azért a játék során nem omlanak csak úgy a nyakunkba a nők, vagy legalábbis nem mindig. A játék azért mindig igyekezett megindokolni, hogy miért esik ennyi lány szerelembe velünk, én azt mondom, hogy ezt igenis sikerült ízlésesen megoldani.



Ha valamit még érdemes lenne megjegyezni az a játék befejezése, ami szintén problémás. Nem is magával a konkrét befejezéssel van probléma, hanem a mögötte meghúzódó elképzeléssel. Ez viszont egy hosszú történet, amiről szerintem majd egy külön posztban fogok beszélni.

Az Agarestet rengeteg negatívuma mellett nem lehetetlen élvezni, itt van néhány tanács, hogy hogyan hozd ki a játékból a maximumot:

1. Állj neki a megfelelő elvárásokkal, nem egy kifejezetten rossz játékról beszélünk, de nem is egy kifejezetten jóról, valójában azonban egy nagyon hosszú játékról beszélünk. Valószínűleg nekem is azért sikerült ennyire élveznem a játékot, mert tudtam mibe vágok bele.

2. Használj hozzá guide-ot. A játék tele van egyébként könnyen kihagyható tartalommal és az egyetlen értékelhető befejezése az úgynevezett „true end”, amit kicsit körülményes elérni. Ezt érdemes észben tartani.

3. A játék mellé én egy jó könyvet ajánlok. Tudom ez most nevetségesen hangzott, de komolyan beszéltem. A játék tele van töltelékharcokkal, ami a program hosszához és repetitívségéhez vezet. Szerencsékre ezeket a csatákat rá lehet bízni az AI-ra, ami inkább több, mint kevesebb sikerrel veszi az akadályokat, sajnos azonban ez így is valós időben zajlik. Én azt csináltam, hogy hagytam az Ai-t csatázni, még én könyvet olvastam.

Végszóként csak annyit mondanák, hogy az Agarest: Generations of War nem való mindenkinek, egy rengeteg problémával küzdő programról van szó, annak tetejébe, hogy alapból egy rétegjáték. Azonban nem lehetetlen élvezni, ha a megfelelő elvárásokkal ülünk le elé.