Szereted a kő- papír-ollót? Mert ha igen, akkor rossz hírem van, ha pedig nem, akkor még rosszabb. Ugyanis a Fate/Extra, a Fate univerzumon alapuló dungeon crawling Jrpg, olyan módon feküdt rá erre az egyébként egyszerű játékra, amitől még az egyébkénti kedvelői is valószínűleg sikítva fognak menekülni.



A játék harcrendszere teljes mértékben a kő- papír- ollóra épül, ami az itteni támad-védekezik-áttör hármasra fordítódik le. Itt egy körökre osztott rendszerben kell minden kör elején 6 db parancsot bevinnünk, ebben a 6 lépésben kell meghatároznunk, hogy támadunk, védekezünk, vagy áttörünk. Namármost, a való életben a kő- papír- olló szórakoztató jellege abból adódik, hogy megpróbálsz több lépésre előregondolkodni, kitalálva ellenfeled mit fog mutatni. Viszont ha a számítógép van ellened, akkor ez nem egészen így működik. Mert a számítógép az egyszerű szörnyek esetében, amik a dungeonokat népesítik be, ugyanazokat az ismétlődő sémákat alkalmazzák, így valójában neked annyi a dolgod, hogy kitaláld, melyik ellenféltípus milyen mintában használja a kő- papír- ollót, ezt memorizáld, majd minden további hasonló ellenfelet a már betanult módszerrel legyőzz. Annyi még a csavar, hogy sosem teljesen vakon mész a csatába, akár egyszerű ágyútöltelék, akár bossok, valamennyit a játék mindig felfed az ellenség lépései közül, szörnyek esetében pedig minél többet harcolsz egy adott fajtával, annál több információt gyűjtesz róla, ezzel egyre több lépését előre tudva.

Ez eddig egész egyszerűen hangzik, a különböző képességek használatával keverve, meg persze az ellenség képességeit kicselezve pedig egész szórakoztató is lehetett volna. Azonban mivel ugye amíg nem deríted fel az ellenség támadási mintáit, addig csak a sötétben tapogatózol, (továbbá a bossoknak nincsenek is hagyományosabb értelemben vett mintáik) ez azt jelenti, hogy minden marad az RNG-re. Az RNG, a szerencse, egy olyan elem, ami semmilyen más mechanikához hasonlóan képes tönkrevágni játékokat, márpedig ez a Fate/Extrának is alaposan betesz. A játék alapjáraton sem egyszerű, egy-két egyhuzamban bekapott ütés gyorsan Game Over-hez vezet, bossok esetében meg az egyetlen biztos módszer az, hogy konkrétan papírt meg ceruzát ragadsz, és lekörmölöd, hogy mikor mit csinál. Egyszerűen túl sokszor süllyed a játékmenet a taktikusabbra tervezett helyett sima trial & error-ba, ahol csak a szerencse számít.

Akkor ehhez hozzávehetjük, hogy a leggyengébb kazamatalakó szörny is képes elég könnyen kicsinálni, nameg, hogy nem lehet a dungeon-okban menteni, és meg is van a biztos recept a frusztrációhoz. Ehhez az is hozzájön, hogy gyorsan monotonná válik az egész játékmenet, köszönhetően, hogy a játék másból sem áll, mint hogy folyamatosan a dungeonokat járod. Mert ez nem egy nyitott világú Jrpg, hanem egy olyan, ami az egész játékidő alatt egyetlen épületben játszódik, és az ebből nyíló különböző kazamatákban és arénákban.

Viszont a játékmenet másik fele sokkal szórakoztatóbbra sikerült, ilyenkor a cselekménynek helyt adó iskola épületét járod be, a különböző szereplőkkel beszélgetve, és nyomokat gyűjtve ellenfeledről. Mert a sztori az univerzumra jellemző Szent Grál háború battle royale-ában játszódik, ahol minden héten egy újabb versenyzőt kell legyűrnöd a Servant-jával együtt. Ezen időintervallum alatt, amellett hogy a dungeonokat járod, információt kell gyűjtened az ellenfeledről, hogy megfejtsd a Servant személyazonosságát és képességeit. Itt kell megjegyeznem, hogy mennyivel több értelme van itt a különböző taktikázásának, meg információgyűjtésnek, mint az eredeti vizuális novellában, amiről panaszkodtam is eleget, hogy ott mennyire felesleges volt. Mert itt konkrét játékmenetbeli előnye volt okosan játszani a háborút, így tudtad a bossharcok alakalmával az ellenséged minél több lépését. Azt is hozzá kell tennem, hogy klasszisokkal nagyobb élmény volt ténylegesen részt venni a Szent Grál háborúban, mint passzívan végigülni. Szóval azért okkal kedvelem jobban a videojátékokat, mint a vizuális novellákat. Ugyanaz az alapötlet, de nekem sokkal jobban bejött interaktív megvalósításban. Ugyan elismerem, hogy nem feltétlenül fair így összehasonlítani két nagyon különböző eszközökkel operáló zsánert.

Ami viszont a legjobban tetszett, az a történet és a karakterek. Nem is annyira a konkrét cselekmény, mert túl sok nagy történés nincs benne, minden héten kapsz egy új ellenfelet, és így megy ez a játék végéig. A Fate/Stay Night VN-t a különböző ideákról való diskurzusok és a mély karaktermotivációk tették érdekessé, ezt a nagyon jó vonást az Extra is megörökölte. A formátumból adódóan ugyan nem akkora mennyiségben tartalmazza ezeket, mint a VN, de végeredmény ígyis érdekfeszítő. A Fate/Extrát a szereplőgárda és az ő motivációik, személyiségük és a közöttük lévő interakciók teszik naggyá. Mindenkiről megtudjuk, miért harcol, és még mindig az az egyik legjobb, amikor a karakterek különböző sértéseket vágnak egymás fejéhez, amiért abban hisznek, amiben, és amiért úgy látják a világot, ahogy. Érdemes lenne megemlíteni, de bizonyos szempontból, a Fate/Extra kellemesebb olvasmány (a vizuális novella formátumban prezentált történetet nézve), mint amilyen az eredeti VN volt. Nem tudom, hogy ez azért van-e, mert az FSN fanfordításával ellentétben ezt profi fordító/lokalizáló csapat fordította le japánról, vagy mert a történet főírója, Kinoko Nasu, ennyit fejlődött volna azóta, de észrevehetően választékosabban fejezik ki magukat a szereplők, több kifejezést használva. Ettől pedig egyszerűen olvasmányosabb az egész.

Még egy dologról beszélnék, méghozzá a zenéről, ami sajnos kifejezetten lagymatag lett. Ami azért nagy csalódás, mert pont a csatazenéket barmolták el, ezeknek valami pörgősebb, adrenalindúsabb számoknak kellene lenniük, ennek ellenére egy kivételével nagyon laposak lettek. Ha nem is altató szintűek, de majdnem ott vannak. Az a pár zene, ami meg jó is, azoknak a fele is csak azért, mert az eredeti VN-ből vették át őket, annak meg fenomenális zenei anyaga volt.

Összességében nagyon élveztem a Fate/Extrát, a történet és a szereplők pont amiatt a séma miatt működnek olyan jól, amitől már az eredeti VN-ben is. Kinoko Nasu még mindig tud érdekes karaktermotivációkat írni és témákat körbejárni. Mondjuk, azt hozzáteszem most itt, hogy a játékmenet normál esetben alaposan aláásná a játékot. Azonban mivel én emulátoron játszottam, és gyorsan rájöttem, hogy itt bajok lesznek a játékmenettel, így különösebb gátlások nélkül alkalmaztam minden eszközt, amit egy ilyen emulátor lehetővé tesz (save scumming, csak hogy egyet említsek). Erre pedig nyugodtan bíztatnék bárkit, vagy legalább arra, hogy könnyű fokozaton játsszon. Szerintem ezzel rengeteg lehet javítani az élményen.