Na, jó, ennél némileg bonyolultabb a történet, még ha nem is lényegesen egyedi: a világ csoda-alapanyaga egyedül a Dreadlands nevű térségben található meg, és ebből persze mindenki a lehető legtöbbet szeretné magának. Esélyes, hogy idővel tovább is vezetnek a szálak, de egyelőre elég ennyi is alaphelyzetnek. Ahogy a tervezet három klánból is csak kettő érhető el korai hozzáférésben, viszont azok legalább eléggé eltérnek ahhoz, hogy érdekes legyen többször is nekifutni majd a játéknak.

Volt fegyvered? Hát a szomszédodnak? Néhányan túlélték.

A játék veleje természetesen a taktikai harc, amiben a betanító pálya alatt kettő, majd három, később pedig akár 8 harcosunkat irányíthatjuk. Ahogy már az első pályán kiderülhet, az alapok erősen XCOM-osak: két akciópontunkból mozoghatunk és hajthatunk végre egyéb akciókat. Első lépésként általában a korlátozott lőtávolságba kell csalogatnunk az ellenfelet, majd megsorozhatjuk, akár körönként két lövéssel. Bár ez nem ajánlott, mert a duplázástól könnyen beragadhat a fegyver, ráadásul az alap találati esélyeink nem túl magasak, így érdemes egy akciópontot célzásra szánni, hátha segít. A játék ugyanis egyelőre a találati esélyeket is igencsak XCOM-osan kezeli. Talán a közelharc hasznosságára szeretnének ezzel rávezetni minket a készítők, ahogy azzal is, hogy lőszerből általában kevés van és gyorsan kifogy, de legalább drága.

A közelharc amúgy érdekes eleme a játéknak, mivel komoly elköteleződést jelent. Harcosunkat tulajdonképpen hozzáláncoljuk az ellenhez: ha bármelyikük lelépne, kap egy nagyot a hátára. Ráadásul az összefonódott bunyósokat társaik sem segíthetik a távolból, amíg valamelyikük földre nem kerül – ahol újabb érdekes mechanika várja. Ha valaki végleg kiesik a csatából, attól még nem hal meg, de beszerez egy tartósabb negatív tulajdonságot. Szerencsére ezt megelőzhetjük, mivel három körünk van felsegíteni a földre került csapattagot: vagy társai kötszerével, vagy képességgel. Utóbbit egy mini gyűjtögetős kártyajáték keretein belül tehetjük meg. Kezdetben 9-10 lapból nyolcat választhatunk paklinkba, ebből csatánként négyet kapunk kézbe. Ezeket jókor bevetve nagyban megkönnyíthetjük a dolgunkat, de időnként az ellenfélnek is eszébe jut felhasználni egyet. És ha ez nem lenne elég variáció a taktikai témára, még a két csapat morálja is számít és változik is minden sikeres vagy sikertelen akcióval. A meglehetősen egyszerű alapokból így érdekes és változatos harci mix lett.

Ötvenezer ember élt ebben a városban. Most szellemtanya…

A csaták után még körbeszaladhatunk a pályán, összegyűjtve némi extra zsákmányt, majd visszatérhetünk a világtérképre, amin hazasétálhatunk feltölteni készleteinket és életerőnket, vagy tovább haladhatunk célunk felé, esetleg csak rohangálhatunk körbe-körbe, felfedezve az újabb csatalehetőségeket és barátibb táborokat – amíg bele nem futunk egy rajtaütésbe.

Hazaérve pedig következhet a kötelező, bár jelenleg kissé leegyszerűsített stratégiai elem: meggyógyíthatjuk a komolyabb sérüléseket, újrakovácsolhatjuk páncélunkat, felvehetünk pár újabb marconát, bevásárolhatunk a boltban. Ha pedig éppen befejeztünk egy küldetést, általában kapunk egy újat, ami klánunk történetét gördíti előre. Ó, és innen indulhatunk PvP kalandozásra! Sima összecsapásokat már most is kipróbálhatunk, a rankedre még várni kell.

Problémamegoldók vagytok vagy problémaokozók?

Az Early Access egyértelműen abban látszik, hogy a küldetéssor vagy éppen a térkép még nem teljes, de a helyenként eltűnő, máskor kissé túl sokat ismétlődő zenében is felfedezhető. A kezdő narráció ugyan szinkront kapott, de a karakterek beszéde már nem, csak szövegbuborékonként valami rövid motyogást, és nem kizárt, hogy ez így is marad. A grafika, ha nem is világbajnok, de kellően kidolgozott ahhoz, hogy nagyjából végleges legyen, bár a világtérképen futkosás közben akadnak kisebb furcsaságai. A legnagyobb feladat – a játék befejezése mellett – az egyensúly megteremtése lesz, és nemcsak azért, mert az egyes klánok főbb karakterei jelentősen eltérhetnek.

Az XCOM-életérzést jelenleg tényleg túl komolyam veszi a játék: mások is panaszkodtak már, hogy embereik 80-90% esélynél akár zsinórban is többször mellé lőttek, miközben az ellenfél sorra szórta a 10%-os esélyű találatokat. A készítők, bár felhívták a figyelmet a valódi véletlenszámok kellemetlen tulajdonságára, amitől ez bug nélkül is előfordulhat, de megígértek, hogy átnézik a rendszert. Ahogy azt is átgondolják, hogy a közelharc mágikus védőmezője hosszabb távon mennyire hasznos, sőt a jelenleg kissé nehézkes és frusztráló lőszerkezelés (és az ehhez némileg szükséges grindelés) is változhat. Ebből persze még komoly viták is lesznek a fórumokon, de jó hír, hogy a fejlesztők figyelnek a visszajelzésekre.

De ne sírjunk minden egyes hiba miatt (…)

Bár sokat emlegettem az XCOM-ot, hiszen ez az újabb generációs streatégiai/taktikai játékok alapja, a Dreadlands sokszor inkább a Mutant Year Zerora emlékeztetett, ami egyáltalán nem baj, főleg, mivel az jobban bejött – kivéve az osztott világ és az ehhez szükség állandó szerverkapcsolat. Azonban bőven akadnak még benne bugok, néha akár csaták közepén is felbukkan egy-egy, ami elég bosszantó. Emellett kissé lóg a levegőben, hogy mennyire változnak a jelentős elemek (közelharc, lőszerhasználat, RNG), így érdemes kivárni még egy kicsit, hogy elrendeződjenek a dolgok, remélhetőleg még a megjelenés és az esetleg ezzel járó áremelés előtt.

Disc.: Aki az összes, kissé szabadon fordított idézetet felismeri az alcímekben, extra önbecsülést nyerhet.

Támogasd te is a PC Gurut!