A Sucker Punch csapata az inFamous-sorozattal vált ismerté, ám a csapat az évek során alaposan belefáradt ebbe a szériába, szóval valami újba kezdtek. Brian Fleming  társalapító blogposztjából kiderült, hogy a tervezőasztalon azonban nem csak szamurájok hevertek. A kezdet kezdetén a csapat csak azt tudta, hogy nyílt világú játékot akar fejleszteni közelharccal.

Ötletként felmerültek kalózok, a skót törvényen kívüli, Robert Roy MacGregor, de még a három muskétás is. A feudális Japán és a szamurájok témája viszont újra és újra előkerült. Aztán egy őszi napon eléjük került Cusima 1274-es mongol megszállása, és ekkor már biztosan tudták, hogy ez fogja játékuk alapját képezni.

A fejlesztés során aztán rengeteg kreatív probléma merült fel. A sztorit egyetlen túlélőre akarták fókuszálni, de nehéz volt ezt beilleszteni a játék világának felépítésébe. Az is problémát okozott, hogy a játékosokkal kommunikáljanak, hiszen ebben a világban még mobiltelefon sincs. És szupererő sem segíthette a hősüket. Ráadásul az egész program összeomlott volna, ha nem tudták volna működésre bírni a közelharcot.

Technikai problémák is nehezítették a dolgukat, hiszen az inFamous fejlesztői készlete egyáltalán nem állt készen arra, amit a Ghost of Tsushimában meg akartak valósítani. A hatalmas, nyílt világ, a dialógusok, a növényzet, a küldetések és a karakterek – ezekből sokszorosan több kellett, mint amit az inFamous kezelt. Az egyetlen, ami biztosan készen állt a feladatra, az a vizuális effektusok rendszere volt.

A hat év alatt azonban a játék koncepciója alig változott, lényegében majdnem teljesen azt valósították meg, amit anno elképzeltek. A sztori és a harcrendszer az, ami változott az évek alatt.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!