Talán jobb is, hogy nem a sztorija miatt már megjelenése előtt nagyon megosztó The Last of Us Part 2 zárja a PS4-generációt, hanem a Sucker Punch (inFamous-sorozat) Ghost of Tsushimája. Persze a PS4-exkluzívokhoz méltó módon igen magas minőséget képviselő  játék is okozhat csalódást, főleg, mert valóban sok tekintetben hasonlít az Assassin’s Creedekre.

„Szerettél már, szamuráj?”

A Ghost of Tsushima a Naughty Dog művéhez képest sokkal konvencionálisabb, történelmi vonatkozása (az első, 1274-es mongol invázió) miatt kiszámíthatóbb felszabadítási sztorit tár elénk, ám a karakterdrámák és a melléktörténetek kellőképp izgalmasra sikeredtek. Bár a közelmúlt középkori Japánban játszódó akciójátékaihoz (Sekiro, Nioh 1–2) mérve egy földhözragadtabb címről van szó, a Sucker Punch a mellékküldetésekben és felfedeznivalók formájában helyet engedett a mítoszoknak is (lásd a bónuszokat adó oltárokhoz vezető kicunéket, vagyis a jószándékú rókaszellemeket).

A főhős egy fiatal szamuráj, Szakai Dzsin, aki a cusimai Kodománál társaival együtt döntő vereséget szenvedett a mongoloktól. Dzsin itt szembesült azzal, hogy a busidó szabályai, azaz a szamurájok (ezzel együtt nagybátyja, a fogságba esett Simura nagyúr) elvei nem tarthatók fenn többé, szemtől szemben nem fognak tudni szembe szállni az agresszorokkal. A sztori gerincét képezi ez az egyszerű, mégis izgalmas és szívfacsaró jeleneteket eredményező alapkonfliktus, ami összhangban van a játékmenettel, vagyis Dzsint irányítva a szamurájok és a sinobik (orgyilkosok) módszereit is alkalmazhatjuk. A Ghost of Tsushima végkifejlete pedig ebből következően fájdalmasan zseniális, ott egy igen nehéz döntést kell meghoznunk, ami egyúttal tesztel is minket, hogy megértettük-e a tradicionális japán értékrend lényegét. Persze a játék amúgy is sok emlékezetes jelenetet kínál: például a közepén van egy epikus erődvédő küldetés, melyben Dzsin elnyeri egy fontos, a mongolokat szabályosan megrémítő képességét. Ezt végigjátszva percekig borzongtam a gyönyörtől, és nemcsak a klasszikus szamurájfilmek, hanem A Gyűrűk Ura: A két torony helm-szurdoki katartikus képsorai is eszembe jutottak.

Tehát Japán erősen romantizált értelmezésére kell számítani, azaz érezhető a különbség a japánok által fejlesztett sötét, cinikus Sekiro vagy Nioh, valamint a Ghost of Tsushima között, ami az amerikai Sucker Punch „szerelmeslevele” a tradicionális japán kultúrához. Ez természetesen elsősorban az elképesztően igényesen kidolgozott, szemet gyönyörködtető látvány- és színvilágon mérhető le. A fákról hulló cseresznyevirágok, a szél simogatta pampafüvek, a vörösbe és sárgába borult erdők, vagy a hegycsúcsokról elénk táruló szédítő mélységek és távolságok csodálatosak. Van ugyan egy Kuroszava Akira előtt tisztelgő fekete-fehér, filmszerű játékmód, de mindenkinek javaslom, hogy az első végigjátszás színesben menjen, ugyanis így – és persze japán szinkronnal, magyar vagy angol felirattal – jön át igazán a Ghost of Tsushima lényege. Ugyanakkor a játék utolsó harmadában, a három részre osztott Cusima északi, havas hegyvidékén a látvány sajnos már közel sem áll-leejtő. Jóllehet, a fehér hóval nehéz jól bánni, a God of Warnak és a Red Dead Redemption 2-nek ez mégis sikerült, a Sucker Punch művének viszont nem annyira.

Assassin’s Creed Japan

Sajnos vagy nem sajnos, de a Ghost of Tsushima úgy épül fel, ahogy a legtöbb nyílt világú játék, és emiatt kérlelhetetlenül monotonná és önismétlővé válik. Persze a Sucker Punch próbált újítani a formulán. Szerencsére nincs minitérkép, és a küldetéseket, érdekes helyeket jelző indikátorokat beépítették a környezetbe. Az említett rókák mellett a szél és a madarak irányítanak minket, néhány küldetésnél pedig füstöket vagy bizonyos színű virágokat kell keresnünk. Ám ezek egyúttal a játék nemezisei is: nehéz a küldetésekre koncentrálni, ha minduntalan eltereli a figyelmünket egy hirtelen felbukkanó, a rejtett cuccokhoz (kardunkba építhető talizmánok, különféle bónuszokat adó ruhák és szamurájpáncélok) vezető róka vagy egy-egy hírnevet (kvázi tapasztalati pontokat) növelő, elfoglalható mongol tábor, illetve világítótorony. És végső soron az amúgy izgalmas történeteket elmesélő küldetések is ugyanarra a sémára épülnek: először nyomozni, majd lopakodni és harcolni kell. Valamint akármilyen változatos is a harcrendszer, egy idő után agygörcsöt kaphatunk attól, hogy 100 méteren belül kétszer kell összecsapni a mongolokkal vagy banditákkal, mert amúgy az ellenfelek véletlenszerűen újratermelődnek még akkor is, ha Cusima adott részét már rég felszabadítottuk. Némi változatosságot jelentenek az Assassin’s Creedekből vagy a Tomb Raiderekből ismerős ügyességi részek, melyek keretében szentélyekhez kell felkapaszkodnunk a sziklákon és faágakon, méghozzá a kampónk segítségével. Ám ezek élvezeti értékét rontja, hogy olykor nagyon frusztrálóak, mert Dzsin érthetetlen módon két-három próbálkozás után nem, csak negyedszerre tud elkapni egy kiszögellést. Még szerencse, hogy a játék sűrűn és jó helyeken ment, bár így is intenzíven káromkodtam egy-egy önhibámon kívül elvétett, halálos ugrás után.

Harc terén a Ghost of Tsushima szerencsére nem az Assassin’s Creedekre, hanem inkább a Sekiróra és a Nioh-játékokra hasonlít. A nem túl bonyolult, de ötletes fejlődési rendszer keretében a skillek mellett különböző katonák (kardosok, pajzsosok, lándzsások, behemótok) ellen hatékony harci állásokat oldhatunk és fejleszthetünk fel, ami taktikázásra készteti a játékost az amúgy is élvezetes, jól időzített hárításokra és ellentámadásokra épülő, gyors, kegyetlen, szó szerint húsbavágó összecsapások során. Továbbá részt vehetünk a Kuroszava-filmekből ismerős, külön reflex-minijátékokként tálalt párbajokban, és ha úgy kényelmesebb, lopakodhatunk is. Amellett, hogy a mérgekkel és kivégzési technikákkal megbolondított osonás az utolsó percig élvezetes, nem teszi aránytalanul könnyűvé a játékot, mert nem túl okos ellenfeleink amúgy alacsonyabb nehézségi szinten is hamar észrevesznek, ha nem közlekedünk okosan a pampafüvek közé bújva, a háztetőkön vagy az épületek rejtett bejáratait kihasználva.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A nehézség eredeti módon lett skálázva, mivel könnyű fokozaton sem vagyunk biztonságban, bárki levághat minket két csapással, ahogy mi is bármikor érvényesülhetünk egy halálos suhintással, bár nehezebb szinten az ellenfelek jobban védekeznek, pontosabbak az ellentámadásaik, és agresszívebbek is. Persze a Ghost of Tsushima nem egy soulsborne, a játék utolsó harmadára karakterünk túl tápossá válik, főleg, ha szorgosan csináljuk a mellékküldetéseket. Én például az egekbe növelt életerővel, illetve a felszaporított HP-t regeneráló, sikeres támadások és védekezések révén újratölthető akaraterő gömbökkel megölhetetlen voltam még a legnehezebb fokozaton is. A bossharcok pedig sajnos gyerekjátéknak tűnnek, ha ráérzünk a harcrendszerre, mert minden főellenfél ugyanazt a taktikát veti be, maximum ha pajzsa is van, akkor átváltunk az annak megfelelő harci stílusra, és ismételgetjük ugyanazokat a mozdulatokat (gurulás, védés, erős megtántorító csapás, majd gyors vágások). Némi nehezítést jelent a többi PS4-exkluzív játékhoz képest, hogy a The Last of Usszal vagy a God of Warral ellentétben társaink igen könnyen meghalhatnak. Ám ez inkább frusztráló, mivel barátaink intelligenciája kevesebb, mint egy marék szentjánosbogáré, ezért gyakran miattuk buktam a küldetést, és vált néhány összecsapás agyatlan, ideges csapkodássá.

„Csak egy paraszt, aki lopta a kardját”?

Bár a Sucker Punch igyekezett továbbfejleszteni a nyílt világú játékok mechanizmusait, a Ghost of Tsushima példázza a leglátványosabban, hogy a formula kifulladt, megérett a mélyreható reformokra. Mivel egy végigjátszás során Dzsin összes készsége kifejleszthető, és nincs a God of Warhoz hasonló, igazán kemény nehézségi fokozata sem, így legfeljebb őrülten látványos, aprólékosan kidolgozott világa és a megszeretett karakterei miatt érezhetünk késztetést arra, hogy visszatérjünk Cusimára. Amúgy nemcsak a látvány, hanem a sebesség is pazar (a PlayStation 4 Prómon kiválóan futott 4K-ban), és pár furcsa bugot (például egyszer önálló életre kelt a lovam, és leszállni sem tudtam róla) leszámítva a Sucker Punch szinte tökéletesen optimalizálta a Ghost of Tsushimát. A fejlesztőcsapat a lehető legtöbbet hozta ki a konzolból, így játékuk tényleg méltó módon búcsúztatja a PS4-generációt.